NPCs

Aus How to be a Hero
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Hallo liebe How to be a Hero Spielleiter und Spieler. Hier ist eine Liste von Kreaturen, die im normalen Alltag oder settingsspezifisch auftreten können, und die man einfach so verwenden kann, wenn man grade keine Idee hat, was als Gegner hinter der nächsten Tür stehen könnte. Natürlich hat jeder Spieler, Spielerin und Spielleiter/in auch die Möglichkeit selbst Kreaturen hinzuzufügen, die er/sie mit drin haben möchte.

Charakterbogen Beispiel

Handeln: 13 Wissen: 23 Soziales: 4
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0
Schiessen 45 + 13 = 58 Universalsprache 60 + 23 = 82 Überzeugen 40 + 4 = 44
Waffennahkampf 45 + 13 = 58 Raumfahrttechnik 60 + 23 = 83
waffenloser Nahkampf 40 + 13 = 53 Sternennavigation 60 + 23 = 83
Waffentechnik 50 + 23 = 73
Handeln: 0 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0


Handeln: 0 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0


Übersicht aller NPC's

Rasse Bezeichnung Wesen Setting Mythologie Ursprungsabenteuer
Mensch Polizist Neutral Fast alle / Die Kinder von Grohnde
Mensch Wachen Neutral Mittelalter / Back in Time Monday
Tier Bär Neutral Fast alle / Infinity
Tier Keiler Aggressiv Fast alle / Infinity
Tier Wolf Aggressiv Fast alle / Infinity
Werwolf
Tier Ausgehungerter Wolf Aggressiv Fast alle / Infinity

Menschen

Polizist

Lebenspunkte: 100

Handeln: 14 Wissen: 8 Soziales: 12
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Rennen 50 + 14 = 64 Polizeistruktur 40 + 8 = 48 Verhören 40 + 12 = 52
Pistole 45 + 14 = 59 (5w10+5) Kriminologie 35 + 8 = 43 Widerstandskraft 40 + 12 = 52
Kampfsport 40 + 14 = 54 (2w10+3) (mit Pistole 3w10) Menschenkenntnis 35 + 12 = 47
Inventar
Pistole 8 Schuss / 2 Magazine zum Nachladen
Kevlarweste
Dienstausweis
  • Vorteil Kevlarweste: Schüsse auf die Weste machen nur 10 % des Schadens, Schläge nur 50 % des Schadens

Wachen

(Vergangenheit/Mittelalter)

Hier ist alles im Lot

Lebenspunkte: 100


Äußeres: mit Schwert ausgestattet Blaues Rüstungsoberteil Braune Jeans

Handeln: 31 Wissen: 9 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 3 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Schwertkampf 60 + 31 = 91 Waffenkunde 90 + 9 = 99
Faustkampf 60 + 31 = 91
Treten 40 + 31 = 71
Rennen 60 + 31 = 91
Schleichen 22 + 31 = 53
Schreien 68 + 31 = 99
Inventar
Schwert
Schlüssel für Kaserne
Schlüssel für Pferdestall
Schlüssel für Geheimtür

Tiere

Bär

Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.

Lebenspunkte: 80

Handeln: 13 Wissen: 12 Soziales: 6
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Nahkampf 70 + 13 = 83 (4w10) Wahrnehmung (Riechen) 70 + 12 = 82 Bedrohen 60 + 6 = 66
Stärke 60 + 13 = 73 Instinkt 50 + 12 = 62

Keiler

Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist.

Handeln: 0 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0

Werte:


Lebenspunkte: 65

Nahkampf: 60

Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.

Waffen: Stoßzähne (3W10)

Wolf

Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an. Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.

Handeln: 0 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0

Werte:


Lebenspunkte: 50

Nahkampf: 70

Waffen: Biss (2W10)

Ausgehungerter Wolf

Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.

Werte:


Lebenspunkte: 30

Nahkampf: 90

Waffen: Biss (2W10+5)

Kreaturen

Greif

Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.

Handeln: 0 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0

Werte:


Lebenspunkte: 250

Nahkampf: 85

Fliegen (Ausweichen): 35

Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.

Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)


Chimaira/Chimäre

Die Chimaira (griechisch Χίμαιρα Chímaira, lateinisch Chimaera), eingedeutscht Chimära oder Chimäre ist ein Mischwesen. Der griechische Name bedeutet eigentlich „Ziege“. Der Begriff Chimäre wurde später verallgemeinert und auf andere Mischwesen ausgedehnt. Die Chimäre ist ein feuerspeiendes Mischwesen, das vorne wie ein Löwe, in der Mitte wie eine Ziege und hinten wie eine Schlange oder ein Drache gebildet ist. Nach Hesiod hatte sie hingegen die drei Köpfe der genannten Tiere.

Handeln Wissen Soziales
14 6 0
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Schnelligkeit 45 + 14 = 59 Wahrnehmung 60 + 6 = 66
Verstecken 40 + 14 = 54
Feuer speien 35 + 10 = 49 (3w 10)
Giftzahn 20 + 10 = 34 (4w10)

40 Lebenspunkte

  • Stärken:
  • Schwächen:
  • Besonderheiten:

Fabelwesen

Werwolf

Ein Wesen, das tagsüber ein Mensch ist. Wenn in der Nacht der Vollmond scheint, verwandelt er sich in einen tollwütenden Werwolf. Er ist eine Mischung aus Mensch und Wolf.


Handeln: 0 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0