Pokemon-Modul

Aus How to be a Hero
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Einleitung

Dieses Modul soll es ermöglich Pokemon auf Grundlage des How to be a Hero-Regelwerkes zu spielen. Dabei wird allerdings ein Kompromiss zwischen beidem gefunden werden. Zudem hat Pokemon inzwischen eine Komplexität und Fülle erreicht, dass es nicht möglich ist alle Feinheiten zu übertragen. Zudem wird ein Grundlegendes Verständnis Der Welt und der "Regeln" dieser Welt vorausgesetzt. Im Zweifel wird auf die Seite Bisafans verwiesen.

Simple Version

Detaillierte Version

Charaktererstellung

1. Die Wahl des Pokemon

Zunächst besteht die Qual der Wahl was für ein Pokemon gespielt werden soll. Dazu kann beliebig aus der Liste aller Möglichen Pokemon gewählt werden, sofern es keine Einschränkungen vom Abenteuer oder Spielleiter gibt.

Talente

Abweichend vom ursprünglichen Regelwerk gibt es die folgenden Talentgruppen.

Attacken

Attacken meint alle möglichen Attacken, die ein Pokemon von sich aus (ohne TM/VM) erlernen kann. TM und VM können nur nach Absprache mit dem Spielleiter erlernt werden. Dabei kann jedes Pokemon beliebig viele Attacken erlernen. Will ein Pokemon eine Attacke einsetzten, werden die Attacken wie Talente behandelt. Um den Schaden der Attacke zu ermitteln wird der Standart-Schaden bzw. die Stärke der Attacke, zunächst um 10 verringert und dann durch 10 geteilt. Übrig bleibt die Anzahl W10, die die Attacke schaden verursacht.

Beispiel: 
Ein Bisasam möchte die Attacke Tackle gegen ein anderes Bisasam einsetzten. Tackle hat eine Stärke von 40.
40 verringert um 10 sind 30. 30 geteilt durch 10 sind 3.
Damit macht die Attacke 3W10 Schaden.

Attacken, welche die Statuseffekte von Pokemon beeinflussen, können maximal 3 Mal kumulieren (bis maximal 3 Mal gestakt werden). Statusveränderungen halten bis zum Ende eines Kampfes oder bis zum Ende einer Szene. Der Beginn eines Kampfes gilt immer als neue Szene. Damit ist es nicht möglich sich "erst hoch zu buffen" (oder die Werte des anderen zu senken) und dann mit erhöhten Werten in den Kampf zu gehen. Die Veränderungen desjeweiligen Status werden wie folgt behandelt:
Attacken, die den Angriffswert steigern, erhöhen den Schaden aller physischen Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Verteidigungswert steigern, senken allen physischen Schaden um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Spezialangriffswert steigern, erhöhen den schaden aller Spezial-Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Spezialverteidigungswert steigern, senken den schaden aller Spezial-Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Initiativewert steigern, erhöhen die Initiative um +10 (kumuliert zu max. 30)
Attacken, die den Genauigkeitswert steigern, erhöhen die Trefferwahrscheinlichkeit eigener Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Fluchtwert steigern, senken die Trefferwahrscheinlichkeit aller feindlichen Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Selbiges gilt, wenn die Werte in die entsprechend andere Richtung geändert werden in umgekehrter Richtung.

Weiteres zum Einsatz der Attacken, siehe

Handeln

Die Handeln-Kategorie bleibt wird bekannt bestehen. allerdings sind nur noch die folgenden Talente möglich.

Sollten Spieler unbedingt bestimmte Talente zur Bestimmung des Charakters haben wollen, die folgend nicht aufgeführt sind, können sie diese in Absprache mit dem Spielleiter dazu genommen werden. 
Nahkampf

Dies meint den Kampf gegen Pokemon oder Menschen ohne den Einsatz von Attacken. Alle Arten von schlagen, treten, festhalten, Beine wegziehen oder beißen sind hier inbegriffen. Wie effektiv diese Methoden sind, hängt von dem Körper des Pokemon ab. So werden die "Schläge" eines Raupy (sofern dieses Manöver hier überhaut zugelassen werden kann) maximal 1W10-5 Schaden verursachen, während die Klauen eines Sandamer durchaus bis zu 3W10+10 Schaden verursachen können.

Diese Angriffe gelten immer als Angriffe vom Typ Normal, außer der Körper des Pokemon besteht aus einem Stoff der genau einem Typ zugeordnet werden kann (Beispielsweise bei Sleimok Gift oder bei Schneckmag Feuer).

Nahkampf verbraucht oder benötigt keine AP, da es sich hier nicht um "reguläre Attacken" handelt.

Stärke
Geschicklichkeit
Zähigkeit
Heimlich
Kunst
Technik nutzen

Wissen

Attacken-Kunde
Item-Kunde
Pokemon-Kunde
Menschen-Kunde
Routen-Kunde
Sinnesschärfe
Naturkunde

Soziales

Menschenkenntnis
Pokemonkentnis
Lügen
Überreden
Einschüchtern
Betören
Aufmerksamkeit lenken

Sonderfertigkeiten

Im Bereich Handeln

Improvisierte Waffen
Schmutzige Tricks
Natürliche Waffen

Im Bereich Wissen

= Im Bereich Soziales

Menschen verstehen
Menschen-Sprache

Spezialisierung

(Itemkunde, Routenkudne, ... )







Kampf

Statuswerte


Level


Effektivität


Statuseffekte (Feuer/Schlaf/,,,)

Veränderungen von Statuswerten

Optional: AP

Optional kann man mit AP spielen. Dazu empfiehlt es sich eine Strichliste neben dem Talent zu führen und die eingesetzten AP mitzuzählen. Dabei regenerieren sich die eingesetzten AP immer nachdem das Pokemon in einem Pokecenter aufgeladen wurde, entsprechende Items geschluckt hat oder mindestens 6 Stunden ohne Unterbrechung geschlafen hat.

Alternativ kann man auch nur die AP von Attacken mit 15 oder weniger AP zählen und für alle Attacken mit mehr AP davon ausgehen, dass schon nicht so viel attackiert wird. Sollten die Spieler dennoch exzessiv Gebrauch von ihren Attacken machen, kann immer noch zum genauen Mitschreiben übergegangen werden.