Mafiarebellen auf dem Panzerfriedhof

Aus How to be a Hero
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  • Wo spielt das Abenteuer? In den kalten und stürmischen Weiten Alaskas.
  • Wann spielt das Abenteuer? In einer fiktiven Zukunft. Wir schreibenb das Jahr 2100.
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer? Den How-to-be-a-Hero-Grundregeln.
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 2 bis 5 Spieler.
  • Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler mittel
  • Spieldauer: 4 bis 6 Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Ein paar W10- und W100-Würfel, Stift und Zettel. Los geht's!

Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt. Die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Sie suchten sich Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine aus. Probiert diese Methode auch gern aus. Sie bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde!

Module und Regeln

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module einzubauen ist möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht notwendig. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als Spielleiter.

Setting

Wir schreiben das Jahr 2100. Hitler hat den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht als unsterblicher Diktator mit seinen Truppen große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren können. Eine kleine Gruppe ist nebenbei in der italienischen Mafia tätig und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe. Deshalb nennen sie sich Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate. Und er ist ein Pate wie er im Buche steht. Mit seinem Lebensgefährten zieht er die Fäden, um Hitler am Ende doch noch zu stürzen.

Prolog

Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zu eurem Paten gerufen, denn er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier, und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch. Von hinten tönt eine tiefe Stimme: „Schuhe abputzen!“. Ihr trettet ein. Im Kirchensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronend, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar. Es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden. Von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet. So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel nach Europa potenziell gefährdet. Ihr sollt das Kampfgebiet im Norden durchqueren und dort nach dem Rechten sehen.

Geschichte

Anfang

Nun beginnen die Helden ihr Abenteuer. Sie haben eine Tupperbox mit Pasta vom Paten und einen Schneemobilschlüssel dabei.

- Ein pinkes Schneemobil mit einem Navigationsgerät mit Barbiestimme steht neben der Kapelle. Tank muss nach einer Weile wieder aufgefüllt werden. Das hält die Helden davon ab, ohne Stopps einfach durchzufahren.

Die Navigationsstimme fragt euch, ob ihr lange durchfahren wollt oder einen Stopp bei einem euch bekannten Lager, den Rentierhirten, einlegen wollt. (freie Entscheidung der Spieler)

Wenn sie halten, können sie ohne Zwischenstopp beim Dorf weiter. Halten sie nicht, müssen sie beim Dorf den Tank auffüllen und gegebenenfalls übernachten.

Orte

Kapelle des Paten

Eine kleine unscheinbare Kapelle inmitten eines Dorfes in Alaska. An der Tür steht ein großer Fußabtreter. Innen ist es warm und gemütlich, ein Kamin brennt, und es läuft leise Jazzmusik. In der Mitte der Kapelle steht ein gemütlicher Ledersessel, auf dem der Pate seine Gäste empfängt.

Rentierhirten

Eine große Rentierfarm in den Weiten Alaskas. Wenn die Gruppe am Hof ankommt, sieht sie ein kleines schnuckeliges Backsteinhaus zwischen großen Weiden mit unzähligen Rentieren. Betrieben wird die Farm von dem schwulen Päarchen Boris und Brian. Die beiden haben sich den Mafiarebellen angeschlossen, weil die Nazis keine Homosexualität dulden. Boris und Brian haben die ganze Farm in pastelpink und blau dekoriert und bieten immer Kakao und Kekse an. Sie lassen die Helden verschnaufen, übernachten und den Tank auffüllen, wenn diese fragen.

Dorf Nordpol

Ein kleiner beschaulicher Ort mit einem Dutzend Häuser. Das Navi navigiert euch zu einem Gasthof am Rand des Dorf, nahe eines Berges. Dort steht ein zweistöckiges Gebäude, auf denen die Lettern "P E N S I O N" prangen. Drinnen arbeitet der Gastwirt, der erstaunliche Ähnlichkeit zum Weihnachtsmann hat. Diesen müssen die Helden davon überzeugen, dass sie wirklich von den Mafiarebellen kommen. Das Erkennungszeichen Füße abtreten, überreden oder andere kreative Ideen sind erlaubt.

Fischerhütte

Ein winziger Bretterverschlag an der Küste, ein den Helden bekannter Unterschlupf nahe des Panzerfriedhofs. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen gibt es ein Vorratsregal, einen Kamin mit Holzstapel daneben, einen Tankkannister und zwei schmale Matratzen.

!!!Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden bei der Entscheidung am Panzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.!!!

Panzerfriedhof

Die Location, um die sich der gesamte Auftrag der Helden dreht. Es ist ein riesiger Platz voller alter, kaputter Panzer. Unter dem Friedhof ist ein U-Boot-Landeplatz der Mafiarebellen versteckt, vom dem aus Drogen in das Dritte Deutsche Reich geschmuggelt werden. Nur ist gerade der Friedhof voll mit Nazisoldaten, die nicht wissen, was sie mit der Besetzung des verursacht haben.

--> Bei Entscheidung geht's weiter.

Entscheidung

Auf dem Panzerfriedhof stehen zwischen den zerschrotenden Wracks:

- 20 Soldaten in Formation, nicht kampfbereit

- 1 Mutant

- 3 Drachen

- 1 Nazikantine (2 Soldaten sitzen drin und steuern sie)

Wenn ihr das Helfer-U-Boot entdeckt habt, kann es zwei der vier Gegner durch Raketen sofort ausschalten, sodass ihr nur gegen die restlichen beiden kämpfen müsst. Die Helden dürfen sich eine Taktik überlegen oder direkt ins Kampfgeschehen rennen. :D

Ende

1. Möglichkeit: Die Helden können sich der Nazistreitmächte nicht erwehren und sterben ehrvoll im Kampf. Die Nazis erfahren aber nichts von dem unterirdischen U-Bootanlegeplatz. Die Mafiarebellen können weiterarbeiten.


2. Möglichkeit: Die Helden werden von den Nazis gefangen genommen und haben die Möglichkeit, sich den Nazis anzuschließen und ihren Paten zu verraten. Sie werden von Schuldgefühlen geplagt und müssen sich mit Drogen vollpumpen, um ihr Gewissen zu betäuben.


3. Möglichkeit: Die Helden gewinnen den Kampf und können den U-Bootplatz sichern. Damit können sie weiter Drogen in das Dritte Deutsche Reich schmuggeln. Die Helden erhalten viel Anerkennung und eine „Beförderung“ vom Paten sowie eine Einladung zu leckerer Pasta. :)

Personen

Der Pate

Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe abtreten vor dem Eintreten und verteilt großzügig Pasta in Tupperwareboxen (die haben bis jetzt jeden Weltkrieg überlebt).

100 Lebenspunkte

Schaden: mit seinem Revolver, denn er immer griffbereit hat, 5w10

Handeln Wissen Soziales
13 14 14
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Kochen: 60 + 13 = 73 italienische Küche: 70 + 14 = 84 Führen: 80 + 14 = 94
Schießen: 70 + 13 = 83 Politik: 65 + 14 = 79 Manipulieren: 55 + 14 = 69

Riesenmutant

eine gruselige Züchtung aus den Nazilaboren, grob und breit, sehr dumm


200 Lebenspunkte

Schaden:Schlag 4w10, Wurf 2w10 und man kann nicht reagieren

Handeln Wissen Soziales
40 0 0
Geistesblitzpunkte: 4 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Schlagen: 45 + 40= 85
Werfen: 40 + 40= 80
Ringen: 35 + 40= 75

Drache

Eine Flugmaschiene, die sich mit Propellern in die Lüfte erhebt und mit dem eingebauten Flammenwerfer wie ein wirklicher Drache Feuer speit.

100 Lebenspunkte

Schaden:

-Angriff muss erst treffen-

unter 25 gewürfelt = präziser Treffer mit 2w10+2 Schaden Verbrennungsstatus

unter 50 gefürfelt = Treffer mit 1w10+2 Schaden

Verbrennung: Zweimal am Tag der Verbrennung muss die betroffene Person einen W10 würfeln und den Schaden in Kauf nehmen, wenn sie nicht medizinisch versorgt wird.

Weihnachtsmann

Ein möglicher Freund der Helden. Betreibt einen Gasthof in einem kleinen Dorf. Er fällt (welch Überraschung) durch seinen Rauschebart sowie einem roten Mantel auf. Er wirkt auf dem ersten Moment sehr gutmütig, aber auch auf dem zweiten?

100 Lebenspunkte

Schaden: mit Schrotflinte 4w10+5

Handeln Wissen Soziales
10 9 21
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Schießen: 60 + 10 = 70 Politik: 34 + 9 = 43 Menschenkenntnis: 55 + 21= 76
Putzen: 40 + 10 = 50 Unterhalten: 78 + 21= 99
Handeln: 78 + 21= 99

Nazisoldat

(nur 350 Punkte verteilt, mehr haben die einfach nicht verdient)

Ein austauschbarer Fußsoldat aus den feindlichen Reihen. Erstsprache ist natürlich Deutsch.

100 Lebenspunkte

Schaden: Gewehr, 3w10+3

Handeln Wissen Soziales
18 13 4
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Schießen: 60 + 18 = 78 Englisch: 55 + 13 = 68 Feilschen: 40 + 4 = 44
Schlagen: 45 + 18 = 63 Deutsche Kultur: 75 + 13 = 88
Saufen: 65 + 18 = 83
Falschspiel: 10 + 18 = 28

Nazikantine

Eine Mischung aus Kampfmaschiene und Kantine. Während im vorderen Teil zwei Soldaten präzise Kanonen bedienen, können sich die anderen Soldaten im hinteren Teil hinsetzen und sich ihre deutsche Bratwurst in der Pause schmecken lassen. Eine grandiose Idee der Erfinder.

200 Lebenspunkte, kann aber einfach feindlich übernohmen werden, dann keine Zerstörung nötig

Schuss mit 3w10+5 Schaden auf einen Würfelwert 70

Sonstige Empfehlungen

Mögliche Waffenvorschläge

Lasergewehr: 3w10+3 Schaden, 5 Schuss, Nachladen kostet eine Aktion

Laserschwert: einfach cooler, 2w10+7 Schaden, kann alsTaschenlampe im Dunkeln verwendet werden ;)

Musik

In Runden gern das „Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen“ von Youtube (geht 8 Stunden) als Hintergrundmusik benutzen. Man hört Wind und Schnee, und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)