Pokemon-Modul

Aus How to be a Hero
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Dieses Modul ist noch unfertig und daher nicht zur Verwendung geeignet.

Einleitung

Dieses Modul soll es ermöglich Pokemon auf Grundlage des How to be a Hero-Regelwerkes zu spielen. Dabei wird allerdings ein Kompromiss zwischen beidem gefunden werden. Zudem hat Pokemon inzwischen eine Komplexität und Fülle erreicht, dass es nicht möglich ist alle Feinheiten zu übertragen. Zudem wird ein Grundlegendes Verständnis Der Welt und der "Regeln" dieser Welt vorausgesetzt. Im Zweifel wird auf die Seite Bisafans verwiesen.

Simple Version

Detaillierte Version

Charaktererstellung

1. Die Wahl des Pokemon

Zunächst besteht die Qual der Wahl was für ein Pokemon gespielt werden soll. Dazu kann beliebig aus der Liste aller Möglichen Pokemon gewählt werden, sofern es keine Einschränkungen vom Abenteuer oder Spielleiter gibt.

Talente

Abweichend vom ursprünglichen Regelwerk gibt es die folgenden Talentgruppen mit festgelegten Talenten.

Die Spieler sind dabei angehalten die Werte auch ihrem Pokemon entsprechend zu wählen. So ist es beispielsweise nicht sinnvoll ein Raupy mit Stärke zu versehen, dass es Metallwände zerschmettern könnte. Ebenso unsinnig ist ein Glurak, dass kaum eine gewöhnliche Holztür "aufgestemmt" bekommt, weil ihm die Kraft fehlt. 
Sollten Spieler unbedingt bestimmte Talente zur Bestimmung des Charakters haben wollen, die folgend nicht aufgeführt sind, können sie diese in Absprache mit dem Spielleiter dazu genommen werden. 

Attacken

Attacken meint alle möglichen Attacken, die ein Pokemon von sich aus (ohne TM/VM) erlernen kann. TM und VM können nur nach Absprache mit dem Spielleiter erlernt werden. Dabei kann jedes Pokemon beliebig viele Attacken erlernen. Will ein Pokemon eine Attacke einsetzten, werden die Attacken wie Talente behandelt. Um den Schaden der Attacke zu ermitteln wird der Standart-Schaden bzw. die Stärke der Attacke, zunächst um 10 verringert und dann durch 10 geteilt. Übrig bleibt die Anzahl W10, die die Attacke schaden verursacht.

Beispiel: 
Ein Bisasam möchte die Attacke Tackle gegen ein anderes Bisasam einsetzten. Tackle hat eine Stärke von 40.
40 verringert um 10 sind 30. 30 geteilt durch 10 sind 3.
Damit macht die Attacke 3W10 Schaden.

Attacken, welche die Statuseffekte von Pokemon beeinflussen, können maximal 3 Mal kumulieren (bis maximal 3 Mal gestakt werden). Statusveränderungen halten bis zum Ende eines Kampfes oder bis zum Ende einer Szene. Der Beginn eines Kampfes gilt immer als neue Szene. Damit ist es nicht möglich sich "erst hoch zu buffen" (oder die Werte des anderen zu senken) und dann mit erhöhten Werten in den Kampf zu gehen. Die Veränderungen desjeweiligen Status werden wie folgt behandelt:
Attacken, die den Angriffswert steigern, erhöhen den Schaden aller physischen Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Verteidigungswert steigern, senken allen physischen Schaden um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Spezialangriffswert steigern, erhöhen den schaden aller Spezial-Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Spezialverteidigungswert steigern, senken den schaden aller Spezial-Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Initiativewert steigern, erhöhen die Initiative um +10 (kumuliert zu max. 30)
Attacken, die den Genauigkeitswert steigern, erhöhen die Trefferwahrscheinlichkeit eigener Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Attacken, die den Fluchtwert steigern, senken die Trefferwahrscheinlichkeit aller feindlichen Attacken um +5 (kumuliert zu max. 15)
Selbiges gilt, wenn die Werte in die entsprechend andere Richtung geändert werden in umgekehrter Richtung.

Weiteres zum Einsatz der Attacken, siehe

Handeln

Die Handeln-Kategorie bleibt wird bekannt bestehen. Allerdings sind nur noch die folgenden Talente möglich.

Nahkampf

Dies meint den Kampf gegen Pokemon oder Menschen ohne den Einsatz von Attacken. Alle Arten von schlagen, treten, festhalten, Beine wegziehen oder beißen sind hier inbegriffen. Wie effektiv diese Methoden sind, hängt von dem Körper des Pokemon ab. So werden die "Schläge" eines Raupy (sofern dieses Manöver hier überhaut zugelassen werden kann) maximal 1W10-5 Schaden verursachen, während die Klauen eines Sandamer durchaus bis zu 3W10+10 Schaden verursachen können.

Diese Angriffe gelten immer als Angriffe vom Typ Normal, außer der Körper des Pokemon besteht aus einem Stoff der genau einem Typ zugeordnet werden kann (Beispielsweise bei Sleimok Gift oder bei Schneckmag Feuer).

Nahkampf verbraucht oder benötigt keine AP, da es sich hier nicht um "reguläre Attacken" handelt.

Auf diesem Talent beruhende Sonderfertigkeiten sind: , und

Stärke

Stärke meint alles was in irgendeiner Form Körperkraft erfordert. Dies reicht vom stumpfen Armdrücken, über das Tragen schwerer Gegenstände bis zum Einschlagen von Türen oder Wänden. Allerdings sind auch Klettern, Schwimmen oder Zechen (warum auch immer Pokemon Alkohol trinken sollten) Akte der Stärke.

Zusammen mit Geschicklichkeit sollte Stärke die meisten, körperlichen Aktivitäten abdecken können.

Geschicklichkeit

Dies ist die Fähigkeit schnell zu rennen, weit zu springen oder Fingerfertig zu agieren (sofern Finger vorhanden). Auch das Gleichgewicht auf einem rutschenden Hang zu halten, einen Fall bzw. Sturz zu koordinieren (ohne Flügel) oder gleichzeitig zu jonglieren, auf einem Bein zu hüfen und einen Hula-Hopp-Reifen zu schwingen erfordert Geschicklichkeit.

Zusammen mit Stärke sollte Geschicklichkeit die meisten, körperlichen Aktivitäten abdecken können.

Zähigkeit

Zähigkeit meint die körperliche Widerstandsfähigkeit von Pokemon. Dazu zählt die Erholung von Statuseffekten (s. hier) und die Regeneration von HP (s. hier).

Zähigkeit erlaubt weder

Auf diesem Talent beruhende Sonderfertigkeiten sind: und

Dieser Wert darf maximal auf 80 gesteigert werden. 
Heimlich

Wer besonders heimlich unterwegs ist, kann sich gut verstecken, ungesehen durchs Dunkel schlichen. Doch auch weit zwielichtigere Aktivitäten, wie das stehlen von Items oder das öffnen von Schlössern (benötigt zusätzlich Sonderfertigkeit Schlossknacker) sind damit möglich.

Auf diesem Talent beruhende Sonderfertigkeiten sind: und .

Kunst

Kunst umfasst jedwede Art künstlerischer Betätigung. Dies reicht vom Singen zum Tanzen oder dem spannenden Erzählen von Geschichten. Besonders selten sind auch andere Fälle von Pokemon bekannt, die sich als Schriftsteller, Instrumentenspieler, Maler oder Bildhauer verdingt haben. Dies ist jedoch selten und erfordert neben einem grundlegenden Verständnis menschlicher Kultur sowie:
Instrumentenspieler: mind. 30, Geschick je nach Instrument mind. 20 bis 50 und die "Instrumentenspieler"
Bildhauer: mind. 50, die Sonderfähigkeit Handwerk und die "Bildhauer"
Schriftsteller: mind. 80, die Sonderfähigkeit Schreiben und die "Schriftsteller"

Technik nutzen

Dies meint das Nutzen von menschlicher Technik. Dies reicht vom Bedienen eines Aufzuges, über die Fähigkeit Autos, Boote oder Flugzeuge zu steuern bis zum benutzen eines Computers oder Handys. Auch die Einrichtung in Pokecentern zu nutzen - sei es die Heilungsstation, der Computer zum "ablegen" gefangener Pokemon oder die Tauschstation erfordern dieses Talent.

Um dieses Talent überhaupt steigern zu können, muss Menschenkunde auf mindestens 30 sein. Dazu darf dieses Talent maximal 10 Punkte höher sein, als der aktuelle Menschenkunde-Wert des Pokemon. 

Wissen

Die Wissen-Kategorie bleibt wird bekannt bestehen. Allerdings sind nur noch die folgenden Talente möglich.

Menschenkunde

Menschenkunde meint das grundlegende Verständnis der menschlichen Kultur. Warum leben Menschen nicht in schönen Nestern oder auf blühenden Wiesen, sondern klobigen Häusern? Wie Funktioniert eine Türklinke? Warum schließen Menschen Türen manchmal ab? Warum fangen Menschen Pokemon in Bällen und was hat es mit diesen "Orden" oder den Top-Vier auf sich? und wer zur Hölle ist dieses Team-Rocket?
Diese und viele weitere Fragen beantwortet Menschenkunde.

Auf diesem Talent beruhende Sonderfertigkeiten sind: , , , , und .

Pokemonkunde

Pokemonkunde meint die Kenntnis um andere Pokemon. Es erlaubt zu erkennen welches Pokemon gerade vor einem steht, wie diese normalerweise eingestellt sind (nicht wie dieses eine Pokemon gerade drauf ist, sondern nur was das Klischee zum Verhalten dieses Pokemon ist). Ebenso können bei guten Würfen mögliche Attacken, typische Lebensräume des Pokemon oder andere Rückschlüsse über dessen Verhalten/"Biologie" gezogen werden.

Attackenkunde

Es wird allgemein davon ausgegangen, dass jedes Pokemon zumindest über die eigenen Attacken bescheid weiß - wie sehen diese aus, wie setzte ich sie ein und was können sie bzw. was können sie nicht.

Immer wenn man jedoch die Attacken anderer Pokemon erkennen oder einschätzen will, ist dieses Talent notwendig. Dabei erfährt man, ob die Attacke zum Beispiel als Sekundär-Effekt Stauseffekte hervorrufen kann, Werte senken kann oder grob wie mächtig diese Attacke ist (also ungefähr wie viel Schaden sie macht). Gute Würfe verraten auch ob das Pokemon vor mir diese oder jene Attacke ev. beherrschen könnte oder ob hier eine TM/VM am Werk ist ...

Itemkunde

Itemkunde ist das Wissen um die vielen und noch viel mehr vorkommenden Items, die es in dieser Welt gibt. Vom Wissen über Beeren, TMs/VMs oder Pokebälle, Sonderbonbons, Steine zur Entwicklung und Schales. Alles was ein Pokemon als Item tragen kann, kann mithilfe dieses Talentes erkannt und dessen Wirkung eingeschätzt werden.

Routenkunde

Wer weit herumgekommen ist, hat eine ausgeprägte Routenkunde. Dies umfasst die Geographie (Wo ist welche Stadt, welcher See, welcher Wald, ...), aber auch in welchen Landschaften bzw. welchen Regionen kommen welche Pokemon natürlicherweise vor.

Sinnesschärfe

Sinnesschärfe meint wie gut die Sinnes des jeweiligen Pokemon ausgebildet sind. Dies umfasst vor allem Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen, aber auch den Temperatursinn.

Naturkunde

Wer sich gut in der Natur zurechtfindet, hat eine gute Naturkunde. Wo schlage ich am besten mein Lager auf? Welche Beeren kann ich essen und welche sind giftig? Wie wird sich das Wetter in den nächsten Stunden oder Tagen entwickeln? Doch auch die Fähigkeit zu Angeln oder Schnüre zu verknoten werden von Naturkunde abgedeckt.

Soziales

Die Wissen-Kategorie bleibt wird bekannt bestehen. Allerdings sind nur noch die folgenden Talente möglich.

Menschenkenntnis
Pokemonkentnis
Lügen
Überreden
Einschüchtern
Betören
Aufmerksamkeit lenken

Sonderfertigkeiten

Im Bereich Handeln

Improvisierte Waffen
Schmutzige Tricks
Natürliche Waffen

Kleine Regeneration 1x Am Tag 3W10

Kontinuierliche Heilung Je Szene 1W10 (vgl. Überreste) - nicht im Kampf

Schlossknacker

Schatten der Nacht Unsichtbarkeit, LS zustimmung nötig



Im Bereich Wissen

Handwerk

= Im Bereich Soziales

Menschen verstehen
Menschen-Sprache
Schreiben

Spezialisierung

(Itemkunde, Routenkudne, ... ) Instrumentenspieler Bildhauer Schriftsteller






Kampf

Statuswerte


Level


Effektivität


Statuseffekte (Feuer/Schlaf/,,,) Zähigkeit beachten!


Veränderungen von Statuswerten

Regeneration und Heilung Zähigkeit beachten!


Optional: AP

Optional kann man mit AP spielen. Dazu empfiehlt es sich eine Strichliste neben dem Talent zu führen und die eingesetzten AP mitzuzählen. Dabei regenerieren sich die eingesetzten AP immer nachdem das Pokemon in einem Pokecenter aufgeladen wurde, entsprechende Items geschluckt hat oder mindestens 6 Stunden ohne Unterbrechung geschlafen hat.

Alternativ kann man auch nur die AP von Attacken mit 15 oder weniger AP zählen und für alle Attacken mit mehr AP davon ausgehen, dass schon nicht so viel attackiert wird. Sollten die Spieler dennoch exzessiv Gebrauch von ihren Attacken machen, kann immer noch zum genauen Mitschreiben übergegangen werden.


Items

Vertrauen

Pokemon wollen Menschen vertrauen - Trainer-Bindung