Spielleiter-Guide: Unterschied zwischen den Versionen

Aus How to be a Hero
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(kleinere redaktionelle Überarbeitung)
()
 
(37 dazwischenliegende Versionen von 8 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Diese Seite ist für Pen-and-Paper-Liebhaber, um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen, ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf, die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln, sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.
[[Datei:how_to_spielleiter.png|rechts|350px]]
{{Offiziell}}
Diese Seite ist für Pen and Paper-Liebhaber, um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen, ihr Spielleitertum zu verbessern. Dies sind keine Regeln, sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter. Teilt eure Erfahrungen, ergänzt diesen Artikel und helft anderen.


==Wie erstelle ich ein Abenteuer?==
Für einen direkten Austausch mit anderen Spielern und Spielleitern könnt ihr unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.


<span style="color: red">Link zum HowTo sowie Abenteuerstruktur einfügen, wenn diese fertig und verschoben sind.</span>
==Abenteuer==


==Tipps für Spielleiter von Spielleitern==
In [[:Kategorie:Abenteuer|unserer Abenteuerübersicht]] kannst du Abenteuer finden, die von anderen Usern in dieses Wiki hochgeladen wurden.
Fühlt euch frei, hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist.
Was macht ihr, wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung, in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/zu schwer? Ist zu wenig passiert?
Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft andern.


Die [[Abenteuerstruktur]] dient dir als Vorlage für Abenteuer, die du in dieses Wiki hochladen möchtest.


===Leiten für Neueinsteiger===
Eine Anleitung zum Schreiben von Abenteuern findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|hier]].
 
==Allgemeine Tipps für Neueinsteiger==
Das Leiten eines Spiels für Neueinsteiger hat einige Tücken. Man muss erst mal erklären, was ein Pen and Paper ist, nach welchen Regeln das Spieluniversum funktioniert und was man als Spieler zu tun hat. Erfahrungen mit Rollenspielen oder anderen Übungen, bei denen es darum geht, sich in jemanden hineinzuversetzen, sind hilfreich für den Umgang mit den Regeln und der Welt, die man den Neueinsteigern präsentiert.
Das Leiten eines Spiels für Neueinsteiger hat einige Tücken. Man muss erst mal erklären, was ein Pen and Paper ist, nach welchen Regeln das Spieluniversum funktioniert und was man als Spieler zu tun hat. Erfahrungen mit Rollenspielen oder anderen Übungen, bei denen es darum geht, sich in jemanden hineinzuversetzen, sind hilfreich für den Umgang mit den Regeln und der Welt, die man den Neueinsteigern präsentiert.
Für den Anfang ist es sinnvoll, ein Universum zu wählen, das möglichst viele Teilnehmer der Spielrunde kennen. Prominente Beispiele sind im Fanatasybereich "Der Herr der Ringe" oder im Sci-Fi-Bereich "Star Wars". In diesen beiden und vielen anderen Fällen können sich die Spieler das Gefüge in der Welt gut vorstellen. Sollte sich kein Werk finden, auf welches sich Spielleiter und Spielrunde einigen können, lohnt es sich, eine gewisse Zeitspanne der realen Welt zu wählen und in dieser zu starten.


===Gruppendynamik===
Für den Anfang ist es sinnvoll, ein Universum zu wählen, in das sich Teilnehmer leicht hineinversetzen können. Kleine abgeschlossene Abenteuer, die in kurzer Zeit spielbar sind, beispielsweise One-Shot-Abenteuer, bieten sich hier an. Dabei können die Neulinge erst mal ein Gefühl dafür bekommen, was Pen and Paper ist und ob es ihnen Spaß macht, ohne, dass sie sich für mehrere Nachmittage verpflichten.  
====Das erste Kennenlernen====
Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn, und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten Mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht, in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich, die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden, warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind meist sogar ein guter Einstieg in das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.


In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch "out of character" der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist es, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird und sie nicht übersehen werden. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: "Haben alle Charaktere eine Chance gehabt, sich zu beteiligen?" Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.
Für unerfahrene Spielleiter empfiehlt es sich, für das erste Leiten [[:Kategorie:Abenteuer|vorgefertigte Abenteuer]] zu benutzen. Ein eigenes Abenteuer zu schreiben ohne Erfahrungen gesammelt zu haben, ähnelt dem Versuch, in ein unbekanntes dunkles Zimmer zu gehen und das Licht anzuschalten. Irgendwann findet man den Schalter, aber es ist sehr zeitintensiv, mühsam und endet nicht selten mit angestoßenen Zehen.


Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B gerade versucht, ihn zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft, zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als "Voraussetzung" verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.
Gute vorgefertigte Abenteuer bieten den Vorteil, dass sich der Spielleiter um die Geschichte, das Setting und den Verlauf des Abenteuers nicht mehr so viele Gedanken machen muss. Die Runde kann sich ganz auf den Umgang mit dem Pen and Paper und die Regeln konzentrieren. Der Spielleiter muss sich keine Sorgen machen, dass das Abenteuer nicht funktioniert, wenn die Charaktere sich anders entscheiden, als erwartet wurde. Beispielsweise das Abenteuer [[Der Turm über den Wolken |Der Turm über den Wolken]] eignet sich gut für werdende Spielleiter.


Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]
==Gruppendynamik==
====Der Spielleiter als Streitschlichter====
Das Thema "Spieler agiert gegen Spieler" ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben, dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einen tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines "Streitschlichters". Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig.


Verfasst von:[[Benutzer:ElPoldoLoco]]
====Das Kennenlernen====
====Metagaming====
Das Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe für den Spielleiter dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten Mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-Shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht, in einer Gruppe zu agieren. '''Es lohnt sich, die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen''', weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden, warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, an dem das Abenteuer beginnt. Die Beweggründe sind meist sogar ein guter Einstieg in das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.


Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders.
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch "out of character" der Fall ist, ist dabei nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist es, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird und sie nicht übersehen werden. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art '''Reihenfolge/Schema''' dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: "Haben alle Charaktere eine Chance gehabt, sich zu beteiligen?" Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.
In diesem Fall sollte man die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten roleplaytechnisch keinen Sinn ergibt, und es geht normal weiter.
Metagaming kann man als Spielleiter nur schwer verhindern.
Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.


Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]


Eine klassische Möglichkeit, um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich m.E.n., den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas "nicht geschafft" hat.
====Uneinigkeit zwischen den Spielern====
Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Du als Spielleiter musst in der Situation entscheiden, wie viel Zwist du zulassen kannst, ohne dass die Stimmung unter den Spielern kippt. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B gerade versucht, ihn zu bestehlen. Für den Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Als Spielleiter musst du deinen Spielern also auch bewusst machen, welches Wissen ihr Charakter gerade hat und was sie, aber eben nicht ihr Charakter weiß. Sollten Charaktere sich richtig in die Haare bekommen, sich gegenseitig attackieren, musst du als Spielleiter notfalls eingreifen.


Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]
'''Natürlich muss sich eine Gruppe auch nicht ein ganzes Abenteuer lang einig sein.''' Gruppenmitglieder müssen auch nicht immer den gleichen Weg einschlagen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte. Wenn es zum Setting passt, kann man Uneinigkeit unter den Charakteren durchaus zulassen, Gruppenmitglieder sogar getrennte Wege gehen lassen. Das ist für dich als Leiter zwar aufwendig, aber kann auch interessant werden.


===Spontanität von Abenteuern===
==Am Spieltisch==


Als Spielleiter ist es wichtig, dass man spontan sein kann, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen, oder die Spieler schaffen es irgendwie, fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig, sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: "Was könnte die Gruppe hier tun?" und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurechtzulegen. Nun ist es nicht immer so, dass man als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas improvisieren und versuchen, die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Wege, die eine Gruppe gehen könnte.
====Spielerwissen versus Charakterwissen====


Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]
Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders, als sie es ohne dieses Wissen getan hätten.
In diesem Fall solltest du die Gruppe darauf hinweisen, dass dieses Verhalten rollenspieltechnisch keinen Sinn ergibt, weil ihrem Charakter das Hintergrundwissen fehlt.


Wenn es euch passiert, dass ihr kein Event habt, das gerade in die Geschichte passt, dann schaut euch diesen [[Zufallsdungeon]] an. Ein Dungeon zwischendurch kann die Atmosphäre auflockern und kann gut als Lückenfüller genutzt werden.
Metagaming kannst du als Spielleiter nur schwer verhindern. Du solltest allerdings darauf achten und deine Spieler entsprechend leiten.


Verfasst von:[[Benutzerin:Njnia]]
===Musik in Abenteuern===


Ich habe gemerkt, dass es immer eine gute Stimmung aufkommen lässt, wenn man gute Musik dabei hat. Diese kann natürlich je nach Setting angepasst werden. Zum Beispiel gibt es coole Westernmucke oder Barmusik usw. Zusätzlich kann man verschiedene Musik für verschiedene Situationen haben. Es ist sehr motivierend während eines Kampfes, epische Musik zu haben und eben nach diesem Kampf sich mit entspannter Musik auszuruhen. Ich kann es jedem nur raten, es wertet Abenteuer ungemein auf.
===Versteckte Würfe===


Verfasst von:[[Benutzerin:Murmelgrumpf]]
In manchen Situationen kann es sinnvoll sein, dass Würfe auf Begabungen versteckt ausgeführt werden. Wenn ein Spieler mit einem Wurf auf Menschenkenntnis beispielsweise herausfinden möchte, ob sein Charakter von einem anderen gerade belogen wird, kann der Spielleiter diese Methode des Würfelwurfes einsetzen.


Generell ist die Soundkulisse nicht zu unterschätzen. Neben Musik finde ich auch Hintergrundgeräusche sehr atmosphärisch. Passende Videos gibt es glücklicherweise im Überfluss, sodass das Ambiente auch auditiv angereichert werden kann. Es kann der Gruppe helfen, sich in die jeweilige Stimmung zu versetzen, wenn z.B. knackendes Holz im Lagerfeuer oder scheppernde Bierhumpen in einer vollen Taverne das Setting untermalen. Wenn man nicht bewusst geplant hat, eine laute Geräuschkulisse als Teil des Abenteuers einzubauen, sollte jedoch darauf geachtet werden, dass ebendiese eher im Hintergrund das Geschehen begleitet und nicht dominiert.
<pre>Tobias Charakter soll einschätzen, ob das was die junge Wirtin ihm gerade zuflüstert, wahr ist. Tobias möchte auf Menschenkenntnis werfen. Der Spielleiter führt den Wurf geheim durch und sagt Tobias anschließend, dass sein Charakter der Meinung ist,
die Wirtin lüge ihn an. Tobias weiß nun nicht, ob der Wurf erfolgreich oder nicht war; er weiß nur, dass sein Charakter zu dieser Einschätzung gekommen ist. Sein Charakter könnte sich aber auch irren.</pre>


Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]
Für die Spieler bringt diese Methode des Würfelwurfes Spannung ins Abenteuer, weil sie nicht anhand des Wurfes ablesen können, ob die Einschätzung ihres Charakters richtig oder falsch ist.


===Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)?===
===Spontanität von Abenteuern===
Ich habe zuerst angefangen, indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben, und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen, wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben. Das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.
 
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]
===Wie regelt ihr Zeit?===
Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls ja, kann ich nur empfehlen, sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist (entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt, könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen. Falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein, ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.
 
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]
 
===Plattformen===
'''Roll20'''
 
Wie schon oben beschrieben könnt ihr mit Karten und anderen Dingen der Gruppe zeigen, wo sie sich aufhalten. Aber was, wenn die Gruppe vielleicht mehrere 100 Kilometer entfernt wohnt, und man sich nicht oft zum Spielen treffen kann? Wir haben zum Beispiel in einem Abenteuer einen Spielleiter aus Österreich, und alle anderen Spieler sitzen in Deutschland. Darum nutzen wir [http://roll20.net roll20.net] - eine Plattform, die verschiedene P&P-Regelwerke unterstützt. Man kann Karten uploaden, sodass die Spieler sich selbst darauf bewegen können, es gibt Charakterbögen für verschiedene P&P-Regelwerke in digitaler Form (für HowtobeaHero allerdings noch nicht), man kann dort digital würfeln, Musik für alle abspielen, es gibt ein Voice- und Video-Chat (selbst noch nie getestet) und vieles mehr. Lohnt sich echt, anzuschauen.
 
'''Das beste ist: Es ist kostenlos.''' Es gibt allerdings auch Premiumpakete, die Zusatzfeatures mit sich bringen. In meinen Augen attraktive Features, aber die kostenlose Version hat alles, was man braucht, um ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen.
 
''Erstellt von: [[Benutzer:Madness]]''
 
===Sonstiges===


==Links zu eigenen Abenteuern==
Als Spielleiter ist es sehr wichtig, dass du spontan sein kannst, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen, oder die Spieler schaffen es irgendwie, fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig, möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs vor der Spielrunde zu durchdenken. Frag dich "Was könnte die Gruppe hier tun?". Lege dir für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht. Manchmal musst du aber auch einfach improvisieren und versuchen, die Gruppe wieder auf den Weg des eigentlichen Abenteuers zu führen.  
Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt, kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art, ein Abenteuer zu schreiben.


Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit- oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf [[Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf]] posten oder eine Mail an [mailto:jan.gippert@gmx.de Murmelgrumpf] senden. Ich werde versuchen, Zeit zu finden, das Abenteuer umzusetzen.




=== Testabenteuer ===
Wenn es dir passiert, dass du kein Event hast, das gerade in die Geschichte passt, findest du vieleicht im [[Zufallsdungeon]] eine Idee. Ein spontaner Dungeon zwischendurch kann die Atmosphäre auflockern und als Lückenfüller genutzt werden.
'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': In den Landen von Testingturingen


'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': In dem Jahre "Keine Ahnung"
==Werkzeug und Hilfsmittel==


'''Für wie viel Leute ist es gemacht?''': 1-∞
===Musik===


'''Link''': [[Testabenteuer]]
Es kommt immer eine gute Stimmung auf, wenn du gute Musik dabei hast. Diese kann natürlich je nach Setting angepasst werden. Zum Beispiel gibt es coole Westernmusik oder Barmusik usw. Zusätzlich kann man Musik für verschiedene Situationen sammeln. Es ist sehr motivierend, während eines Kampfes epische Musik im Hintergrund laufen zu lassen und nach diesem Kampf entspanntere Klänge zum Auszuruhen aufzulegen.


''Erstellt von: [[Benutzerin:Murmelgrumpf]]''


Generell ist die Klangkulisse nicht zu unterschätzen. Neben Musik sind auch Hintergrundgeräusche sehr atmosphärisch. Passende Videos gibt es im Überfluss, sodass das Ambiente auch auditiv angereichert werden kann. Es kann der Gruppe helfen, sich in die jeweilige Stimmung zu versetzen, wenn z.B. knackendes Holz im Lagerfeuer oder scheppernde Bierkrüge in einer vollen Taverne das Setting untermalen. Wenn du nicht bewusst geplant hast, eine laute Geräuschkulisse in dein Abenteuer einzubauen, solltest du darauf achten, dass deine musikalische Untermalung wirklich nur leise im Hintergrund läuft und nicht zum Störfaktor wird.


=== El Desperado (unvollständig)===
'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': In der erfundenen Stadt El Desperado im Wilden Westen


'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': In dem Jahre "1877"


'''Für wie viel Leute ist es gemacht?''': 3-4
===Karten===
Für dich als Spielleiter, aber auch für die Spieler, ist es häufig wichtig, genau zu wissen, wo die Gruppe gerade steckt. Ist sie in einem Raum? Wie ist der aufgeteilt? Laufen sie die Straße entlang? Welche Optionen haben sie, sich zu verstecken? Der einfachste Weg, den Spielern zu zeigen, wo genau sie sich befinden, ist eine Karte. Die kannst du grob auf ein Whiteboard malen, als aufwendige Grafik ausdrucken und sogar als Animation vorbereiten. Wie du das machst, ist dir überlassen.


'''Link''': [[El_Desperado]]
===Zeit im Spiel===


''Erstellt von: [[Benutzer:oimeleng]]''
Genauso wie für die Orientierung im Raum kann es sinnvoll sein, für die zeitliche Orientierung grafische Abhilfe zu schaffen. Das geht beispielsweise, indem du eine gebastelte Uhr nutzt, um den Spielern zu zeigen, wie die Zeit im Abenteuer vergeht.


=== Das Medaillon (Teil 2 der Fire-Kampange)===
Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Zeit kann zu einem entscheidenden Faktor werden, wenn du beispielsweise vorgibst, dass die Charaktere eine gewisse Stundenanzahl an Schlaf benötigen und Schaden nehmen, falls sie die Nacht durchmachen.


'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': -
Die Information, wie viel Uhr es im Abenteuer ist, kannst du sogar so einsetzen, dass nur Charaktere, die eine Uhr besitzen, auch die Uhrzeit erfahren. Falls du Events zu einem gewissen Zeitpunkt stattfinden lassen möchtest, markiere diese am besten auf der Uhr.


'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': -
===Links und weiterführende Informationen===


'''Für wie viel Leute ist es gemacht?''': -
Im Artikel [[Links_und_Hilfen| Links und Hilfen]] finden sich bereits einige Links sowie nützliche Tipps für den angehenden oder auch schon erfahreneren Spielleiter.


'''Link''': [[Das Medaillon]]


''Erstellt von: [[Benutzerin:Njnia]]''
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]
[[Kategorie:Offiziell]]

Aktuelle Version vom 8. Dezember 2020, 17:19 Uhr

How to spielleiter.png
Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.

Diese Seite ist für Pen and Paper-Liebhaber, um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen, ihr Spielleitertum zu verbessern. Dies sind keine Regeln, sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter. Teilt eure Erfahrungen, ergänzt diesen Artikel und helft anderen.

Für einen direkten Austausch mit anderen Spielern und Spielleitern könnt ihr unserem Discord-Server beitreten.

Abenteuer

In unserer Abenteuerübersicht kannst du Abenteuer finden, die von anderen Usern in dieses Wiki hochgeladen wurden.

Die Abenteuerstruktur dient dir als Vorlage für Abenteuer, die du in dieses Wiki hochladen möchtest.

Eine Anleitung zum Schreiben von Abenteuern findest du hier.

Allgemeine Tipps für Neueinsteiger

Das Leiten eines Spiels für Neueinsteiger hat einige Tücken. Man muss erst mal erklären, was ein Pen and Paper ist, nach welchen Regeln das Spieluniversum funktioniert und was man als Spieler zu tun hat. Erfahrungen mit Rollenspielen oder anderen Übungen, bei denen es darum geht, sich in jemanden hineinzuversetzen, sind hilfreich für den Umgang mit den Regeln und der Welt, die man den Neueinsteigern präsentiert.

Für den Anfang ist es sinnvoll, ein Universum zu wählen, in das sich Teilnehmer leicht hineinversetzen können. Kleine abgeschlossene Abenteuer, die in kurzer Zeit spielbar sind, beispielsweise One-Shot-Abenteuer, bieten sich hier an. Dabei können die Neulinge erst mal ein Gefühl dafür bekommen, was Pen and Paper ist und ob es ihnen Spaß macht, ohne, dass sie sich für mehrere Nachmittage verpflichten.

Für unerfahrene Spielleiter empfiehlt es sich, für das erste Leiten vorgefertigte Abenteuer zu benutzen. Ein eigenes Abenteuer zu schreiben ohne Erfahrungen gesammelt zu haben, ähnelt dem Versuch, in ein unbekanntes dunkles Zimmer zu gehen und das Licht anzuschalten. Irgendwann findet man den Schalter, aber es ist sehr zeitintensiv, mühsam und endet nicht selten mit angestoßenen Zehen.

Gute vorgefertigte Abenteuer bieten den Vorteil, dass sich der Spielleiter um die Geschichte, das Setting und den Verlauf des Abenteuers nicht mehr so viele Gedanken machen muss. Die Runde kann sich ganz auf den Umgang mit dem Pen and Paper und die Regeln konzentrieren. Der Spielleiter muss sich keine Sorgen machen, dass das Abenteuer nicht funktioniert, wenn die Charaktere sich anders entscheiden, als erwartet wurde. Beispielsweise das Abenteuer Der Turm über den Wolken eignet sich gut für werdende Spielleiter.

Gruppendynamik

Das Kennenlernen

Das Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe für den Spielleiter dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten Mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-Shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht, in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich, die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden, warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, an dem das Abenteuer beginnt. Die Beweggründe sind meist sogar ein guter Einstieg in das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.

In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch "out of character" der Fall ist, ist dabei nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist es, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird und sie nicht übersehen werden. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: "Haben alle Charaktere eine Chance gehabt, sich zu beteiligen?" Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.


Uneinigkeit zwischen den Spielern

Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Du als Spielleiter musst in der Situation entscheiden, wie viel Zwist du zulassen kannst, ohne dass die Stimmung unter den Spielern kippt. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B gerade versucht, ihn zu bestehlen. Für den Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Als Spielleiter musst du deinen Spielern also auch bewusst machen, welches Wissen ihr Charakter gerade hat und was sie, aber eben nicht ihr Charakter weiß. Sollten Charaktere sich richtig in die Haare bekommen, sich gegenseitig attackieren, musst du als Spielleiter notfalls eingreifen.

Natürlich muss sich eine Gruppe auch nicht ein ganzes Abenteuer lang einig sein. Gruppenmitglieder müssen auch nicht immer den gleichen Weg einschlagen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte. Wenn es zum Setting passt, kann man Uneinigkeit unter den Charakteren durchaus zulassen, Gruppenmitglieder sogar getrennte Wege gehen lassen. Das ist für dich als Leiter zwar aufwendig, aber kann auch interessant werden.

Am Spieltisch

Spielerwissen versus Charakterwissen

Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders, als sie es ohne dieses Wissen getan hätten. In diesem Fall solltest du die Gruppe darauf hinweisen, dass dieses Verhalten rollenspieltechnisch keinen Sinn ergibt, weil ihrem Charakter das Hintergrundwissen fehlt.

Metagaming kannst du als Spielleiter nur schwer verhindern. Du solltest allerdings darauf achten und deine Spieler entsprechend leiten.


Versteckte Würfe

In manchen Situationen kann es sinnvoll sein, dass Würfe auf Begabungen versteckt ausgeführt werden. Wenn ein Spieler mit einem Wurf auf Menschenkenntnis beispielsweise herausfinden möchte, ob sein Charakter von einem anderen gerade belogen wird, kann der Spielleiter diese Methode des Würfelwurfes einsetzen.

Tobias Charakter soll einschätzen, ob das was die junge Wirtin ihm gerade zuflüstert, wahr ist. Tobias möchte auf Menschenkenntnis werfen. Der Spielleiter führt den Wurf geheim durch und sagt Tobias anschließend, dass sein Charakter der Meinung ist,
 die Wirtin lüge ihn an. Tobias weiß nun nicht, ob der Wurf erfolgreich oder nicht war; er weiß nur, dass sein Charakter zu dieser Einschätzung gekommen ist. Sein Charakter könnte sich aber auch irren.

Für die Spieler bringt diese Methode des Würfelwurfes Spannung ins Abenteuer, weil sie nicht anhand des Wurfes ablesen können, ob die Einschätzung ihres Charakters richtig oder falsch ist.

Spontanität von Abenteuern

Als Spielleiter ist es sehr wichtig, dass du spontan sein kannst, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen, oder die Spieler schaffen es irgendwie, fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig, möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs vor der Spielrunde zu durchdenken. Frag dich "Was könnte die Gruppe hier tun?". Lege dir für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht. Manchmal musst du aber auch einfach improvisieren und versuchen, die Gruppe wieder auf den Weg des eigentlichen Abenteuers zu führen.


Wenn es dir passiert, dass du kein Event hast, das gerade in die Geschichte passt, findest du vieleicht im Zufallsdungeon eine Idee. Ein spontaner Dungeon zwischendurch kann die Atmosphäre auflockern und als Lückenfüller genutzt werden.

Werkzeug und Hilfsmittel

Musik

Es kommt immer eine gute Stimmung auf, wenn du gute Musik dabei hast. Diese kann natürlich je nach Setting angepasst werden. Zum Beispiel gibt es coole Westernmusik oder Barmusik usw. Zusätzlich kann man Musik für verschiedene Situationen sammeln. Es ist sehr motivierend, während eines Kampfes epische Musik im Hintergrund laufen zu lassen und nach diesem Kampf entspanntere Klänge zum Auszuruhen aufzulegen.


Generell ist die Klangkulisse nicht zu unterschätzen. Neben Musik sind auch Hintergrundgeräusche sehr atmosphärisch. Passende Videos gibt es im Überfluss, sodass das Ambiente auch auditiv angereichert werden kann. Es kann der Gruppe helfen, sich in die jeweilige Stimmung zu versetzen, wenn z.B. knackendes Holz im Lagerfeuer oder scheppernde Bierkrüge in einer vollen Taverne das Setting untermalen. Wenn du nicht bewusst geplant hast, eine laute Geräuschkulisse in dein Abenteuer einzubauen, solltest du darauf achten, dass deine musikalische Untermalung wirklich nur leise im Hintergrund läuft und nicht zum Störfaktor wird.


Karten

Für dich als Spielleiter, aber auch für die Spieler, ist es häufig wichtig, genau zu wissen, wo die Gruppe gerade steckt. Ist sie in einem Raum? Wie ist der aufgeteilt? Laufen sie die Straße entlang? Welche Optionen haben sie, sich zu verstecken? Der einfachste Weg, den Spielern zu zeigen, wo genau sie sich befinden, ist eine Karte. Die kannst du grob auf ein Whiteboard malen, als aufwendige Grafik ausdrucken und sogar als Animation vorbereiten. Wie du das machst, ist dir überlassen.

Zeit im Spiel

Genauso wie für die Orientierung im Raum kann es sinnvoll sein, für die zeitliche Orientierung grafische Abhilfe zu schaffen. Das geht beispielsweise, indem du eine gebastelte Uhr nutzt, um den Spielern zu zeigen, wie die Zeit im Abenteuer vergeht.

Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Zeit kann zu einem entscheidenden Faktor werden, wenn du beispielsweise vorgibst, dass die Charaktere eine gewisse Stundenanzahl an Schlaf benötigen und Schaden nehmen, falls sie die Nacht durchmachen.

Die Information, wie viel Uhr es im Abenteuer ist, kannst du sogar so einsetzen, dass nur Charaktere, die eine Uhr besitzen, auch die Uhrzeit erfahren. Falls du Events zu einem gewissen Zeitpunkt stattfinden lassen möchtest, markiere diese am besten auf der Uhr.

Links und weiterführende Informationen

Im Artikel Links und Hilfen finden sich bereits einige Links sowie nützliche Tipps für den angehenden oder auch schon erfahreneren Spielleiter.