Archetypen

Aus How to be a Hero
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Einleitung

Du willst einen neuen Charakter erstellen und bist auf der Suche nach Inspiration? Du weißt nicht, welche Talente du für deine NPCs vergeben sollst? In diesem Artikel werden die unterschiedlichsten Charakterkonzepte gesammelt und nach Settings sortiert. Dies soll ausdrücklich keine vollständige oder gar verpflichtende Liste sein, sondern als Inspirationsquelle für Charaktere und Fähigkeiten dienen. Du hast ein Konzept dass noch nicht hier aufgeführt ist? Dann schreib ein, zwei Sätze als kurzen Umriss, pack ein paar Beispielfertigkeiten dazu und nix wie rein damit! Diese Seite kann - und soll - stetig um neue Charaktere und Fähigkeiten erweitert werden.

Viel Spaß beim stöbern.

Settings

Mittelalter

Fahrender Händler

Der fahrende Händler zieht quer durch das ganze Land und bietet seine Waren überall dort feil, wo er seine Zelte aufbaut. Sein Sortiment enthält die verschiedensten Waren, die er auf seinen Reisen erstanden hat. Er lebt ein Leben auf der Straße, auch wenn es heisst sich hier gegen Räuber und Wegelagerer behaupten zu müssen.

Handeln Wissen Soziales
Reiten Preise schätzen Überzeugen
Nahkampf (Schwerter) Straßenschläue Feilschen
Laufen Schmeicheln Schmeicheln
Ferne Orte
Lesen und Schreiben
Schmied

Tagein tagaus steht er in seiner Schmiede und bearbeitet Metall, mal zu Werkzeug und mal zu Waffen. Manche Schmiede sind pure Kraftmaschienen, doch ihr Handwerk fordert auch Wissen über ihre Ware wie auch die Fähigkeit, einen guten Preis dafür zu erzielen.

Handeln Wissen Soziales
Handwerk (Schmieden) Metallurgie Feilschen
Zuschlagen (Hammer) Mechanik Beeindrucken
Reparieren
Stärke
Mönch

Üblicherweise verbringt der Mönch den Großteil seines Lebens hinter dicken Klostermauern. Sein Tag besteht meist aus Gebet und Arbeit, zum Beispiel im Klostergarten, im Scriptorium, wo er alte Bücher kopiert, oder bei der Pflege von Alten und Kranken. Als heiliger und gebildeter Mann wird ihm von den allgemeinen Bevölkerung ein gewisser Respekt entgegengebracht.

Handeln Wissen Soziales
Gartenbau Religion (Katholizismus) Beruhigen
Wundversorgung Sprache: Latein Überzeugen
Buchillustration Lesen und Schreiben religiöse Autorität
Pflanzenkunde
Jäger

Jäger vereinen die Fähigkeiten vom ruhigen Händchen und athletischer Kraft. Sie bewegen sich viel im Wald, manche stellen Fallen auf, andere verfolgen Spuren und wieder andere setzen sich hin und warten darauf, dass das nächste Reh vorbeikommt. Nach der erfolgreichen Jagd ist es aber auch wichtig, die Ware an den Mann oder die Frau zu bringen.

Handeln Wissen Soziales
Fernkampf (Bogen) Tiere Feilschen
Schleichen Spuren lesen Handeln
Athletik Wahrnehmung
Fallen stellen Überlebenstechniken
Schleichen Orientieren
Kräuterfrau

Kräuterfraue sind meist weise Personen, die etwas fernab vom Dorfkern hausen. Ihre Liebe gilt den den Pflanzen wie auch den Tieren in ihrer Umgebung. Neben ihren heilerischen wie auch tötlichen Fähigkeiten gelten sie auch als schlaue Menschen, die man in jeder Lebenslage aufsuchen kann.

Handeln Wissen Soziales
Brauen Pflanzen Menschenkenntnis
Gartenarbeit Fachwissen (Kräuterkunde) Rat geben
Wahrnehmung
Krankheiten/ Medizin
Gifte
Wache

Die Wache rekrutiert sich aus der einfachen Stadtbevölkerung. Sie patroulliert die Straßen und Märkte, immer auf der Suche nach möglichen Dieben und Unruhestiftern. Schon so mancher umherziehende Abenteurer verdankt ihnen seinen Aufenthalt im Kerker. Im Falle eines Angriffs bilden sie die erste Verteidigungslinie der Stadt.

Handeln Wissen Soziales
Nahkampf (Stangenwaffen) Wahrnehmung Einschüchtern
Fernkampf (Armbrüste) Gesetze Menschenkenntnis
Faustkampf Gerüchte Lügen erkennen
Athletik Ortskenntnis Authorität
Waffenknecht

Der Waffenknecht und seine Kameraden bilden das Rückgrat einer mittelalterlichen Armee. Manche von ihnen sind Söldner, manche stehen in Diensten eines Fürsten, aber alle haben sie das Kriegshandwerk von der Pike auf gelernt. Diese rauen Berufssoldaten sind Veteranen unzähliger Feldzüge, die so schnell nichts erschüttert.

Handeln Wissen Soziales
Nahkampf (Stangenwaffen) Strategie Einschüchtern
Blocken Kriegsführung Angeben
Zechen Politik
Reiten
Feldscher

Im Tross eines mittelalterlichen Heeres zieht der Feldscher über das Land. Er versorgt als Wundärzte die Verletzten und Verwundeten, von der Behandlung von oberflächlichen Prellungen bis hin zur Amputation ganzer Gliedmaßen. In Friedenszeiten bietet er aber auch andere Dienste an, wie den Aderlass oder einen flotten Haarschnitt.

Handeln Wissen Soziales
Wundversorgung Medizin Beruhigen
Nahkampf (Schwerter) Heilmittel Feilschen
Haare schneiden Anatomie
Wahrnehmung
Lesen und Schreiben

Wilder Westen

Sheriff

In den Städten, die weit verstreut über die Prärie liegen, ist der Sheriff das Gesetz. Weit im Westen, wo der Arm der Regierung nicht hinreicht, ist es seine Aufgabe für Recht und Ordnung zu Sorgen. Von kleinen Streits, die er im Saloon schlichten muss, bis hin zu Viehdieben, die die Rancher der Umgebung bestehlen, hat der Sheriff selten Zeit im Saloon bei einer Partie Poker zu entspannen.

Handeln Wissen Soziales
Feuerwaffen (Revolver) Spuren lesen Verhören
Faustkampf Gesetze Anführen
Reiten Kopfgelder Bedrohen
Pokern Lügen erkennen
Wahrnehmung
Gesetzloser

Das Leben ist ungerecht. Das ist eine Lektion, die der Bandit schon früh gelernt hat. Warum also soll man seinem Glück nicht auf die Sprünge helfen? Egal ob Postkutschen, Banken oder einsame Farmen - er lässt keine Change aus, Beute zu machen. Wenn sich mehrere Gesetzlose unter einem Anführer zu einer Bande sammeln, sind sie in der Lage ganze Landstriche zu terrorisieren.

Handeln Wissen Soziales
Feuerwaffen (Revolver) Schlösser knacken Bedrohen
Messer Wahrnehmung Lügen
Sprengstoffe Straßenschläue/ Gassenwissen Manipulieren
Schleichen Falschspielen
Reiten
Cowboy

Cowboys treiben die riesigen Herden der Rinderbarone über die endlose Prärie. Sie sind verantwortlich für das Wohlergehen der Tiere auf den mehrwöchigen Trecks, die sie quer durch das ganze Land führen können. Führt ihr Weg die meist jungen Männer aber einmal in eine Stadt, bleiben sie meist in den Saloons, wo sie ihren Lohn auf den Kopf hauen.

Handeln Wissen Soziales
Feuerwaffen (Revolver) Überlebenstechniken Umgang mit Tieren
Lasso Spuren lesen Tiere zähmen
Reiten Wahrnehmung Angeben
Reiten Straßenschläue
Zechen Tierpflege
Trapper

Der Trapper durchstreift die Wälder auf der Pirsch nach wertvollen Pelzen. Sein einsames Handwerk treibt ihn fort von Städten und Siedlungen, bis weit hinein ins Indianergebiet. Auch wenn er die Sprachen der Eingeborenen nicht beheerrscht, hat er doch gelernt sich mit ihnen zu verständigen und Handel zu treiben. Die Jagdsaison verbringt er meist allein in einer selbst gebauten Hütte im Wald, wo er sich selbst versorgt.

Handeln Wissen Soziales
Fallen bauen Tiere Feilschen
Feuerwaffen (Gewehre) Fallen bauen Kommunikation ohne Worte
Reparieren Jagen
Schleichen Überlebenstechniken
Handwerk (Holzbearbeitung) Spuren lesen
Goldschürfer

Unzählige folgten schon dem Ruf des Goldes nach Westen. Fernab von belebten Städte und neugierigen Blicken schlägt sich der Goldschürfer auf der Suche nach Edelmetallen alleine durch. Er führt ein einsames Leben, in dem er gelernt hat sich selbst zu versorgen. Der Traum von Reichtum hat ihn an die Bäche und Berge gelockt, aber die meisten Nuggets vertrinkt er im Saloon.

Handeln Wissen Soziales
Feuerwaffe (Gewehre) Geologie Feilschen
Sprengstoffe Überlebenstechniken
Zuschlagen (Spitzhacke) Reparieren
Zechen Orientierung
Jagen
Spieler

Ohne richtige Heimat, immer auf dem Weg in die nächste Stadt, verbringt der Spieler seine Tage im Saloon. Seine Drinks bezahlt er von den Wetteinsätzen derjenigen, die leichtsinnig genug sind sich mit ihm an den Kartentisch zu setzen. Wenn das Glück ihn einmal zu verlassen scheint, hilft er gern auch mal nach. Aus diesem Grund steht sein Pferd auch nie zu weit weg von der Saloontür...

Handeln Wissen Soziales
Feuerwaffen (Deringer) Karten spielen Rausreden
Reiten Falschspielen Provozieren
Ausweichen Lügen
Taschenspielertricks Menschenkenntnis
Handeln Wissen Soziales
Feuerwaffen (Deringer) Karten spielen Rausreden
Reiten Falschspielen Provozieren
Ausweichen Lügen
Taschenspielertricks Menschenkenntnis

Piraten

Weltall

Setting 4