Magie V2

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Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.

Voraussetzungen

Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinen auf Magie vergebenen Punkten geteilt durch 5 entspricht. Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.

Zauber

Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse.

Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.

Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.

Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.

Zauber-Tabelle
Bezeichnung Stärkeklasse Wirkung Voraussetzungen
Geringe Heilung 1 Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her
Kerzenlicht 1 Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme Eine freie Hand
Heilsame Kraft 2 Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her
Transmutation 5 Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.

Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.

Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.
Magische Signatur fälschen 5 Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Wirker allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.) Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben.

Zauber bannen: Um einen Zauber auf ein Objekt zu bannen, benötigt man "Zauber bannen" auf mindestens dem selben lvl. Ein so gebannter Zauber ist nun einmalig einsetzbar (ohne Würfeln), außer man nimmt als Trägerobjekt einen passenden magischen Kristall.

Magische Rituale

Magische Rituale sind besondere Zauber, die außergewöhnliche Wirkungen erzielen. Um ein Ritual zu erlernen, muss der Wirker einen Zauber mit Namen des Rituals kennen, der stets einen Magie-Slot belegt. Allerdings hat jedes Ritual eine Stufe, die der Anzahl an Magie-Würfen entspricht, die zum erfolgreichen Wirken benötigt werden. Bei drei Fehlschlägen scheitert das Ritual. Jedes Ritual setzt Zutaten voraus, die bei einem Erfolg verbraucht werden. Bei einem Misserfolg kann der Wirker auf seinen Magie-Wert mit einer Erschwerung um 30 Punkte würfeln, um eine der Zutaten zurückzuerhalten.

Weitere Regelungen

Magie + Nahkampf

Nahkampf-Talente können genutzt werden, um die Wirkung von Zaubern zu verstärken. Hierzu würfelt der Spieler nach Wirken des Zaubers auf das Nahkampf-Talent. So kann durch ein passendes Talent nach Ermessen des Spielleiters beispielsweise der durch einen Zauber angerichtete Schaden erhöht oder die Chance des Gegners auszuweichen verringert werden. Ein Misserfolg könnte den Zauber hingegen frühzeitig auslösen oder seine Wirkung zu Ungunsten des Wirkers verändern.

Seelensplittermagie

Man sagt es sei möglich die Seele in 99 Teile zu spalten ohne zu sterben. Seelensplitter-Magie ist eine starke und kostspielige Art der Magie. Der Preis eines jeden Zaubers kostet den Anwender einen Teil seiner Seele (min 1%). Wer immer Seelensplitter-Magie anwendet erhält einen dauerhaften Malus. Vor jeder Probe wird ein W100 geworfen. Wer beispielsweise 5% seiner Seele gespalten hat eine 5% Chance eine mehrere Sekunden lange Schreckensvision, Todesvision, Alptraum etc zu haben (Hier ist die kreative Freiheit dem Spielleiter überlassen). Dieser Wert kann steigen, jedoch kennt keiner die Geschichte eines Überlebenden der seine Seele in 100 Teile spaltete.

Nicht Bestätigt

Sonnen-Magie

Sonnenmagie ist eine Schule der Magie, die ihre Kraft aus dem Sonnenlicht zieht. Die Zauber muss ein Wirker wie gewöhnlich erlernen.

Zauber werden im Sonnenlicht aufgeladen, was im Kampf Runden entsprechend der Zauberstufe plus eins benötigt.

Runden zum Aufladen = Zauberstufe : 2 + 1

Um einen Zauber aufzuladen, muss ein Wirker sich der Sonne zuwenden und die Praise the Sun-Geste ausführen. Während dieser Zeit ist er handlungsunfähig und leichter verwundbar. Wird der Wirker unterbrochen (z.B. durch einen Angriff), würfelt er gegen seine Konzentration, die bei einem Wert von 70 beginnt. Mit jeder Unterbrechung sinkt diese um zehn Punkte. Bei einem Misserfolg muss das Aufladen erneut begonnen werden.

Sonnen-Magie-Beispielzauber:


Kampfzauber:

Dieser Zauber kann vorbereitet (W10) sowie bei Kontakt mit Sonnenlicht direkt gewirkt (W5) werden (Sonnenlicht umleiten), mit Vorbereitung ist er jedoch deutlich stärker.

Strahlenbündel - lvl 2: 3W10/1W5

Strahlenbündel - lvl 4: 6W10/2W5

Strahlenbündel - lvl 6: 9W10/3W5

Strahlenbündel - lvl 8: 12W10/4W5

Strahlenbündel - lvl 10: 15W10/5W5


Nützliche Zauber:

Die schwebende Sphäre spendet Licht in einem Radius von einem und mehr Metern und kann vom Anwender beliebig gesteuert werden.

Leuchtende Sphäre - lvl 1: 3 Meter

Leuchtende Sphäre - lvl 2: 6 Meter

Leuchtende Sphäre - lvl 3: 10 Meter

Leuchtende Sphäre - lvl 4: 25 Meter

Leuchtende Sphäre - lvl 5: 50 Meter

Hinweise zum Balancing