Nordlichter

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Nordlichter

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Setting

Nachdem ihr die Elfenschule abgeschlossen, eure Zipfelmützen und damit Zauberkräfte erhalten habt, beginnt euer erster Tag in der Weihnachtsfabrik. Alles im Weihnachtsdorf funktioniert durch Energie von Kinderbriefen mit Wünschen zum Weihnachtsmann. Diese werden „Nordlichter“ genannt.


Start / SPOILER!

Knecht Ruprecht, Fabrikleiter und Elfenschulendirektor: „Ein Mensch betrat das Gelände. Niemand weiß, wie er durch unseren Schutzwall kam. Solange das so ist, ist das Weihnachtsfest gefährdet! Wir brauchen Elfen, die den Schutzschild ablaufen und Bericht erstatten. Minstix! Die Liste! Wir können niemanden entbehren … Die Neulinge - auf die können wir vielleicht verzichten. [Die Spieler werden ausgewählt] Minstix gibt euch, was ihr braucht.“


Der Aufbruch

Aldeman: „Pff, euch hat der Alte ausgesucht, um auf eine Mission zu gehen?! Ihr werdet ja wissen, dass unser Weihnachtsdorf von einem magisches Schutzschild geschützt wird, das uns von der Außenwelt abschottet. So kommt kein Mensch – oder Tier rein und wir können uns um unsere Aufgaben kümmern! Aber wenn Rupprecht denkt, dass wir wirklich ein Problem hätten, würde er nicht euch schicken. Haha!“

Minstix ist ein weiblicher Elf und schnell zu Knecht Rupprechts rechter Hand aufgestiegen. Sie hält euch einen Jutesack hin und fragt, was ihr benötigt. [egal, was man sich vorstellt, kann man herausziehen.]


Die Poststelle

Der Weg führt zur Poststellenhütte. Dort haust Elduin, der Briefe hektisch in verschiedene Säcke sortiert. Er fragt, ob sie der Weihnachtsmann schickte wegen seiner Anfrage? Es stellt sich heraus, dass er Angst ums Weihnachtsfest hat: es seien viel zu wenige Briefe angekommen – kaum vorstellbar, wenn man sich hier umsieht. Er habe bereits vor Tagen einem Rentier (Rudolph) Bescheid gegeben. Wenn nicht bald mehr Energie in die Poststelle fließe, könnte es passieren, dass die Energieversorgung zusammenbricht. Können die Spieler ihm mit einem Weihnachtsgedicht für vorübergehende Energie helfen?


Der weitere Weg

Der Schnee wird immer tiefer, sodass man kaum vorankommt. Es ist eine Art Treibschnee (so wie Treibsand). Kommen die Spieler nicht dagegen an, fallen sie durch den Schnee und schlagen auf dem Boden einer Höhle auf. [2W6 Schaden] Die Höhle scheint bewohnt, hat eine Ecke mit Stroh, rote Beleuchtung und eine Pinnwand mit Plänen vom Weihnachtsdorf. Darauf ist die Poststelle eingekreist und die Wege der Postboten verzeichnet. Ein großes „X“ zeigt den Ort, an dem die Kinderbriefe ankommen. An der Pinnwand sind Zettel, auf denen Ideen gesammelt wurden: „Weihnachtsfest verhindern“ zeigt die Überschrift. Unterschrieben mit einem „R“.


Der Schutzschild

Richtung Schutzschild steht plötzlich ein Eisbär im Weg. Er muss durchs Schutzschild hereingekommen sein. Kommen sie an dem Eisbären mit / ohne Kampf vorbei, finden sie das Loch. Sie können zurück - Bericht erstatten. Ruprecht kann es reparieren.


Der Rückweg

Falls sie herausfinden, dass er das Weihnachtsfest manipuliert, stellt sich auf dem Rückweg Rudolph das Rentier den Spielern in den Weg. Es kommt zum Kampf, weil er sie bis zum Ende des Weihnachtsfests festhalten will.


Ende

- Mit Beweisen zurück, rettet ihr Weihnachten und dürft mit dem Weihnachtsmann die Geschenke verteilen. - Ohne Beweise, werden sie zurück auf die Elfenschule geschickt. Außerdem fehlt Energie für die Fabrik, weil keine Briefe von den Kindern ankommen. Das Weihnachtsfest fällt dieses Jahr ins Wasser. - Hintergrund: Rudolph wird von den anderen Rentieren gehänselt. Aus Wut darüber will er ihnen das Fest verderben.


NPC Werte

Knecht Ruprecht

Handeln: 7 Wissen: 9 Soziales: 8
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Knüppelschlag 68+ 7 = 75 Fabrikwissen 91+ 9 = 100 Autorität 77+ 8 = 85


Minstix

Handeln: 5 Wissen: 8 Soziales: 8
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Schlafzauber 55+ 5 = 60 Fabrikwissen 82+ 8 = 90 Charme 77+ 8 = 85


Aldemann

Handeln: 5 Wissen: ' Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Tierkontrolle-Zauber 55+ 5 = 60 Fabrikwissen 55+ 5 = 60


Elduin

Handeln: 10 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Zeitverzögern 65+10 = 75
Singen 40+10 = 50


Eisbär - 250 Lebenspunkte

Handeln: 2 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Prankenschlag 28+ 2 = 30


Aldemann

Handeln: 5 Wissen: ' Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Tierkontrolle-Zauber 55+ 5 = 60 Fabrikwissen 55+ 5 = 60


Rudolph - 200 Lebenspunkte

Handeln: 10 Wissen: 0 Soziales: 6
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Geweihstoß 60+10 = 70 Einschüchtern 64+ 6 = 70
Huftritt 40+10 = 50


Autor: LeechBoy