Mafiarebellen auf dem Panzerfriedhof: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Prolog ===
=== Prolog ===
Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zusammen zu euren Paten gerufen, den er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch alle zusammen vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch, von hinten tönt eine tiefe Stimme:" Schuhe abputzen!". Ihr trettet ein und im großen Krichensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronen, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar, es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden,von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet.So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz der Rebellen zum Droggenschmuggel an Europa potenziell gefährdet. Nun sollt
Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zusammen zu euren Paten gerufen, den er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch alle zusammen vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch, von hinten tönt eine tiefe Stimme:" Schuhe abputzen!". Ihr trettet ein und im großen Krichensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronen, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar, es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden,von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet.So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel an Europa potenziell gefährdet. Nun sollt ihr dort durch das Kampfgebiet beim Friedhof im Norden durchqueren und dann nach dem Rechten sehen.


==Geschichte==
==Geschichte==

Version vom 10. Januar 2019, 23:54 Uhr

In Arbeit!

  • Wo spielt das Abenteuer? in den kalten und stürmischen Weiten von Alaska
  • Wann spielt das Abenteuer? fiktive Zukunft,Jahr 2100
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?How to be a Hero Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 2-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler mittel
  • Spieldauer: 4-6 Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Ein paar Würfel in W10 und W100, Stift und Zettel, los gehts!

Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt und die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Es waren Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine. Probiert es auch gern selber mal aus, es bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde!

Module und Regeln

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module sind möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht konzepiert. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als SL.

Setting

Wir schreiben das Jahr 2100, Hitler hat den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht aks unsterblicher Diktator mit seinen Truppen große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren. Eine kleine Rebellentruppe ist nebenbei noch in der italiensischen Mafia tätigt und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe, deshalb der Name Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate, wie er im Buche steht und er zieht zusammen mit seinem Lebensgefährten die Fäden, um Hitler am Ende doch noch vielleicht zu stürzen?

Prolog

Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zusammen zu euren Paten gerufen, den er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch alle zusammen vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch, von hinten tönt eine tiefe Stimme:" Schuhe abputzen!". Ihr trettet ein und im großen Krichensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronen, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar, es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden,von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet.So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel an Europa potenziell gefährdet. Nun sollt ihr dort durch das Kampfgebiet beim Friedhof im Norden durchqueren und dann nach dem Rechten sehen.

Geschichte

Anfang

Orte

Kapelle des Paten

Rentierhirten

Dorf Nordpol

Fischerhütte

Panzerfriedhof

Entscheidung

1. 20 Soldaten

2. 1 Mutant

3. 3 Drachen

4. 1 Nazikantine

Ende

Personen

Der Pate

Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe putzen vorm Eintreten und verteilt großzügig Pasta in Tupperwareboxen(die haben bis jetzt jeden Weltkrieg überlebt).

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Riesenmutant

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Drache

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Weihnachtsmann

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Nazisoldat

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Nazikantine

Ein älterer Mann, in einem Blaumann gekleidet. Er wirkt ungefährlich, nur ein wenig aufbrausend. Weiterhin redet er im bayrischen Dialekt.

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Gebäude und Räume

Sonstige Empfehlungen

In Runden gern das "Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen" von Youtube (geht 8 Stunden) als Hintergrundmusik benutzen, mehr hört Wind und Schnee und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)