Mafiarebellen auf dem Panzerfriedhof

Aus How to be a Hero
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In Arbeit!

  • Wo spielt das Abenteuer? in den kalten und stürmischen Weiten von Alaska
  • Wann spielt das Abenteuer? fiktive Zukunft,Jahr 2100
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?How to be a Hero Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 2-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler mittel
  • Spieldauer: 4-6 Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Ein paar Würfel in W10 und W100, Stift und Zettel, los gehts!

Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt und die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Es waren Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine. Probiert es auch gern selber mal aus, es bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde!

Module und Regeln

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module sind möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht konzepiert. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als SL.

Setting

Wir schreiben das Jahr 2100, Hitler hat den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht aks unsterblicher Diktator mit seinen Truppen große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren. Eine kleine Rebellentruppe ist nebenbei noch in der italiensischen Mafia tätigt und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe, deshalb der Name Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate, wie er im Buche steht und er zieht zusammen mit seinem Lebensgefährten die Fäden, um Hitler am Ende doch noch vielleicht zu stürzen?

Prolog

Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zusammen zu euren Paten gerufen, den er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch alle zusammen vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch, von hinten tönt eine tiefe Stimme:" Schuhe abputzen!". Ihr trettet ein und im großen Krichensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronen, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar, es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden,von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet.So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel an Europa potenziell gefährdet. Nun sollt ihr dort durch das Kampfgebiet beim Friedhof im Norden durchqueren und dann nach dem Rechten sehen.

Geschichte

Anfang

Nun beginnen die Helden ihr Abenteuer, ausgestattet mit einer Tupperbox mit Pasta vom Paten und einem Schneemobilschlüssel.

-pinkes Schneemobil mit Navigationsgerät steht neben der Kapelle (Stimme ähnelt Barbie) Tank muss nach einer Weile wieder aufgefüllt werden, das hält die Helden davon ab ohne Stopps einfach durchzufahren

Die Navigationsstimme fragt euch, ob ihr lange durchfahren wollt oder einen Stopp bei einem euch bekannten Lager bei den Rentierhirten, lagern wollt. (freie Entscheidung der Spieler)

Wenn sie halten, können sie ohne Zwischenstopp beim Dorf weiter, sonst müssen sie beim Dorf den Tank auffüllen und gegebenenfalls übernachten.

Orte

Kapelle des Paten

Eine kleine unscheinbare Kapelle inmitten eines kleinen Dorfes in Alaska. An der Tür steht ein großer Fußabtreter. Innen drin ist es warm und gemütlich, ein Kamin brennt und es läuft leise Jazzmusik. In der Mitte der Kapelle steht ein gemütlicher Ledersessel, auf denen der Pate seine Gäste empfängt.

Rentierhirten

Eine große Rentierfarm in den Weiten Alaskas. Wenn man am Hof ankommt, erblickt man ein kleines schnuckeliges Backsteinhaus zwischen großen Weiden mit unzähligen Rentieren. Betrieben wird die Farm von dem schwulen Päarchen Boris und Brian, die sich aufgrund ihrer unterdrückten Sexualität von den Nazis aus den Mafiarebellen angeschlossen haben. Sie haben alles in pastelpink und blau dekoriert und bieten immer Kakao und Kekse an. Sie lassen die Helden verschnaufen, übernachten und den Tank auffüllen, wenn diese fragen.

Dorf Nordpol

Ein kleiner beschaulicher Ort mit einem dutzend Häusern. Das Navi navigiert euch zu einem Gasthof am Rand des Dorf, nahe eines Berges. Dort steht ein zweistöckiges Gebäude mit den Lettern "P E N S I O N". Drinnen arbeitet der Gastwirt, der wie ein Weihnachtsmann aussieht. Diesen müssen die Helden erstmal davon überzeugen, dass sie wirklich von den Mafiarebellen kommen (Erkennungszeichen Füße abtreten, überreden oder andere kreative Ideen erlaubt).

Fischerhütte

Ein winziger Bretterverschlag an der Küste. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen ist ein Vorratsregal, ein Kamin mit Holzstapel daneben, ein Tankkannister und zwei schmale Matratzen zu finden.

Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden dann bei der Entscheidung am PAnzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.

Panzerfriedhof

Die Location, um die sich der gesamte Auftrag der Helden dreht. Es ist ein riesiger Platz voller alter kaputter Panzer, wie ein grausiger Friedhof des Todes. Unter dem Friedhof ist ein U-Boot Landeplatz der Mafiarebellen versteckt, vom dem aus Drogen in das dritte deutsche Reich geschmuggelt werden. Nur ist gerade der Friedhof voll mit Nazisoldaten, die nicht wissen, was sie mit der Besetzung des Friedhofs verursacht haben.

--> bei Entscheidung gehts weiter

Entscheidung

1. 20 Soldaten

2. 1 Mutant

3. 3 Drachen

4. 1 Nazikantine

Euer Helfer-U-boot kann 2 der 4 Gegner durch Raketen sofort ausschalten, sodass ihr nur gegen die restlichen 2 kämpfen müsst, natürlich nur wenn die Spieler das U-boot auspüren konnten.

Ende

Personen

Der Pate

Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe putzen vorm Eintreten und verteilt großzügig Pasta in Tupperwareboxen(die haben bis jetzt jeden Weltkrieg überlebt).

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Riesenmutant

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Drache

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Weihnachtsmann

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Nazisoldat

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Nazikantine

Ein älterer Mann, in einem Blaumann gekleidet. Er wirkt ungefährlich, nur ein wenig aufbrausend. Weiterhin redet er im bayrischen Dialekt.

100 Lebenspunkte

Handeln Wissen Soziales
18 7 15
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Gärtnern: 80 + 18 = 98 Dämonologie: 70 + 7 = 77 Lügen: 70 + 15 = 85
Handwerken: 60 + 18 = 78
Ringen: 40 + 18 = 58

Gebäude und Räume

Sonstige Empfehlungen

In Runden gern das "Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen" von Youtube (geht 8 Stunden) als Hintergrundmusik benutzen, mehr hört Wind und Schnee und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)