Mafiarebellen auf dem Panzerfriedhof: Unterschied zwischen den Versionen

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==Gebäude und Räume==
==Gebäude und Räume==
==Sonstige Empfehlungen==
In Runden gern das "Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen" als Hintergrundmusik benutzen, mehr hört Wind und Schnee und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)

Version vom 9. Januar 2019, 23:22 Uhr

In Arbeit!

  • Wo spielt das Abenteuer? in den kalten und stürmischen Weiten von Alaska
  • Wann spielt das Abenteuer? fiktive Zukunft,Jahr 2100
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?How to be a Hero Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 2-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler mittel
  • Spieldauer: 4-6 Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Ein paar Würfel in W10 und W100, Stift und Zettel, los gehts!

Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt und die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Es waren Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine. Probiert es auch gern selber mal aus, es bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde!

Module und Regeln

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module sind möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht konzepiert. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als SL.

Setting

Wir schreiben das Jahr 2100, Hitler hat den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht aks unsterblicher Diktator mit seinen Truppen große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren. Eine kleine Rebellentruppe ist nebenbei noch in der italiensischen Mafia tätigt und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe, deshalb der Name Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate, wie er im Buche steht und er zieht zusammen mit seinem Lebensgefährten die Fäden, um Hitler am Ende doch noch vielleicht zu stürzen?

Prolog

Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zusammen zu euren Paten gerufen, den er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch alle zusammen vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier und klopft an der Pforte.

Geschichte

Anfang

Orte

Kapelle des Paten

Rentierhirten

Dorf Nordpol

Fischerhütte

Panzerfriedhof

Entscheidung

1. 20 Soldaten

2. 1 Mutant

3. 3 Drachen

4. 1 Nazikantine

Ende

Personen

Der Hausmeister

Ein älterer Mann, in einem Blaumann gekleidet. Er wirkt ungefährlich, nur ein wenig aufbrausend. Weiterhin redet er im bayrischen Dialekt.

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Der Pate

Riesenmutant

Drache

Weihnachtsmann

Nazisoldat

Gebäude und Räume

Sonstige Empfehlungen

In Runden gern das "Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen" als Hintergrundmusik benutzen, mehr hört Wind und Schnee und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)