Zauberei: Unterschied zwischen den Versionen

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==Hexerei==
{{sort|Magie}}
=== Einleitung ===
Zu einem gestandenen Fantasy-Setting gehört Magie wie der Bart zum Zwerg oder Ledertanga zum Barbaren. Aber welche Regeln sollen für Charaktere gelten, die schon nicht den fundamentalen Regeln der Physik folgen!? 


Dieses Magiesystem enthält 12 verschiedene Sprüche, die jeweils 5 Stufen von I-V kennen
Dieses Modul soll eine solide Grundlage für ein Magiesystem bilden, mit Regeln für verschiedenste Zauberlehren mit je fünf unterschiedlich starken Zaubern. Der Grundstock beinhaltet 12 spielfertige Lehren - ingesamt also 60 verschiedene Zauber - die möglichst viel von dem abdecken, was man sich unter Magie so vorstellt.
Das Modul versucht interessante, neue Mechaniken einzuführen und gleichzeitig so einfach wie möglich zu sein. Das soll das Ergänzen von eigenen Lehren und Zaubern und das Anpassen an andere Settings sowie einen möglichst ungestörten Spielfluss ermöglichen.


=== Magisch begabte Charaktere ===
==== Zauber auswählen ====


=== Charaktererstellung ===
Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - ausgegeben werden, um Zaubersprüche zu lernen. Bevor ein Charakter Zaubersprüche lernen kann, muss er für insgesamt 50 Fertigkeitenpunkte die beiden magischen Grundfertigkeiten [[#Magie bannen|Magie bannen]] und [[#Magie erkennen|Magie erkennen]] lernen. Erst dann können die tatsächlichen Sprüche erlernt werden. Jeder Zauberspruch ist Teil einer Lehre die aus fünf Zaubern mit den Stufen I-V besteht. Zauber höherer Stufen sind dabei mächtiger als niedrige.
Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - gegen Zaubersprüche getauscht werden. Jeder Zauberspruch kennt fünf Stufen von I-V. Höhere Stufen sind dabei mächtiger als niedrige.
Je nachdem, welcher Zauber erlernt werden soll, kostet dies entsprechend viele Punkte. Lernt ein Charakter einen Zauber, kennt er automatisch alle niedrigeren Zauber dieser Lehre: Ein Magier, der für 30 Fertigkeitenpunkte den dritten Zauber aus der Lehre der Beschwörung (Beschwörung III) lernt, kennt zum Beispiel also auch die beiden niedrigeren Stufen (Beschwörung I und II).
Je nachdem, wie viele Stufen eines Zaubers gemeistert werden sollen, kostet dies entsprechend viele Punkte. Ein Charakter kennt automatisch alle niedrigeren Stufen seiner Zauber; ein Magier mit Beschwörung Stufe III kennt zum Beispiel also auch Beschwörung Stufe I und II.  
*Bei der Charaktererstellung können Zauber für Fertigkeitenpunkte gekauft werden.
Ein Charakter kann maximal drei verschiedene Sprüche lernen.
*Bevor Zaubersprüche erlernt werden können, müssen die beiden magischen Grundfertigkeiten [[#Magie bannen|Magie bannen ]] und [[#Magie erkennen|Magie erkennen ]] für 50 Fertigkeitenpunkte gekauft werden.
*Zauber kosten Fertigkeitenpunkte entsprechend ihrer Stufe. Sprüche der Stufe I kosten 10 Punkte, Stufe II 20, Stufe III 30, Stufe IV 40 und Stufe V 50 Punkte.
*Kauft ein Charakter einen Zauber einer höheren Stufe, erhält er auch alle niedrigeren Zauber dieser Lehre.  
*Ein Charakter kann Sprüche aus maximal drei verschiedenen Lehren erhalten.
*Charaktere, die die magischen Grundfähigkeiten kennen, erhalten einen Bonus von +5 auf ihre Begabung Wissen. Für jeden bekannten Spruch erhalten sie einen zusätzlichen Bonus von +1.


*'''Schutz:''' Verhindert Schaden am eigenen oder verbündeten Charakter
Die zwölf Lehren sind wie folgt:
*'''Segen:''' vereinfacht Proben auf Talente
*'''Schutz:''' Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden.
*'''Tiergestalt:''' Charakter kann sich in ein Tier verwandeln (Ratte, Katze, Eule, Bär, Ungeheuer)
*'''Genesung:''' Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her.
*'''Erdmagie:''' Angriffszauber gegen Gegnergruppen
*'''Segen:''' Verbessert die Erfolgschancen bei Proben.
*'''Trugbild:''' Erzeugt Illusionen
*'''Tiergestalt:''' Verwandelt den Wirker in eins von fünf Tieren.
*'''Böser Blick:''' Fügt einzelnen Gegener Schaden zu und erschwehrt Proben
*'''Erdmagie:''' Verändert das Schlachtfeld zu Gunsten seines Wirkers.
*'''Sturm:''' Angriffszauber gegen einzelnen Gegner
*'''Trugbild:''' Erzeugt Illusionen um Andere in die Irre zu führen.
*'''Genesung:''' stellt Lebenspunkte wieder her
*'''Verfall:''' Zerstört Gegenstände und schwächt Gegner.
*'''Verfall:''' zerstört Gegenstände und erschwert Proben für den Gegner
*'''Böser Blick:''' Fügt einem bestimmten Gegner Schaden zu.
*'''Fluch:''' Erschwehrt Proben für den Gegner
*'''Fluch:''' Erschwert Proben für Gegner.
*'''Beschwörung:''' Beschwört einen magischen verbündeten, der den Spieler unterstützt
*'''Beherrschung:''' Beeinflusst andere Charaktere.
*'''Beherrschung:''' beinflusst NPCs
*'''Sturm:''' Entfesselt die Macht eines Sturms gegen einen Gegner.
*'''Beschwörung:''' Beschwört magische Verbündete, die ihren Meister unterstützen.


 
===== Alle Zaubersprüche =====
==== Alle Zaubersprüche ====


{|
{|
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! !! Stufe I !! Stufe II !! Stufe III !! Stufe IV !! Stufe V
! !! Stufe I !! Stufe II !! Stufe III !! Stufe IV !! Stufe V
|-
|-
| '''Punktkosten''' || 20 || 40 || 60 || 80 || 100
| '''Punktkosten''' || 10 || 20 || 30 || 40 || 50
|-
|-
| '''Manakosten'''|| 1 || 2 || 3 || 4 || 5
| '''Manakosten'''|| 1 || 2 || 3 || 4 || 5
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|  [[#Schutz|'''Schutz''']]  
|  [[#Schutz|'''Schutz''']]  
|| [[#Schild|Schild]] || [[#Steinhaut|Steinhaut]] || [[#Dornen|Dornen]] || [[#Barriere|Barriere]] || [[#Spiegelschild|Spiegelschild]]
|| [[#Schild|Schild]] || [[#Dornen|Dornen]] || [[#Steinhaut|Steinhaut]] || [[#Barriere|Barriere]] || [[#Spiegelschild|Spiegelschild]]
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| [[#Genesung|'''Genesung''']] || [[#Heilende Hände|Heilende Hände]] || [[#Stärkung|Stärkung]] || [[#Wohltat|Wohltat]] || [[#Regeneration|Regeneration]] || [[#Leben|Leben]]
| [[#Genesung|'''Genesung''']] || [[#Heilende Hände|Heilende Hände]] || [[#Stärkung|Stärkung]] || [[#Wohltat|Wohltat]] || [[#Regeneration|Regeneration]] || [[#Leben|Leben]]
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| [[#Segen|'''Segen''']] || [[#Glück|Glück]] || [[#Segen II|Segen II]] || [[#Eingebung|Eingebung]] || [[#Triumph|Triumph]] || [[#Segen V|Segen V (X) ]]
| [[#Segen|'''Segen''']] || [[#Glück|Glück]] || [[#Intuition|Intuition]] || [[#Eingebung|Eingebung]] || [[#Erleuchtung|Erleuchtung]] || [[#Göttliche Gunst|Göttliche Gunst]]
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| [[#Tiergestalt|'''Tiergestalt''']] || [[#Ratte|Ratte]] || [[#Katze|Katze]] || [[#Eule|Eule]] || [[#Bär|Bär]] || [[#Ungeheuer|Ungeheuer]]
| [[#Tiergestalt|'''Tiergestalt''']] || [[#Ratte|Ratte]] || [[#Katze|Katze]] || [[#Eule|Eule]] || [[#Bär|Bär]] || [[#Wergestalt|Wergestalt]]
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| [[#Erdmagie|'''Erdmagie''']] || [[#Ranken|Ranken]] || [[#Mine|Mine]] || [[#Steinbombe|Steinbombe]] || [[#Sumpfgas|Sumpfgas]] || [[#Erdbeben|Erdbeben (X) ]]
| [[#Erdmagie|'''Erdmagie''']] || [[#Erdwall|Erdwall ]] || [[#Ranken|Ranken]] || [[#Mine|Mine]] || [[#Steinbombe|Steinbombe]] || [[#Sumpfgas|Sumpfgas]]  
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| [[#Trugbild|'''Trugbild''']] ||  [[#Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]] || [[#Maskerade|Maskerade]] || [[#Antlitz|Antlitz]] || [[#Hirngespinst|Hirngespinst ]] || [[#Unsichtbarkeit|Unsichtbarkeit]]
| [[#Trugbild|'''Trugbild''']] ||  [[#Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]] || [[#Maskerade|Maskerade]] || [[#Antlitz|Antlitz]] || [[#Hirngespinst|Hirngespinst ]] || [[#Unsichtbarkeit|Unsichtbarkeit]]
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| [[#Verfall|'''Verfall''']] || [[#Rost|Rost]] || [[#Schwäche |Schwäche ]] || [[#Verfall III|Verfall III]] || [[#Erosion|Erosion (X) ]] || [[#Altern|Altern (X) ]]
| [[#Verfall|'''Verfall''']] || [[#Rost|Rost]] || [[#Blöße|Blöße ]] || [[#Zu Staub|Zu Staub]] || [[#Schwäche|Schwäche ]] || [[#Altern|Altern ]]
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| [[#Böser Blick|'''Böser Blick''']] || [[#Kochendes Blut|Kochendes Blut]] || [[#Pesthauch|Pesthauch]] || [[#Gift|Gift]] || [[#Krämpfe|Krämpfe]] || [[#Lebensraub|Lebensraub]]
| [[#Böser Blick|'''Böser Blick''']] || [[#Kochendes Blut|Kochendes Blut]] || [[#Pesthauch|Pesthauch]] || [[#Gift|Gift]] || [[#Krämpfe|Krämpfe]] || [[#Lebensraub|Lebensraub]]
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| [[#Fluch|'''Fluch''']] || [[#Pech|Pech]] || [[#Ungeschick|Ungeschick]] || [[#Missgeschick|Missgeschick]] || [[#Fluch IV|Fluch IV ]] || [[#Fluch V|Fluch V (X) ]]
| [[#Fluch|'''Fluch''']] || [[#Pech|Pech]] || [[#Missgeschick|Missgeschick]] || [[#Aussetzer|Aussetzer]] || [[#Unheil|Unheil]] || [[#Verhängnis|Verhängnis]]
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| [[#Beherrschung|'''Beherrschung''']] || [[#Beherrschung I|Beherrschung I]] || [[#Beherrschung II|Beherrschung II]] || [[#Beherrschung III|Beherrschung III]] || [[#Raserei|Raserei]] || [[#Marionette|Marionette]]
| [[#Beherrschung|'''Beherrschung''']] || [[#Grauen|Grauen]] || [[#Telepathie|Telepathie]] || [[#Vergessen|Vergessen]] || [[#Raserei|Raserei]] || [[#Marionette|Marionette]]
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| [[#Sturm|'''Sturm''']] || [[#Windstoß|Windstoß]] || [[#Nebelwand|Nebelwand]] || [[#Hagel|Hagel]] || [[#Lichtbogen|Lichtbogen]] || [[#Blitzschlag|Blitzschlag]]
| [[#Sturm|'''Sturm''']] || [[#Windstoß|Windstoß]] || [[#Nebelwand|Nebelwand]] || [[#Hagel|Hagel]] || [[#Lichtbogen|Lichtbogen]] || [[#Blitzschlag|Blitzschlag]]
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| [[#Beschwörung|'''Beschwörung''']] || [[#Totenlicht|Totenlicht]] || [[#Vertrauter|Vertrauter]] || [[#Knecht|Knecht]] || [[#Geist|Geist]] || [[#Dämon|Dämon]]  
| [[#Beschwörung|'''Beschwörung''']] || [[#Totenlicht|Totenlicht]] || [[#Vertrauter|Vertrauter]] || [[#Knecht|Knecht]] || [[#Gespenst|Gespenst ]] || [[#Dämon|Dämon]]  
|}
|}


=== Ingenium ===
==== Arkanum ====


Das Ingenium eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Ein höheres Ingenium bedeutet einen größeren Manavorrats und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf. Seine  Höhe entspricht der Anzahl seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5.  
Das Arkanum eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Seine  Höhe entspricht der Anzahl seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5. Ein höheres Arkanum bedeutet einen größeren Manavorrat und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf.


'''Beispiel:'''
'''Beispiel:'''
Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I,  Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, kennt also die Zauber  Genesung I, Tiergestalt I,  II und III, sowie Erdmagie I und II, also insgesamt 6 Zauber. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist das endgültige Ingenium 5.
Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I,  Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, kennt also die Zauber  Genesung I, Tiergestalt I,  II und III, sowie Erdmagie I und II, also insgesamt 6 Zauber. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist sein Arkanum '''5'''.


{|
{| class="wikitable"
|-
|-
! Ingenium!! Manavorrat!! Bonus auf Komplexitätswurf
| Arkanum || 1 || 2 || 3 || 4 || 5
|-
|-
| I|| 3|| +1
| Manavorrat || 2 || 4 || 6 || 8 || 10
|-
|-
| II|| 6|| +2
| Bonus auf Komplexitätswurf || +1 || +2 || +3 || +4 || +5
|-
| III|| 9|| +3
|-
| IV|| 12|| +4
|-
| V|| 15|| +5
|}
|}


=== Mana ===
==== Mana ====
Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorat entfernt.   
Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorrat entfernt.   


Die Größe des Manavorrat ist abhängig vom Ingenium des Charakters und ist drei mal so groß wie dieses:
Die Größe des Manavorrats ist abhängig vom Arkanum des Charakters und ist doppelt mal so groß wie dieses:
{|
{| class="wikitable"
|-
! Ingenium!! Manavorrat
|-
| I|| 3
|-
|-
| II|| 6
| Arkanum || 1 || 2 || 3 || 4 || 5
|-
|-
| III|| 9
| Manavorrat || 2 || 4 || 6 || 8 || 10
|-
| IV|| 12
|-
| V|| 15
|}
|}


==== Mana regenerieren ====
===== Mana regenerieren =====
Charaktere regenerieren Mana wenn sie rasten. Für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um eins.
Charaktere regenerieren Mana, wenn sie rasten. Für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um 1.


Abhängig vom Setting kann Mana auch durch Tränke wiederhergestellt werden.
Abhängig vom Setting kann Mana auch durch Tränke wiederhergestellt werden. Die Verfügbarkeit von Manatränken ist eine gute Möglichkeit für die Spielleitung, magisch begabte Charaktere stärker oder schwächer zu machen. 
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 112: Zeile 107:
| Leichter Manatrank || 2
| Leichter Manatrank || 2
|-
|-
| Mittlerer Manatrank || 5
| Mittlerer Manatrank || 4
|-
|-
| Starker Manatrank || 10
| Starker Manatrank || 6
|}
|}


=== Beispielcharakter ===
==== Beispielcharakter ====
Druide  
Zum besseren Verständnis ist als Beispielcharakter hier ein Druide angegeben, der 110 seiner 400 Fertigkeitenpunkte bei der Charaktererstellung in Zaubersprüche investiert hat:


Magie; 120 Punkte
'''Magie:'''


ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 110 Punkte
*Magische Grundfertigkeiten; 50
*Genesung Stufe II; 20
*Tiergestalt Stufe III; 30
*Erdmagie Stufe I; 10


 
{| class="wikitable"
*Genesung (Stufe II); 40
!colspan="3"| Arkanum: 5 (6 Sprüche) !!colspan="3"| Mana: 10 (Arkanum x2)
*Tiergestalt (Stufe III); 60
|-
*Erdmagie (Stufe I); 20
!colspan="2"| Genesung !!colspan="2"| Tiergestalt !!colspan="2"| Erdmagie
|-                                                   
|    I    || Heilende Hände ||    I    || Ratte ||      I   || Erdwall
|-                                                                             
|      II  || Stärkung ||      II    || Katze ||          || 
|-                                                                             
|        ||  ||    III    || Eule ||          || 
|}




*Ingenium 6 (I+II+III)
'''Talente:'''
*Mana 9 (IIIx3)


Bekannte Sprüche:
ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 290 Punkte
*Genesung I, II
*Handeln 60+50; 110
*Tiergestalt I, II, III
*Wissen 50+30+20; 100
*Erdmagie I
*Soziales 35+45; 80
 
 
Fertigkeiten; 280 Punkte
*Handeln 11; 110
*Wissen 11; 105
*Soziales 7; 65


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!colspan="2"| Handeln: '''11''' !!colspan="2"| Wissen: '''11'''!!colspan="2"| Soziales: '''7'''
!colspan="2"| Handeln: '''11''' !!colspan="2"| Wissen: '''21'''<sup>1</sup> !!colspan="2"| Soziales: '''8'''
|-
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''
|-                                                     
|-                                                     
|         || 60 + 11 = '''71''' ||         || 50 + 11 = '''61''' ||         || 40 + 7 = '''47'''
|   Klettern    || 60 + 11 = '''71''' ||     Druidentum    || 50 + 22 = '''72''' ||     Manipulieren    || 45 + 8 = '''48'''
|-                                                                               
|-                                                                               
|         || 50 + 11 = '''61''' ||         || 30 + 11 = '''41''' ||         || 30 + 7 = '''37'''
|   Nahkampf    || 50 + 11 = '''61''' ||     Alchemie || 30 + 22  = '''52''' ||     Tiersprachen    || 35 + 8 = '''38'''
|-                                                                               
|-                                                                               
|        || 0 + 0 = '''0''' ||         || 30 + 11 = '''41''' ||          || 0 + 0 = '''0'''
|        || ||     Stammestraditionen    || 20 + 22 = '''42''' ||          ||  
|-                                                                               
|-                                                                               
|        || 0 + 0 = '''0''' ||          || 0 + 0 = '''0''' ||          || 0 + 0 = '''0'''
|-
|}
|}
<sup>1</sup> 10 (aus Talenten) + 11 (5 aus Grundfertigkeiten + 6 bekannte Sprüche)


== Magie wirken ==
== Magie wirken ==
=== Ablauf ===
=== Ablauf ===
Um einen Spruch zu wirken werden drei Dinge vorausgesetzt: Ein Ziel in Reichweite, die benötigte Menge an Mana in seinem Vorrat und einen erfolgreichen Komplexitätswurf:
Um einen Spruch zu wirken werden folgende Dinge benötigt:  
* [[#Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe|'''Freie Hände]], um die zum Wirken nötigen Gesten zu vollführen.
* Ein [[#Reichweiten|'''gültiges Ziel''']] in Reichweite.
* Die benötigte Menge an [[#Manakosten|'''Mana''']] in seinem Vorrat
* Einen erfolgreichen [[#Komplexitätswurf |'''Komplexitätswurf''']].
Zauber entfalten ihren Effekt in der selben Runde in sie gewirkt werden.


==== Reichweiten ====
==== Reichweiten ====
Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien einteilen:
Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien unterteilen:


'''Selbst:''' Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
*'''Selbst:''' Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
*'''Berührung:''' Das Ziel muss für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.
*'''Entfernung:''' Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
*'''Sicht:''' Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.


'''Berührung:''' Das Ziel muss für für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.
==== Manakosten ====
Die Manakosten eines Zaubers entsprechen dessen Stufe. Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...


'''Entfernung:''' Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
===== Aufladbare Sprüche =====
Manche Zauber können aufgeladen werden, um ihren Effekt zu verstärken. Dazu erklärt der Spieler vor dem Komplexitätswurf, wie viele zusätzliche Manapunkte er in den Spruch investieren will. Dementsprechend wird der Effekt des Zaubers verstärkt. Die genauen Auswirkungen des Aufladens werden bei den jeweiligen Zaubern beschrieben.


'''Sicht:''' Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.
==== Komplexitätswurf ====
Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Arkanum. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.


==== Manakosten ====
'''Beispiel:'''
Die Manakosten eines Zaubers entspechen dessen Stufe; Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...
Ein Charakter mit einem Arkanum von 3 möchte [[#Ranken|Ranken]] wirken. Wie alle Zauber der Stufe II hat er einen Komplexitätswert von 16+.
Der Spieler wirft für den Komplexitätswurf eine 13. Er addiert sein Arkanum (3) dazu und kommt so auf 16. Der Zauber gelingt also, weil der Wurf größer oder gleich dem Komplexitätswert ist.  


==== Komplexitätswurf ====
Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt in der selben Runde auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.
Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Ingenium. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.


Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.
===== Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe =====
Zauber werden mittels Gesten gewirkt. Sollte ein Charakter nur eine Hand frei haben - oder seine Hände gar gefesselt sein - liegt es im Ermessen des Spielleiters den Komplexitätswurf zu erschweren. Als Faustregel gilt, dass jede Erschwernis um 1 die Erfolgschanchen um 7% sinken lässt.  


=====Kritische Erfolge und Misserfolge =====
=====Kritische Erfolge und Misserfolge =====
Werden beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einser gewürfelt, ist dies ein kritischer Misserfolg. Werden zwei oder mehr Zehner gewürfelt ist es ein kritischer Erfolg.  
Werden beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einser gewürfelt, ist dies ein kritischer Misserfolg. Werden zwei oder mehr Zehner gewürfelt ist es ein kritischer Erfolg.  


Bei kritischen Misserfolgen wird dem Wirker die für den Zauber benötigte Menge an Mana abgezogen.
Bei kritischen Misserfolgen wird dem Wirker die für den Zauber benötigte Menge an Mana abgezogen, obwohl er keinen Effekt verursacht.
Bei einem kritischen Erfolg hingegen wird kein Mana verbraucht.
Bei einem kritischen Erfolg hingegen wird gar kein Mana verbraucht, der Effekt entfaltet sich trotzdem.
 
=== Spruchrollen ===
Eine einfache - aber teure - Alternative Magie zu wirken, sind Spruchrollen.
Spruchrollen beinhalten einen vorbestimmten Zauber. Um eine Spruchrolle benutzen zu können, wird kein Mana oder Komplexitätswurf benötigt. Der Zauber gelangt automatisch und verbraucht sämtliche der Rolle innewohnende Magie. Eine Spruchrolle kann nur einmal verwendet, bevor sie zu Staub zerfällt. Auch Charaktere, die keinerlei magische Fähigkeiten haben, können Spruchrollen wirken.
 
Spruchrollen sollten käuflich zu erwerben, aber '''sehr''' selten und darum teuer sein, wobei eine Spruchrolle mit einem Stufe II Zauber ungefähr doppelt so viel kosten sollte wie ein Stufe I Zauber, ein Stufe III Zauber das dreifache, usw. ...
 
== Magische Grundfähigkeiten ==
Diese nützlichen Fähigkeiten müssen von jedem magisch begabten Charakter gemeistert werden, bevor sie einen Zauberspruch lernen. Diese Fähigkeiten benutzen eigene Mechaniken und gelten nicht als Zaubersprüche.
 
=== Magie erkennen ===
Mit dieser Fähigkeit können Charaktere erkennen, ob eine Person oder ein Gegenstand magischer Natur oder von einem Zauber beeinflusst wird. Dazu wird  1 w10 gewürfelt und das Arkanum des Chrakters dazu addiert. Ist das Ergebnis größer oder gleich 7, erkennt der Charakter ob Magie im Spiel ist.


=== Magie bannen ===
=== Magie bannen ===
Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen.  
Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dies kostet ihn vorab 1 Mana.  
Dazu werfen Wirker und Ziel jeweils einen w10 und addieren ihr Ingenium. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.
Wirker und Ziel werfen jeweils einen w10 und addieren ihr Arkanum. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.
 
 
 


=== Spruchrollen ===
Eine einfache - aber teure - Alternative Magie zu wirken, sind Spruchrollen.
Spruchrollen beinhalten einen vorbestimmten Zauber. Um eine Spruchrolle benutzen zu können, wird kein Mana oder Komplexitätswurf benötigt. Der Zauber gelangt automatisch und verbraucht sämtliche der Rolle innewohnende Magie. Eine Spruchrolle kann nur einmal verwendet, bevor sie zu Staub zerfällt.


Spruchrollen sind käuflich zu erwerben, aber '''sehr''' teuer, wobei eine Spruchrolle mit einem Stufe II Zauber ungefähr doppelt so viel kosten sollte wie ein Stufe I Zauber, ein Stufe III Zauber das dreifache, usw. ...
<div class="heroimage">[[Datei:MagieBanner.png ]]</div><br>


== Zaubersprüche ==
== Zaubersprüche ==
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! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Schutz I || Berührung || 1 || 14
| Schutz I || Berührung || 1+ || 14
|}
|}


Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird  dieser um 1w10 reduziert. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird  dieser um 2w10 reduziert.


==== Steinhaut ====
Dieser Effekt endet nach 2 Runden. ''Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert.''
 
==== Dornen ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 219: Zeile 245:
| Schutz II || Berührung || 2 || 16
| Schutz II || Berührung || 2 || 16
|}
|}
Schaden, den das Ziel erleidet wird halbiert. Hat der Angreifer das Ziel im Nahkampf angegriffen, erleidet dieser sofort 1w10 Schaden.


Paradewürfe des Ziels werden um 60 erleichtert. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


==== Dornen ====
==== Steinhaut ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 229: Zeile 256:
| Schutz III || Berührung || 3 || 18
| Schutz III || Berührung || 3 || 18
|}
|}
Der Schaden den das Ziel erleidet wird halbiert. Der Angreifer erleidet sofort 1w10 Schaden. Dieser Effekt hält 1 Runde.
 
Der Paradewert des Ziels beträgt für die Dauer des Zaubers 60. Dieser Wert kann nicht weiter verbessert oder verschlechtert werden. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden.
 
Dieser Effekt endet nach 2 Runden.


==== Barriere ====
==== Barriere ====
Zeile 238: Zeile 268:
| Schutz IV || 5 m || 4 || 20
| Schutz IV || 5 m || 4 || 20
|}
|}
Der Wirker erschafft eine magische Wand mit maximal 5 m Breite und Höhe. Die Barriere ist durchsichtig, kann aber sonst von nichts durchdrungen werden. Sie kann beliebig gedreht werden. Der Wirker kann den Zauber für 1 Mana pro Runde aufrecht erhalten. Dabei kann er sich und die Barriere bewegen, sich aber nicht weiterkals 5 m von dieserentfernen. Ausserdem kann die Größe der Wand verändert werden. Während der Charakter die Barriere aufrecht erhält, kann er keie anderen Aktionen ausführen.
 
Der Wirker erschafft eine magische Wand mit maximal 5 m Breite und Höhe. Die Barriere ist durchsichtig, kann aber sonst von nichts durchdrungen werden. Sie kann beliebig gedreht und in Ihrer Größe verändert werden. Der Wirker kann sich und die Barriere bewegen, sich aber nicht weiter als 5 m von dieser entfernen. Während der Charakter die Barriere aufrecht erhält, kann er keine anderen Aktionen ausführen.
 
Die Barriere bleibt 2 Runden bestehen und kann für je 1 Mana um 1 Runde verlängert werden. Ausserhalb von Kämpfen hält die Barriere für 2 Minuten und kann für 1 Mana um 1 Minute verlängert werden.


==== Spiegelschild ====
==== Spiegelschild ====
Zeile 248: Zeile 281:
|}
|}


Schaden,den das Ziel erleidet, wird auf den Angreifer zurückgeschleudert. Das Ziel erleidet dabei keinen Schaden. Dieser Effekt hält 1 Runde.
Schaden, den das Ziel erleidet, wird auf den Angreifer zurückgeschleudert. Das Ziel erleidet dabei keinen Schaden.
 
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


=== Genesung ===
=== Genesung ===
Zeile 257: Zeile 292:
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Genesung I || Berührung || 1 || 14
| Genesung I || Berührung || 1+ || 14
|}
|}


Das Ziel stellt 2w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, werden 1w10 zusätzliche Lebenspunkte wiederhergestellt.
Das Ziel stellt 3w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. ''Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana werden 1w10 zusätzliche Lebenspunkte wiederhergestellt.''


==== Stärkung ====
==== Stärkung ====
Zeile 267: Zeile 302:
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Genesung II || Berührung || 2 || 16
| Genesung II || Berührung || 2+ || 16
|}
|}


Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 2w10. Für jeden Punkt Mana, der zusätzlich aufgewendet wurde, erhöht sie sich um einen weiteren w10. Dieser Effekt endet nach einem Tag kann nicht zwei mal am selben Tag auf das gleiche Ziel gewirkt werden.
Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 4w10. Dieser Effekt endet nach einem Tag kann nicht zwei mal am selben Tag auf das gleiche Ziel gewirkt werden. ''Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana erhöht sich die Anzahl an Lebenspunkten sich um einen weiteren w10.''


==== Wohltat ====
==== Wohltat ====
Zeile 280: Zeile 315:
|}
|}


Der Charakter verteilt 6 w10 auf beliebig viele Ziele innerhalb der Reichweite. Die Ziele werfen die ihnen zugeteilten Würfel und regenerieren entsprechend viele Lebenspunkte.
Der Charakter verteilt 6w10 auf beliebig viele Ziele innerhalb der Reichweite. Die Ziele werfen die ihnen zugeteilten Würfel und regenerieren entsprechend viele Lebenspunkte.


==== Regeneration ====
==== Regeneration ====
Zeile 290: Zeile 325:
|}
|}


Das Ziel stellt 2w10 verlorene Lebenspunkte pro Runde wieder her. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.
Das Ziel stellt 3w10 verlorene Lebenspunkte pro Runde wieder her.
 
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


==== Leben ====
==== Leben ====
Zeile 300: Zeile 337:
|}
|}


Nur anwendbar auf Ziele die vor weniger als einer Stunde gestorben oder bewusstlos sind. Das Ziel erhält das Bewusstsein zurück und zusätzlich 10 Lebenspunkte.
Nur anwendbar auf Ziele die vor weniger als einer Stunde gestorben und deren Leiche in einem Stück ist oder bewusstlos sind. Das Ziel erhält das Bewusstsein zurück und zusätzlich die Hälfte seiner Lebenspunkte.


=== Segen ===
=== Segen ===
Zeile 312: Zeile 349:
|}
|}


Bei Proben verdoppelt das Ziel seinen Wert für Begabung. Dieser Effekt hält 1 Runde.  
Bei Proben verdoppelt das Ziel seinen Begabungswert, also auch den Bonus auf Fertigkeiten durch Handeln/Wissen/Soziales.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


==== Segen II ====
==== Intuition ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 322: Zeile 361:
|}
|}


Bei Proben würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der niedrigere Wert ist die Zehnerstelle, der höhere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 0. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden. Dieser Effekt hält 1 Runde.  
Bei Proben würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der niedrigere Wert ist die Zehnerstelle, der höhere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 0. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.  


==== Eingebung ====
==== Eingebung ====
Zeile 332: Zeile 373:
|}
|}


Proben des Ziels werden um 20 erleichtert. Dieser Effekt hält 1 Runde.  
Proben des Ziels werden um 20 erleichtert.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.  


==== Triumph ====
==== Erleuchtung ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 342: Zeile 385:
|}
|}


Für die nächste Probe des Ziels zählt ein Misserfolg als Erfolg und ein Erfolg als Misserfolg.
Bei Proben des Ziels zählen Misserfolge als Erfolge und ein Erfolge als Misserfolge.


==== Segen V ====
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
 
==== Göttliche Gunst ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 352: Zeile 397:
|}
|}


Alle Verbündete
Bei Proben gelten Ergebnisse über dem Talentwert als bestanden, Ergebnisse unter dem Talentwert als kritischer Erfolg.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


=== Tiergestalt ===
=== Tiergestalt ===
Zeile 364: Zeile 411:
|}
|}


Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Ratte. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. Solange er verwandelt bleibt können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Ratte. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. Solange er verwandelt bleibt können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 381: Zeile 428:
|      Biss  || 50 + 20 = '''70''' (2+1w10)
|      Biss  || 50 + 20 = '''70''' (2+1w10)
|-
|-
!colspan="2"|Initiative: '''20+1w10'''
|}
|}
initiative: 20+1w10


'''Sonderregeln:'''
'''Sonderregeln:'''
Zeile 395: Zeile 442:
|}
|}


Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt,in eine Katze. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Katze. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 412: Zeile 459:
|    Kratzen    || 60 + 25 = '''85''' (2w10)
|    Kratzen    || 60 + 25 = '''85''' (2w10)
|-                                                   
|-                                                   
!colspan="2"|Initiative: '''25+1w10'''
|}
|}
Initiative: 25+1w10


'''Sonderregeln:'''
'''Sonderregeln:'''
Zeile 427: Zeile 474:
|}
|}


Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Eule. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Eule. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 439: Zeile 486:
|-                                                                               
|-                                                                               
|    Krallen    || 75 + 20 = '''95''' (5+2w10)
|    Krallen    || 75 + 20 = '''95''' (5+2w10)
|-                                                                              
|-
!colspan="2"|                                                                  Initiative: '''20+1w10'''
|}
|}
Initiative: 20+1w10


'''Sonderregeln:'''
'''Sonderregeln:'''
Zeile 455: Zeile 502:
|}
|}


Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in einen Bären. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in einen Bären. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 464: Zeile 511:
|  Riechen      || 51 + 24 = '''75'''
|  Riechen      || 51 + 24 = '''75'''
|-                                                                               
|-                                                                               
|      Brummen<sup>1</sup>  || 26 + 24 = '''50'''
|      Brummen<sup>2</sup>  || 26 + 24 = '''50'''
|-                                                                               
|-                                                                               
|    Krallen    || 51 + 24 = '''75''' (5d10)
|    Krallen    || 51 + 24 = '''75''' (5d10)
Zeile 472: Zeile 519:
|    Klettern    || 51 + 24 = '''75'''
|    Klettern    || 51 + 24 = '''75'''
|-
|-
!colspan="2"| Initiative: '''20'''
|}
|}
Initiative: 20


'''Sonderregeln:'''
'''Sonderregeln:'''
*'''Dickes Fell:''' Jeder Schaden den Charaktere in Bärenform erleiden wird um -10 reduziert.  
*'''Dickes Fell:''' Jeder Schaden den Charaktere in Bärenform erleiden wird um -10 reduziert.  
*'''<sup>1</sup>Brummen:''' Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.
*'''<sup>2</sup>Brummen:''' Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.


==== Ungeheuer ====
==== Wergestalt ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 486: Zeile 533:
| Tiergestalt V || Selbst || 5 || 22
| Tiergestalt V || Selbst || 5 || 22
|}
|}
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in ein Ungeheuer. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In dieser Form können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 3 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Wergestalt. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In dieser Form können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 499: Zeile 546:
|  Springen    || 50 + 25 = '''75'''
|  Springen    || 50 + 25 = '''75'''
|-                                                                               
|-                                                                               
|  Brüllen<sup>1</sup>    || 35 + 25 = '''60'''
|  Brüllen<sup>3</sup>    || 35 + 25 = '''60'''
|-                                                   
|-                                                   
|    Wahrnehmung    || 50 + 25 = '''75'''
|    Wahrnehmung    || 50 + 25 = '''75'''
|-
|-
!colspan="2"|Initiative: '''25+1w10'''
|}
|}
Initiative: 25+1w10


'''Sonderregeln:'''
'''Sonderregeln:'''
*'''<sup>1</sup>Brüllen:''' Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.
*'''<sup>3</sup>Brüllen:''' Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.
*'''Schrecklich:''' Gegner, die ein Ungeheuer im Nahkampf angreifen wollen, müssen vorher mit einem w100 niedriger als ihre aktuelle Anzahl an Lebenspunkten würfeln. Ist der Wurf nicht erfolgreich, kann ein anderes Ziel ausgesucht werden. Gegner ohne eigenen Willen oder Selbsterhaltungstrieb, wie zum Beispiel Untote oder Konstrukte, müssen keinen Wurf ablegen.
*'''Schrecklich:''' Gegner, die einen Charakter in Wergestalt im Nahkampf angreifen wollen, müssen vorher mit einem w100 niedriger als ihre aktuelle Anzahl an Lebenspunkten würfeln. Ist der Wurf nicht erfolgreich, kann ein anderes Ziel ausgesucht werden. Gegner ohne eigenen Willen oder Selbsterhaltungstrieb, wie zum Beispiel Untote oder Konstrukte, müssen keinen Wurf ablegen.


=== Erdmagie ===
=== Erdmagie ===


==== Ranken ====
==== Erdwall ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 520: Zeile 567:
|}
|}


Das Ziel erleidet 1w10 Schaden und kann sich in seiner nächste Runde nicht bewegen. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.
Der Wirker erschafft einen Erdwall mit maximal 2 m Höhe, 5 m Länge und 1 m Breite. Nach 5 Runden bricht der Wall zusammen und hinterlässt einen Bereich mit unwegsamen Gelände. Unwegsames Gelände kann nur mit der halben Geschwindigkeit überquert werden.


==== Mine ====
==== Ranken ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Erdmagie II || 30 m || 2 || 16
| Erdmagie II || 50 m || 2 || 16
|}
|}


Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb 30 m. Nähert sich ein Gegner diesem Punkt auf 1 m, erleidet er und alle Charaktere in 5 m Umkreis - Gegner wie Verbündete -
Das Ziel erleidet 3w10 Schaden und kann sich nicht bewegen.
3w10 Schaden.
 
Dieser Effekt endet nach 2 Runden.


==== Steinbombe ====
==== Mine ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 541: Zeile 589:
|}
|}


Das Ziel erleidet 1w10x5 Schaden.
Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb 30 m. Nähert sich ein Gegner diesem Punkt auf 1 m, erleidet er und alle Charaktere in 5 m Umkreis - Gegner wie Verbündete - 3w10 Schaden.


==== Sumpfgas ====
==== Steinbombe ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Erdmagie IV || 50 m || 4 || 20
| Erdmagie IV || 30 m || 4 || 20
|}
|}


Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite. Charaktere die sich im Umkreis von 10 m um diesen Punkt
Das Ziel erleidet 1w10x5 Schaden.
aufhalten, erhalten 3w10 Schaden. Das austretende Gas ist entzündlich. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.


==== Erdbeben ====
==== Sumpfgas ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 562: Zeile 609:
|}
|}


5d10 Schaden 30 m um Ziel
Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite. Charaktere, die sich im Umkreis von 10 m um diesen Punkt
aufhalten oder diesen Bereich durchqueren, erhalten 5w10 Schaden. Das austretende Gas ist entzündlich.
 
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


=== Trugbild ===
=== Trugbild ===
Zeile 575: Zeile 625:


Der Charakter erschafft einen Schwarm aus unzähligen kleinen Lichtern, den er beliebig innerhalb 100 m  um sich bewegen kann. Der  Schwarm erhellt einen Bereich von 5 m um sich.
Der Charakter erschafft einen Schwarm aus unzähligen kleinen Lichtern, den er beliebig innerhalb 100 m  um sich bewegen kann. Der  Schwarm erhellt einen Bereich von 5 m um sich.
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.
Im Kampf suchen die Lichter sich ein Ziel und versuchen es abzulenken. Solange der Schwarm das Ziel ablenkt, werden seine Proben um 10 erschwert. Während die Tanzenden Lichter aktiv sind, können auch andere Zauber gewirkt werden.
Im Kampf suchen die Lichter sich ein Ziel und versuchen es abzulenken. Solange der Schwarm das Ziel ablenkt, werden seine Proben um 10 erschwert. Während die Tanzenden Lichter aktiv sind, können auch andere Zauber gewirkt werden.
Dieser Effekt endet nach 20 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Maskerade ====
==== Maskerade ====
Zeile 586: Zeile 637:
|}
|}


Der Charakter kann das Äußere eines Gegenstands oder einer Person beliebig verändern. Das Ziel erhält dadurch weder Boni noch geänderte Werte. Dieser Effekt hält 20 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Der Charakter kann das Äußere eines Gegenstands oder einer Person beliebig verändern. Das Ziel erhält dadurch weder Boni noch geänderte Werte.  
 
Dieser Effekt endet nach 20 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Antlitz ====
==== Antlitz ====
Zeile 596: Zeile 649:
|}
|}


Solange der Zauber aktiv ist, sind Probe auf soziale Talente auf 90 erfolgreich. Dieser Effekt hält 30 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Solange der Zauber aktiv ist, sind Proben auf soziale Talente auf 90 erfolgreich.  
 
Dieser Effekt endet nach 30 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Hirngespinst ====
==== Hirngespinst ====
Zeile 606: Zeile 661:
|}
|}


Der Charakter erschafft eine Illusion mit maximal 5 m Breite, Höhe und Tiefe. Das Trugbild kann auch Geräusche enthalten. Es hat keinerlei Masse und kann nicht berührt werden. Der Charakter kann die Illusion bewegen, aber sich nicht weiter als 100 m ihr entfernen. Dieser Effekt hält 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Der Charakter erschafft eine Illusion mit maximal 5 m Breite, Höhe und Tiefe. Das Trugbild kann auch Geräusche enthalten. Es hat keinerlei Gewicht oder Masse und kann nicht berührt werden, stattdessen greift man durch es hindurch, ohne die Illusion zu stören. Der Charakter kann die Illusion bewegen, aber sich nicht weiter als 100 m ihr entfernen.
 
Dieser Effekt endet nach 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


==== Unsichtbarkeit ====
==== Unsichtbarkeit ====
Zeile 616: Zeile 673:
|}
|}


Der Charakter wird, mit allen Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, unsichtbar. Der Zauber endet, wenn er einen Gegner angreift oder einen neuen Zauber wirkt. Dieser Effekt hält 10 Minuten an und kann für je 3 Mana um 10 Minuten verlängert werden.
Der Charakter wird - mit allen Gegenständen, die er zu dem Zeitpunkt als der Zauber gewirkt wird, am Körper trägt - unsichtbar. Der Zauber endet, wenn er einen Gegner angreift oder einen neuen Zauber wirkt.
 
Dieser Effekt endet nach 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.


=== Verfall ===
=== Verfall ===
Zeile 625: Zeile 684:
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Verfall I || 5 m || 1 || 14
| Verfall I || 5 m, Sicht || 1 || 14
|}
|}


Kann nur auf einzelne Gegenstände gewirkt werden. Mechanische Objekte wie Winden und Zahnräder bewegen sich nicht mehr. Schlösser lassen sich nicht mehr öffnen. Holz wird morsch, Stein langsam brüchig. Waffen, auch olche mit mechanischen Teilen, machen statt dessen  nu nochrhalben Schaden. Dieser Effekt ist permanent, kann aber durch eine Reparatur aufgehoben werden.
Kann nur auf einen Ausrüstungsgegenstand oder ein einzelnes Objekt von maximal 1 m Länge, Höhe und Breite gewirkt werden. Das Ziel muss ausserdem vom Wirker gesehen werden können. Mechanische Objekte wie Winden und Zahnräder bewegen sich nicht mehr. Schlösser lassen sich nicht mehr öffnen. Holz wird morsch, Stein langsam brüchig. Waffen, auch solche mit mechanischen Teilen, machen statt dessen  nur noch halben Schaden.  


==== Schwäche ====
Dieser Effekt ist permanent, kann aber durch eine Reparatur aufgehoben werden.
 
==== Blöße ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Verfall II ||   || 2 || 16
| Verfall II || 10 m || 2 || 16
|}
|}


Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, wird verdoppelt. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.
Jeder Schaden, den Gegner in einem Umkreis um 5 m um das Ziel erleiden, wird um weitere 2w10 erhöht.
 
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


==== Verfall III ====
==== Zu Staub ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Verfall III || 5 m || 3 || 18
| Verfall III || 1 m, Sicht || 3 || 18
|}
|}


Ausrüstungsgegenstand vernichten
Kann nur auf einen Ausrüstungsgegenstand oder ein einzelnes Objekt von maximal 1 m Länge, Höhe und Breite gewirkt werden. Das Ziel muss ausserdem vom Wirker gesehen werden können. Der Gegenstand zerfällt zu Staub und wird vernichtet.


==== Erosion ====
==== Schwäche ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Verfall IV || Berührung || 4 || 20
| Verfall IV || 5 m || 4 || 20
|}
|}
Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, wird verdoppelt.
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


==== Altern ====  
==== Altern ====  
Zeile 663: Zeile 730:
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Verfall V || Sicht || 5 || 22
| Verfall V || 3 m || 5 || 22
|}
|}


Ziel kann nur Grundwerte verwenden; 3 Runden
Das Ziel verliert ein Drittel seiner aktuellen Lebenspunkte. Runde bei halben Lebenspunkten auf.
Massive Objekte wie Mauern und Felsen werden in einem Bereich von bis zu 2 m um den Punkt auf den es gezaubert wurde so geschwächt dass sie von Hand zerstört werden können.
 
Dieser Effekt ist permanent, könnte aber z.B. durch einen Trank oder eine Reparatur aufgehoben werden.


=== Böser Blick ===
=== Böser Blick ===
Zeile 678: Zeile 748:
|}
|}


Das Ziel erleidet 4w10 Schaden
Das Ziel erleidet 3w10 Schaden


==== Pesthauch ====
==== Pesthauch ====
Zeile 688: Zeile 758:
|}
|}


Das Ziel und alle Charaktere - Gegner wie Verbündete - im Umkreis von 10 m erleiden 3w10 Schaden.
Das Ziel und alle Charaktere - Gegner wie Verbündete - im Umkreis von 10 m erleiden 2w10 Schaden.


==== Gift ====
==== Gift ====
Zeile 698: Zeile 768:
|}
|}


Das Ziel erleidet 3w10 Schaden über 2 Runden.
Das Ziel erleidet jede Runde 1w10 Schaden
 
Dieser Effekt endet nach 5 Runden. Solange dieser Effekt anhält, kann das Ziel nicht nochmal mit diesem Zauber angegriffen werden.


==== Krämpfe ====
==== Krämpfe ====
Zeile 708: Zeile 780:
|}
|}


Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Die nächste Runde kann das Ziel keine Aktionen durchführen.
Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Die nächste Runde kann das Ziel keine Aktionen durchführen.


==== Lebensraub ====
==== Lebensraub ====
Zeile 718: Zeile 790:
|}
|}


Das Ziel erleidet 7w10 Schaden. Die Hälfte des Schadens wird dem Wirker als Lebenspunkte gutgeschrieben, auch wenn die maximale Anzahl an Lebenspunkten so überschritten wird.
Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Die Hälfte des Schadens wird dem Wirker als Lebenspunkte gutgeschrieben, auch wenn die maximale Anzahl an Lebenspunkten so überschritten wird.


=== Fluch ===
=== Fluch ===
Zeile 730: Zeile 802:
|}
|}


Das Ziel darf bei Proben seinen Begabungswert nicht auf sein Talent addieren. Erfolgt die Probe auf den reinen Begabungswert, wird dieser halbiert. Dieser Effekt hält 1 Runde.  
Das Ziel darf bei Proben seinen Begabungswert nicht auf sein Talent addieren. Erfolgt die Probe auf den reinen Begabungswert, wird dieser halbiert.


==== Ungeschick ====
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
 
==== Missgeschick ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 740: Zeile 814:
|}
|}


Das Ziel würfelt für Proben 2w10 statt einem w100. Der höhere Wert ist die Zehnerstelle, der niedrigere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 10. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden. Dieser Effekt hält 1 Runde.  
Das Ziel würfelt für Proben 2w10 statt einem w100. Der höhere Wert ist die Zehnerstelle, der niedrigere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 10. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.  


==== Missgeschick ====
==== Aussetzer ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 750: Zeile 826:
|}
|}


Proben des Ziels werden um 20 erschwert. Dieser Effekt hält 1 Runde.  
Proben des Ziels werden um 20 erschwert.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.  


==== Fluch IV ====
==== Unheil ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 760: Zeile 838:
|}
|}


Das Ziel darf Proben nur auf den Begabungswert ablegen. Dieser Effekt hält 1 Runde.  
Das Ziel darf Proben nur auf den Begabungswert ablegen.


==== Fluch V ====
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.
 
==== Verhängnis ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
Zeile 770: Zeile 850:
|}
|}


Fluch auf Fläche
Bei Proben gelten Ergebnisse unter dem Talentwert als misslungen, Ergebnisse über dem Talentwert als kritischer Misserfolg.
 
Dieser Effekt endet nach 1 Runde.


=== Beherrschung ===
=== Beherrschung ===


==== Beherrschung I ====
==== Grauen ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Beherrschung I || || 1 || 14
| Beherrschung I || Sicht || 1 || 14
|}
|}


Das Ziel überkommt das Bedürfnis, den Ort, an dem es ist, zu verlassen oder zu einem nahen Ort zu gehen.


==== Beherrschung II ====
Im Kampf kann das Ziel einen Charakter nach Wahl des Wirkers nicht angreifen. Das Ziel kann aber andere Charaktere angreifen.
 
Diesr Effekt  endet nach 3 Runden.
 
==== Telepathie ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Beherrschung II || || 2 || 16
| Beherrschung II || Sicht || 2 || 16
|}
|}


==== Beherrschung III ====
Der Wirker kann seine Stimme im Kopf seines Ziels ertönen lassen. Er kann nicht die Gedanken seines Ziels lesen.
 
Im Kampf erschwert der Zauber die nächste Probe seines Ziels um 10.
 
==== Vergessen ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Beherrschung III || || 3 || 18
| Beherrschung III || Sicht || 3 || 18
|}
|}
Das Ziel vergisst die Ereignisse der letzten Minute.
Im Kampf setzt das Ziel an Stelle dessen seine nächste Runde aus.


==== Raserei ====
==== Raserei ====
Zeile 804: Zeile 899:
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Beherrschung IV || || 4 || 20
| Beherrschung IV || Sicht || 4 || 20
|}
|}
Das Ziel greift den ihm nächststehenden Charakter an, egal ob Gegner oder Verbündeter. 
Dieser Effekt endet nach  3 Runden.


==== Marionette ====
==== Marionette ====
Zeile 812: Zeile 911:
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Beherrschung V || || 5 || 22
| Beherrschung V || Sicht || 5 || 22
|}
|}
Der Wirker übernimmt die Kontrolle über das Ziel. Das Ziel kann in diesem Zustand nicht gezwungen werden, sich selbst Schaden zufügen. Solange der Wirker das Ziel kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen ausführen.
Dieser Effekt endet nach 5 Runden. Außerhalb von Kämpfen endet der Effekt nach 5 Minuten. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es fremd kontrolliert worden ist.


=== Sturm ===
=== Sturm ===
Zeile 835: Zeile 938:
|}
|}


Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in  alle Richtungen um den anvisierten Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.
Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in  alle Richtungen um den anvisierten Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.
 
Die Nebelwand löst sich nach 3 Runden auf.


==== Hagel ====
==== Hagel ====
Zeile 842: Zeile 947:
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Sturm III ||  50 m || 3 || 18
| Sturm III ||  50 m || 3+ || 18
|}
|}


Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Für jedes Mana, das zusätzlich aufgewendet wird, erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.  
Das Ziel erleidet 5w10 Schaden.  
 
''Aufladbar: Für jedes zusätzliche Mana erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.''


==== Lichtbogen ====
==== Lichtbogen ====
Zeile 865: Zeile 972:
|}
|}


Das Ziel erleidet 8d10 Schaden.
Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Alle Personen im Umkreis von 5 m um das Ziel erleiden 3w10 Schaden.


=== Beschwörung ===
=== Beschwörung ===
Zeile 877: Zeile 984:
|}
|}


Der Charakter beschwört ein Totenlicht, das ihm folgt. Das Licht erhellt einen Bereich von 5 m um sich. Dieser Effekt endet nach 3 Runden. Im Kampf kann der Wirker das Licht gegen einen Gegner schicken. Jede Runde, die sich das Licht in der Nähe eines Gegners aufhält, erleidet dieser 1w10 Schaden. Während das Totenlicht aktiv ist, können auch andere Zauber gewirkt werden.
Der Charakter beschwört ein Totenlicht, das ihm folgt. Das Licht erhellt einen Bereich von 5 m um sich. Im Kampf kann der Wirker das Licht gegen einen Gegner schicken. Jede Runde, die sich das Licht innerhalb von 3 m um einen Gegener aufhält, erleidet dieser 1w10 Schaden. Während das Totenlicht aktiv ist, können auch andere Zauber gewirkt werden.
 
Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


==== Vertrauter ====
==== Vertrauter ====
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|}
|}


*permanent bis Mana unter 2.  
Der Wirker manifestiert einen Teil seines Bewusstseins in Form eines Tieres, das ihn fortan begleitet. Größe und Aussehen dieses Vertrauten werden vom Wirker bei der Beschwörung festgelegt, er kann aber nicht größer als ein Hund sein. Weit verbreitet sind Formen wie schwarze Katzen, Raben oder Hunde. Abhängig von dieser Form könnten Vertraute auch passende Eigenschaften erhalten. Vögel könnten z. B. fliegen, Katzen einen kleinen Bonus auf Wahrnehmung geben ...
*Gemeinsamer Lebenspunktepool; +x LP
 
*verbessert Talente?
Wirker und Vertrauter wissen jederzeit, was der andere jeweils sieht und hört. Zauber können deshalb durch den Vertrauten gewirkt werden. Zauberreichweiten oder Sichtlinien werden dann von ihm aus gemessen.
*w+v können telepatisch kommunizieren
 
*beliebige Form
Die beiden teilen sich die Lebenspunkte direkt, das heisst wenn der Vertraute Schaden nimmt, wird dieser von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen. Wenn der Wirker schläft, schläft auch sein Vertrauter. Solange der Vertraute aktiv ist, vergrößert sich die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Wirkers um 10.
*Angriff 60/3w10
 
*zauber können durch V gewirkt werden.
Im Kampf hat der Vertraute einen festen Talentwert von 50 und macht 2w10 Schaden. 
 
Der Zauber ist permanent. Er endet aber, wenn das Mana des Wirkers unter 2 oder die Lebenspunkte unter 20 fallen. Der Vertraute muss dann neu beschworen werden. Ein Charakter kann nicht mehrere Vertraute gleichzeitig beschwören. Während der Vertraute aktiv ist, können aber andere Zauber gewirkt werden.


==== Knecht ====
==== Knecht ====
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|}
|}


*Skelett? Aussehen kann vorher auch anders bestimmt werden. Gestalt kann dann nicht mehr geändert werden.
Der Charakter beschwört einen untoten Diener, der ihm folgt. Der Knecht kann ihn im Kampf unterstützen und einfache körperliche Aufgaben, wie Lasten tragen oder Wache halten übernehmen. Er kann Ausrüstung wie ein normaler Charakter erhalten und verwenden, sich aber nicht weiter als 100 m von seinem Meister entfernen.  
*Endet nach einer Stunde oder wenn Mana unter 3 fällt.
*nur einer aktiv
*hoher widerstand, geringer Angriff
*kann Ausrüstung erhalten  
*kann sich nicht weiter als 100 m von seinem Meister entfernen.
*kann einfache körperliche Arbeit übernehmen: Wache halten, Holz hacken...
*keine wissen- oder soziale Werte
*während Knecht aktiv ist, können auch andere Zauber gewirkt werden.  


Der Zauber endet nach einer Stunde oder wenn das Mana seines Meisters unter 3 fällt. Ein Charakter kann nicht mehrere Knechte gleichzeitig beschwören. Während ein Knecht aktiv ist, können aber andere Zauber gewirkt werden.
Ein Knecht hat folgende Werte:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!colspan="2"| Handeln: '''17'''
!colspan="2"| Handeln: '''15'''
|-
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''
|-                                                     
|-                                                     
|  Nahkampf  || 40 + 17 = '''57''' (2w10)
|  Nahkampf  || 30 + 15 = '''45''' (2w10)
|-                                                                               
|-                                                                               
|  Blocken    || 50 + 17 = '''67'''
|  Blocken    || 40 + 15 = '''55'''
|-                                                                               
|-                                                                               
|  Wahrnehmung    || 80 + 17 = '''97'''
|  Wahrnehmung    || 80 + 15= '''95'''
|-                                                                               
|-                                                                               
! Initiative: '''5''' || Lebenspunkte: '''50'''
|-
|}
|}
Initiative: 5
Lebenspunkte: 50


Untot: jeder Schaden, den der Knecht erleidet, wird halbiert. Lebenspunkte die der Knecht verloren hat können nicht wieder hergestellt werden.
'''Untot:''' jeder Schaden, den der Knecht erleidet, wird halbiert. Lebenspunkte die der Knecht verloren hat können nicht wieder hergestellt werden.


==== Geist ====
==== Gespenst ====
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
! Zauber !! Reichweite !! Manakosten !! Komplexität
|-
|-
| Beschwörung IV || Selbst || 4 || 20
| Beschwörung IV || 100 m || 4 || 20
|}
|}


*auf Punkt gezaubert, Geist bleibt am Platz.  
Der Charakter beschwört ein Gespenst, das Gegner in seinem Umfeld schädigt. Es kann den Punkt, an dem es beschworen wurde  nicht verlassen.
*furchterregend: zu Beginn jeder Runde, in der sich ein Gegner innerhalb von x m um den Geist aufhält, muss er mit einem w100 niedriger als seine verbleibenden Lebenspunkte würfeln. Schafft es dies nicht, versucht er sich vom Geist wegzubewegen.
 
*körperlos kann nur durch Magie und magische Gegenstände verletzt werden, kann keine Gegenstände tragen oder benutzen; 10 LP
Gegner, die ihre Runde innerhalb von 10 m um das Gespenst beginnen, oder sich auf 10 m dem Gespenst nähern, erleiden 2w10 Schaden. Ausserdem werden ihre Proben um 10 erschwert.
*fliegen
 
*Wenn Geist in Nähe eines Gegners: 2w10 Schaden pro Runde; Proben werden um 10 erschwert.
Das Gespenst verschwindet nach 5 Runden oder wenn das Mana seines Meisters unter 4 fällt. Es kann nur einmal pro Tag beschworen werden.
*Dauer 3 Runden
 
*Max 1 mal pro Tag
'''körperlos:''' Das Gespenst kann nur durch Magie oder magische Gegenstände verletzt werden, es kann keine Gegenstände tragen oder benutzen und hat 10 Lebenspunkte.  
 
'''furchterregend:''' Zu Beginn jeder Runde, in der sich ein Gegner innerhalb von 10 m um das Gespenst aufhält oder sobald er sich dem Gespenst auf 10 m nähert, muss er mit einem w100 niedriger als seine verbleibenden Lebenspunkte würfeln. Schafft er dies nicht, versucht er sich direkt vom Gespenst wegzubewegen.


==== Dämon ====
==== Dämon ====
Zeile 954: Zeile 1.062:
|}
|}


*Kampf 70 5w10 Schaden
Der Charakter beschwört einen Dämonen, der ihn im Kampf mit seinen Krallen oder Magie unterstützt. Er ist zu stolz, um einfache körperliche Arbeiten zu übernehmen. Erzielt der Charakter beim Beschwören des Dämons einen kritischen Misserfolg, erscheint dieser trotzdem, allerdings nicht unter der Kontrolle des Spielers. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob und wen der Dämon in diesem Fall angreift.
* fliegen
 
*übernimmt keine einfachen arbeiten
Der Dämon verschwindet nach 5 Runden oder wenn das Mana seines Meisters unter 5 fällt. Er kann nur einmal pro Tag beschworen werden.
*Dauer 3 Runden
 
*Max 1 mal pro Tag.  
{| class="wikitable"
*bei kritischem Mißerfolg: Kontrollverlust
!colspan="2"| Handeln: '''15'''
|-
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2'''
|-                                                   
|  Krallen  || 60 + 15 = '''75''' (5w10)
|-                                                                             
|  Springen || 35 + 15 = '''50'''
|-                                                                             
|  Wahrnehmung || 55 + 15 = '''70'''
|-                                                                             
! Initiative: '''30''' || Lebenspunkte: '''100'''
|-
|}
{| class="wikitable"
! Arkanum: '''2''' || Mana: '''6'''
|-
!colspan="2"| Böser Blick
|-
|  I || [[#Kochendes Blut|Kochendes Blut]]
|-
|  II || [[#Pesthauch|Pesthauch]]
|-
|}
 
== Eigene Zauber und Lehren ==
 
Natürlich ist es möglich auch eigene Zauber und Lehren mit diesem Modul zu verwenden. Die einfachste Möglichkeit eine eigene Lehre zu erstellen, ist vorhande Zauber neu zusammen zu stellen und neu zu beschreiben. Zum Beispiel könnte man die Hexerzeichen aus der Buchreihe von Andrzej Sapkowski mit Zaubern aus den Zaubern Schild/Quen, Windstoß/Aard, Beherrschung/Axii, Ranken/Yrden und Kochendes Blut/Igni nachstellen.
 
=== Tipps für eigene Zauber ===
Wer Lust hat seine eigenen Zauber zu schreiben, aber nicht weiß wie er anfangen soll, findet vielleicht folgende Anmerkungen hilfreich.
*Stufe I: In der Regel definieren Zauber der Stufe I den Charakter ihrer Lehre. Sie sind in erster Linie hilfreicher Natur und in mehreren Spielsituationen nützlich. Da sie nur 20 Fähigkeitspunkte kosten, sollten sie nicht zu stark sein.
*Stufe II und III: Stellen stärkere Versionen des Stufe I Spruchs dar, z.B. mit vergrößerten Wirkradius oder längerer Dauer. Sie könnten eine ähnliche Wirkung wie der Stufe I Zauber haben, dies aber auf einen anderen Weg erreichen. Aber auch Zauber, welche die Lehre mit ganz anderen Effekten auflockern, sind denkbar.
*Stufe IV: Mit diesen Zaubern kann man effektiv in Kämpfe eingreifen, oder manche knifflige Situationen meistern.
*Stufe V: Zauber der Stufe V sollten mächtig oder interessant genug sein, um die Investition von 100 Fertigkeitenpunkte zu rechtfertigen.
 
Bei Zaubersprüchen, die direkt Schaden verursachen, sollte dieser mit der Stufe steigen:
{| class="wikitable"
|-
| Stufe || I || II || III || IV || V
|-
| Schaden || 3w10 || 4w10 || 5w10 || 6w10 || 7w10
|}
Wenn Schaden mit einem anderen Effekt kombiniert wird, sollte der Schaden entsprechend verringert werden.
 
==== Neue Zauber und Lehren ====
Du hast eigene Zauber und Lehren kreiert und möchtest sie mit der Community teilen? Hier kannst du sie vorstellen!
 
== Kritik und Anregungen ==
Du hast Probleme mit dem Modul oder Ideen wie man es verbessern könnte?  Dann schreib es hier rein.

Aktuelle Version vom 29. Mai 2022, 14:19 Uhr

Einleitung

Zu einem gestandenen Fantasy-Setting gehört Magie wie der Bart zum Zwerg oder Ledertanga zum Barbaren. Aber welche Regeln sollen für Charaktere gelten, die schon nicht den fundamentalen Regeln der Physik folgen!?

Dieses Modul soll eine solide Grundlage für ein Magiesystem bilden, mit Regeln für verschiedenste Zauberlehren mit je fünf unterschiedlich starken Zaubern. Der Grundstock beinhaltet 12 spielfertige Lehren - ingesamt also 60 verschiedene Zauber - die möglichst viel von dem abdecken, was man sich unter Magie so vorstellt. Das Modul versucht interessante, neue Mechaniken einzuführen und gleichzeitig so einfach wie möglich zu sein. Das soll das Ergänzen von eigenen Lehren und Zaubern und das Anpassen an andere Settings sowie einen möglichst ungestörten Spielfluss ermöglichen.

Magisch begabte Charaktere

Zauber auswählen

Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - ausgegeben werden, um Zaubersprüche zu lernen. Bevor ein Charakter Zaubersprüche lernen kann, muss er für insgesamt 50 Fertigkeitenpunkte die beiden magischen Grundfertigkeiten und lernen. Erst dann können die tatsächlichen Sprüche erlernt werden. Jeder Zauberspruch ist Teil einer Lehre die aus fünf Zaubern mit den Stufen I-V besteht. Zauber höherer Stufen sind dabei mächtiger als niedrige. Je nachdem, welcher Zauber erlernt werden soll, kostet dies entsprechend viele Punkte. Lernt ein Charakter einen Zauber, kennt er automatisch alle niedrigeren Zauber dieser Lehre: Ein Magier, der für 30 Fertigkeitenpunkte den dritten Zauber aus der Lehre der Beschwörung (Beschwörung III) lernt, kennt zum Beispiel also auch die beiden niedrigeren Stufen (Beschwörung I und II).

  • Bei der Charaktererstellung können Zauber für Fertigkeitenpunkte gekauft werden.
  • Bevor Zaubersprüche erlernt werden können, müssen die beiden magischen Grundfertigkeiten Magie bannen und Magie erkennen für 50 Fertigkeitenpunkte gekauft werden.
  • Zauber kosten Fertigkeitenpunkte entsprechend ihrer Stufe. Sprüche der Stufe I kosten 10 Punkte, Stufe II 20, Stufe III 30, Stufe IV 40 und Stufe V 50 Punkte.
  • Kauft ein Charakter einen Zauber einer höheren Stufe, erhält er auch alle niedrigeren Zauber dieser Lehre.
  • Ein Charakter kann Sprüche aus maximal drei verschiedenen Lehren erhalten.
  • Charaktere, die die magischen Grundfähigkeiten kennen, erhalten einen Bonus von +5 auf ihre Begabung Wissen. Für jeden bekannten Spruch erhalten sie einen zusätzlichen Bonus von +1.

Die zwölf Lehren sind wie folgt:

  • Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden.
  • Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her.
  • Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben.
  • Tiergestalt: Verwandelt den Wirker in eins von fünf Tieren.
  • Erdmagie: Verändert das Schlachtfeld zu Gunsten seines Wirkers.
  • Trugbild: Erzeugt Illusionen um Andere in die Irre zu führen.
  • Verfall: Zerstört Gegenstände und schwächt Gegner.
  • Böser Blick: Fügt einem bestimmten Gegner Schaden zu.
  • Fluch: Erschwert Proben für Gegner.
  • Beherrschung: Beeinflusst andere Charaktere.
  • Sturm: Entfesselt die Macht eines Sturms gegen einen Gegner.
  • Beschwörung: Beschwört magische Verbündete, die ihren Meister unterstützen.
Alle Zaubersprüche
Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
Punktkosten 10 20 30 40 50
Manakosten 1 2 3 4 5
Komplexitätswurf (3w10) 14+ 16+ 18+ 20+ 22+
Schutz
Genesung
Segen
Tiergestalt
Erdmagie Erdwall
Trugbild Hirngespinst
Verfall Blöße Schwäche Altern
Böser Blick
Fluch
Beherrschung
Sturm
Beschwörung Gespenst

Arkanum

Das Arkanum eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Seine Höhe entspricht der Anzahl seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5. Ein höheres Arkanum bedeutet einen größeren Manavorrat und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf.

Beispiel: Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I, Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, kennt also die Zauber Genesung I, Tiergestalt I, II und III, sowie Erdmagie I und II, also insgesamt 6 Zauber. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist sein Arkanum 5.

Arkanum 1 2 3 4 5
Manavorrat 2 4 6 8 10
Bonus auf Komplexitätswurf +1 +2 +3 +4 +5

Mana

Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorrat entfernt.

Die Größe des Manavorrats ist abhängig vom Arkanum des Charakters und ist doppelt mal so groß wie dieses:

Arkanum 1 2 3 4 5
Manavorrat 2 4 6 8 10
Mana regenerieren

Charaktere regenerieren Mana, wenn sie rasten. Für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um 1.

Abhängig vom Setting kann Mana auch durch Tränke wiederhergestellt werden. Die Verfügbarkeit von Manatränken ist eine gute Möglichkeit für die Spielleitung, magisch begabte Charaktere stärker oder schwächer zu machen.

Trank wiederhergestelltes Mana
Leichter Manatrank 2
Mittlerer Manatrank 4
Starker Manatrank 6

Beispielcharakter

Zum besseren Verständnis ist als Beispielcharakter hier ein Druide angegeben, der 110 seiner 400 Fertigkeitenpunkte bei der Charaktererstellung in Zaubersprüche investiert hat:

Magie:

ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 110 Punkte

  • Magische Grundfertigkeiten; 50
  • Genesung Stufe II; 20
  • Tiergestalt Stufe III; 30
  • Erdmagie Stufe I; 10
Arkanum: 5 (6 Sprüche) Mana: 10 (Arkanum x2)
Genesung Tiergestalt Erdmagie
I Heilende Hände I Ratte I Erdwall
II Stärkung II Katze
III Eule


Talente:

ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 290 Punkte

  • Handeln 60+50; 110
  • Wissen 50+30+20; 100
  • Soziales 35+45; 80
Handeln: 11 Wissen: 211 Soziales: 8
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Klettern 60 + 11 = 71 Druidentum 50 + 22 = 72 Manipulieren 45 + 8 = 48
Nahkampf 50 + 11 = 61 Alchemie 30 + 22 = 52 Tiersprachen 35 + 8 = 38
Stammestraditionen 20 + 22 = 42

1 10 (aus Talenten) + 11 (5 aus Grundfertigkeiten + 6 bekannte Sprüche)

Magie wirken

Ablauf

Um einen Spruch zu wirken werden folgende Dinge benötigt:

Zauber entfalten ihren Effekt in der selben Runde in sie gewirkt werden.

Reichweiten

Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien unterteilen:

  • Selbst: Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
  • Berührung: Das Ziel muss für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.
  • Entfernung: Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
  • Sicht: Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.

Manakosten

Die Manakosten eines Zaubers entsprechen dessen Stufe. Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...

Aufladbare Sprüche

Manche Zauber können aufgeladen werden, um ihren Effekt zu verstärken. Dazu erklärt der Spieler vor dem Komplexitätswurf, wie viele zusätzliche Manapunkte er in den Spruch investieren will. Dementsprechend wird der Effekt des Zaubers verstärkt. Die genauen Auswirkungen des Aufladens werden bei den jeweiligen Zaubern beschrieben.

Komplexitätswurf

Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Arkanum. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.

Beispiel: Ein Charakter mit einem Arkanum von 3 möchte wirken. Wie alle Zauber der Stufe II hat er einen Komplexitätswert von 16+. Der Spieler wirft für den Komplexitätswurf eine 13. Er addiert sein Arkanum (3) dazu und kommt so auf 16. Der Zauber gelingt also, weil der Wurf größer oder gleich dem Komplexitätswert ist.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt in der selben Runde auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.

Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe

Zauber werden mittels Gesten gewirkt. Sollte ein Charakter nur eine Hand frei haben - oder seine Hände gar gefesselt sein - liegt es im Ermessen des Spielleiters den Komplexitätswurf zu erschweren. Als Faustregel gilt, dass jede Erschwernis um 1 die Erfolgschanchen um 7% sinken lässt.

Kritische Erfolge und Misserfolge

Werden beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einser gewürfelt, ist dies ein kritischer Misserfolg. Werden zwei oder mehr Zehner gewürfelt ist es ein kritischer Erfolg.

Bei kritischen Misserfolgen wird dem Wirker die für den Zauber benötigte Menge an Mana abgezogen, obwohl er keinen Effekt verursacht. Bei einem kritischen Erfolg hingegen wird gar kein Mana verbraucht, der Effekt entfaltet sich trotzdem.

Spruchrollen

Eine einfache - aber teure - Alternative Magie zu wirken, sind Spruchrollen. Spruchrollen beinhalten einen vorbestimmten Zauber. Um eine Spruchrolle benutzen zu können, wird kein Mana oder Komplexitätswurf benötigt. Der Zauber gelangt automatisch und verbraucht sämtliche der Rolle innewohnende Magie. Eine Spruchrolle kann nur einmal verwendet, bevor sie zu Staub zerfällt. Auch Charaktere, die keinerlei magische Fähigkeiten haben, können Spruchrollen wirken.

Spruchrollen sollten käuflich zu erwerben, aber sehr selten und darum teuer sein, wobei eine Spruchrolle mit einem Stufe II Zauber ungefähr doppelt so viel kosten sollte wie ein Stufe I Zauber, ein Stufe III Zauber das dreifache, usw. ...

Magische Grundfähigkeiten

Diese nützlichen Fähigkeiten müssen von jedem magisch begabten Charakter gemeistert werden, bevor sie einen Zauberspruch lernen. Diese Fähigkeiten benutzen eigene Mechaniken und gelten nicht als Zaubersprüche.

Magie erkennen

Mit dieser Fähigkeit können Charaktere erkennen, ob eine Person oder ein Gegenstand magischer Natur oder von einem Zauber beeinflusst wird. Dazu wird 1 w10 gewürfelt und das Arkanum des Chrakters dazu addiert. Ist das Ergebnis größer oder gleich 7, erkennt der Charakter ob Magie im Spiel ist.

Magie bannen

Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dies kostet ihn vorab 1 Mana. Wirker und Ziel werfen jeweils einen w10 und addieren ihr Arkanum. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.



MagieBanner.png


Zaubersprüche

Schutz

Schild

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz I Berührung 1+ 14

Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dieser um 2w10 reduziert.

Dieser Effekt endet nach 2 Runden. Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert.

Dornen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz II Berührung 2 16

Schaden, den das Ziel erleidet wird halbiert. Hat der Angreifer das Ziel im Nahkampf angegriffen, erleidet dieser sofort 1w10 Schaden.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Steinhaut

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz III Berührung 3 18

Der Paradewert des Ziels beträgt für die Dauer des Zaubers 60. Dieser Wert kann nicht weiter verbessert oder verschlechtert werden. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden.

Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Barriere

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz IV 5 m 4 20

Der Wirker erschafft eine magische Wand mit maximal 5 m Breite und Höhe. Die Barriere ist durchsichtig, kann aber sonst von nichts durchdrungen werden. Sie kann beliebig gedreht und in Ihrer Größe verändert werden. Der Wirker kann sich und die Barriere bewegen, sich aber nicht weiter als 5 m von dieser entfernen. Während der Charakter die Barriere aufrecht erhält, kann er keine anderen Aktionen ausführen.

Die Barriere bleibt 2 Runden bestehen und kann für je 1 Mana um 1 Runde verlängert werden. Ausserhalb von Kämpfen hält die Barriere für 2 Minuten und kann für 1 Mana um 1 Minute verlängert werden.

Spiegelschild

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz V Berührung 5 22

Schaden, den das Ziel erleidet, wird auf den Angreifer zurückgeschleudert. Das Ziel erleidet dabei keinen Schaden.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Genesung

Heilende Hände

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung I Berührung 1+ 14

Das Ziel stellt 3w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana werden 1w10 zusätzliche Lebenspunkte wiederhergestellt.

Stärkung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung II Berührung 2+ 16

Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 4w10. Dieser Effekt endet nach einem Tag kann nicht zwei mal am selben Tag auf das gleiche Ziel gewirkt werden. Aufladbar: Für jeden zusätzlichen Punkt Mana erhöht sich die Anzahl an Lebenspunkten sich um einen weiteren w10.

Wohltat

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung III 50 m 3 18

Der Charakter verteilt 6w10 auf beliebig viele Ziele innerhalb der Reichweite. Die Ziele werfen die ihnen zugeteilten Würfel und regenerieren entsprechend viele Lebenspunkte.

Regeneration

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung IV Berührung 4 20

Das Ziel stellt 3w10 verlorene Lebenspunkte pro Runde wieder her.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Leben

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung V Berührung 5 22

Nur anwendbar auf Ziele die vor weniger als einer Stunde gestorben und deren Leiche in einem Stück ist oder bewusstlos sind. Das Ziel erhält das Bewusstsein zurück und zusätzlich die Hälfte seiner Lebenspunkte.

Segen

Glück

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen I Berührung 1 14

Bei Proben verdoppelt das Ziel seinen Begabungswert, also auch den Bonus auf Fertigkeiten durch Handeln/Wissen/Soziales.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Intuition

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen II Berührung 2 16

Bei Proben würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der niedrigere Wert ist die Zehnerstelle, der höhere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 0. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Eingebung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen III Berührung 3 18

Proben des Ziels werden um 20 erleichtert.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Erleuchtung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen IV Berührung 4 20

Bei Proben des Ziels zählen Misserfolge als Erfolge und ein Erfolge als Misserfolge.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Göttliche Gunst

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen V Berührung 5 22

Bei Proben gelten Ergebnisse über dem Talentwert als bestanden, Ergebnisse unter dem Talentwert als kritischer Erfolg.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Tiergestalt

Ratte

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt I Selbst 1 14

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Ratte. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. Solange er verwandelt bleibt können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 20
Geistesblitzpunkte: 0
Klettern 15 + 20 = 35
Schleichen 55 + 20 = 75
Lauschen 30 + 20 = 50
Schwimmen 50 + 20 = 70
Biss 50 + 20 = 70 (2+1w10)
Initiative: 20+1w10

Sonderregeln:

  • Klein: Charaktere in Rattenform können sich durch Öffnungen von mindestens 2 cm Durchmesser zwängen.

Katze

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt II Selbst 2 16

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Katze. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 25
Geistesblitzpunkte: 3
Klettern 50 + 25 = 75
Springen 50 + 25 = 75
Schleichen 40 + 25 = 65
Lauschen 50 + 25 = 75
Kratzen 60 + 25 = 85 (2w10)
Initiative: 25+1w10

Sonderregeln:

  • Nachtsicht: Charaktere in Katzenform können auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen, können aber keine Farben unterscheiden.
  • Schnelle Reflexe: Charaktere in Katzenform erhalten einen Bonus von 20 auf Paradewürfe.

Eule

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt III Selbst 3 18

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Eule. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 20
Geistesblitzpunkte: 2
Schleichen 70 + 20 = 90
Wahrnehmung 50 + 20 = 70
Krallen 75 + 20 = 95 (5+2w10)
Initiative: 20+1w10

Sonderregeln:

  • Nachtsicht Charaktere in Eulenform können auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen, können aber keine Farben unterscheiden.
  • Fliegen Charaktere in Eulenform können fliegen und dabei Gegenstände von einem Gewicht bis zu 5 kg tragen.

Bär

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt IV Selbst 4 20

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in einen Bären. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 24
Geistesblitzpunkte: 2
Riechen 51 + 24 = 75
Brummen2 26 + 24 = 50
Krallen 51 + 24 = 75 (5d10)
Kraft 61 + 24 = 85
Klettern 51 + 24 = 75
Initiative: 20

Sonderregeln:

  • Dickes Fell: Jeder Schaden den Charaktere in Bärenform erleiden wird um -10 reduziert.
  • 2Brummen: Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.

Wergestalt

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt V Selbst 5 22

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Wergestalt. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In dieser Form können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für bis zu 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 25
Geistesblitzpunkte: 3
Biss 60 + 25 = 85 (6w10)
Krallen 50 + 25 = 75 (6x1w10)
Springen 50 + 25 = 75
Brüllen3 35 + 25 = 60
Wahrnehmung 50 + 25 = 75
Initiative: 25+1w10

Sonderregeln:

  • 3Brüllen: Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.
  • Schrecklich: Gegner, die einen Charakter in Wergestalt im Nahkampf angreifen wollen, müssen vorher mit einem w100 niedriger als ihre aktuelle Anzahl an Lebenspunkten würfeln. Ist der Wurf nicht erfolgreich, kann ein anderes Ziel ausgesucht werden. Gegner ohne eigenen Willen oder Selbsterhaltungstrieb, wie zum Beispiel Untote oder Konstrukte, müssen keinen Wurf ablegen.

Erdmagie

Erdwall

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie I 50 m 1 14

Der Wirker erschafft einen Erdwall mit maximal 2 m Höhe, 5 m Länge und 1 m Breite. Nach 5 Runden bricht der Wall zusammen und hinterlässt einen Bereich mit unwegsamen Gelände. Unwegsames Gelände kann nur mit der halben Geschwindigkeit überquert werden.

Ranken

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie II 50 m 2 16

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden und kann sich nicht bewegen.

Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Mine

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie III 30 m 3 18

Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb 30 m. Nähert sich ein Gegner diesem Punkt auf 1 m, erleidet er und alle Charaktere in 5 m Umkreis - Gegner wie Verbündete - 3w10 Schaden.

Steinbombe

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie IV 30 m 4 20

Das Ziel erleidet 1w10x5 Schaden.

Sumpfgas

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie V 50 m 5 22

Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite. Charaktere, die sich im Umkreis von 10 m um diesen Punkt aufhalten oder diesen Bereich durchqueren, erhalten 5w10 Schaden. Das austretende Gas ist entzündlich.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Trugbild

Tanzende Lichter

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild I 100 m 1 14

Der Charakter erschafft einen Schwarm aus unzähligen kleinen Lichtern, den er beliebig innerhalb 100 m um sich bewegen kann. Der Schwarm erhellt einen Bereich von 5 m um sich. Im Kampf suchen die Lichter sich ein Ziel und versuchen es abzulenken. Solange der Schwarm das Ziel ablenkt, werden seine Proben um 10 erschwert. Während die Tanzenden Lichter aktiv sind, können auch andere Zauber gewirkt werden.

Dieser Effekt endet nach 20 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Maskerade

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild II Berührung 2 16

Der Charakter kann das Äußere eines Gegenstands oder einer Person beliebig verändern. Das Ziel erhält dadurch weder Boni noch geänderte Werte.

Dieser Effekt endet nach 20 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Antlitz

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild III Selbst 3 18

Solange der Zauber aktiv ist, sind Proben auf soziale Talente auf 90 erfolgreich.

Dieser Effekt endet nach 30 Minuten und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Hirngespinst

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild IV 100 m 4 20

Der Charakter erschafft eine Illusion mit maximal 5 m Breite, Höhe und Tiefe. Das Trugbild kann auch Geräusche enthalten. Es hat keinerlei Gewicht oder Masse und kann nicht berührt werden, stattdessen greift man durch es hindurch, ohne die Illusion zu stören. Der Charakter kann die Illusion bewegen, aber sich nicht weiter als 100 m ihr entfernen.

Dieser Effekt endet nach 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Unsichtbarkeit

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild V Selbst 5 22

Der Charakter wird - mit allen Gegenständen, die er zu dem Zeitpunkt als der Zauber gewirkt wird, am Körper trägt - unsichtbar. Der Zauber endet, wenn er einen Gegner angreift oder einen neuen Zauber wirkt.

Dieser Effekt endet nach 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Verfall

Rost

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall I 5 m, Sicht 1 14

Kann nur auf einen Ausrüstungsgegenstand oder ein einzelnes Objekt von maximal 1 m Länge, Höhe und Breite gewirkt werden. Das Ziel muss ausserdem vom Wirker gesehen werden können. Mechanische Objekte wie Winden und Zahnräder bewegen sich nicht mehr. Schlösser lassen sich nicht mehr öffnen. Holz wird morsch, Stein langsam brüchig. Waffen, auch solche mit mechanischen Teilen, machen statt dessen nur noch halben Schaden.

Dieser Effekt ist permanent, kann aber durch eine Reparatur aufgehoben werden.

Blöße

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall II 10 m 2 16

Jeder Schaden, den Gegner in einem Umkreis um 5 m um das Ziel erleiden, wird um weitere 2w10 erhöht.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Zu Staub

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall III 1 m, Sicht 3 18

Kann nur auf einen Ausrüstungsgegenstand oder ein einzelnes Objekt von maximal 1 m Länge, Höhe und Breite gewirkt werden. Das Ziel muss ausserdem vom Wirker gesehen werden können. Der Gegenstand zerfällt zu Staub und wird vernichtet.

Schwäche

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall IV 5 m 4 20

Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, wird verdoppelt.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Altern

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall V 3 m 5 22

Das Ziel verliert ein Drittel seiner aktuellen Lebenspunkte. Runde bei halben Lebenspunkten auf. Massive Objekte wie Mauern und Felsen werden in einem Bereich von bis zu 2 m um den Punkt auf den es gezaubert wurde so geschwächt dass sie von Hand zerstört werden können.

Dieser Effekt ist permanent, könnte aber z.B. durch einen Trank oder eine Reparatur aufgehoben werden.

Böser Blick

Kochendes Blut

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick I 30 m 1 14

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden

Pesthauch

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick II 30 m 2 16

Das Ziel und alle Charaktere - Gegner wie Verbündete - im Umkreis von 10 m erleiden 2w10 Schaden.

Gift

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick III 30 m 3 18

Das Ziel erleidet jede Runde 1w10 Schaden.

Dieser Effekt endet nach 5 Runden. Solange dieser Effekt anhält, kann das Ziel nicht nochmal mit diesem Zauber angegriffen werden.

Krämpfe

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick IV 30 m 4 20

Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Die nächste Runde kann das Ziel keine Aktionen durchführen.

Lebensraub

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick V 30 m 5 22

Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Die Hälfte des Schadens wird dem Wirker als Lebenspunkte gutgeschrieben, auch wenn die maximale Anzahl an Lebenspunkten so überschritten wird.

Fluch

Pech

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch I Sicht 1 14

Das Ziel darf bei Proben seinen Begabungswert nicht auf sein Talent addieren. Erfolgt die Probe auf den reinen Begabungswert, wird dieser halbiert.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Missgeschick

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch II Sicht 2 16

Das Ziel würfelt für Proben 2w10 statt einem w100. Der höhere Wert ist die Zehnerstelle, der niedrigere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 10. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Aussetzer

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch III Sicht 3 18

Proben des Ziels werden um 20 erschwert.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Unheil

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch IV Sicht 4 20

Das Ziel darf Proben nur auf den Begabungswert ablegen.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Verhängnis

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch V Sicht 5 22

Bei Proben gelten Ergebnisse unter dem Talentwert als misslungen, Ergebnisse über dem Talentwert als kritischer Misserfolg.

Dieser Effekt endet nach 1 Runde.

Beherrschung

Grauen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung I Sicht 1 14

Das Ziel überkommt das Bedürfnis, den Ort, an dem es ist, zu verlassen oder zu einem nahen Ort zu gehen.

Im Kampf kann das Ziel einen Charakter nach Wahl des Wirkers nicht angreifen. Das Ziel kann aber andere Charaktere angreifen.

Diesr Effekt endet nach 3 Runden.

Telepathie

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung II Sicht 2 16

Der Wirker kann seine Stimme im Kopf seines Ziels ertönen lassen. Er kann nicht die Gedanken seines Ziels lesen.

Im Kampf erschwert der Zauber die nächste Probe seines Ziels um 10.

Vergessen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung III Sicht 3 18

Das Ziel vergisst die Ereignisse der letzten Minute.

Im Kampf setzt das Ziel an Stelle dessen seine nächste Runde aus.

Raserei

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung IV Sicht 4 20

Das Ziel greift den ihm nächststehenden Charakter an, egal ob Gegner oder Verbündeter.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Marionette

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung V Sicht 5 22

Der Wirker übernimmt die Kontrolle über das Ziel. Das Ziel kann in diesem Zustand nicht gezwungen werden, sich selbst Schaden zufügen. Solange der Wirker das Ziel kontrolliert, kann er keine anderen Aktionen ausführen.

Dieser Effekt endet nach 5 Runden. Außerhalb von Kämpfen endet der Effekt nach 5 Minuten. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es fremd kontrolliert worden ist.

Sturm

Windstoß

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm I 30 m 1 14

Das Ziel wird 2 Meter nach hinten und zu Boden geschleudert. Trefferwürfe auf das Ziel gelingen automatisch, solange es am Boden liegt. Das Ziel kann in seiner nächsten Runde aufstehen, aber keine anderen Aktionen ausführen.

Nebelwand

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm II Sicht 2 16

Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in alle Richtungen um den anvisierten Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.

Die Nebelwand löst sich nach 3 Runden auf.

Hagel

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm III 50 m 3+ 18

Das Ziel erleidet 5w10 Schaden.

Aufladbar: Für jedes zusätzliche Mana erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.

Lichtbogen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm IV 50 m 4 20

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden. Würfle anschließend einen w10. Bei einer 4+ springt der Lichtbogen auf das nächststehende Ziel über und verursacht erneut 3w10 Schaden und kann erneut überspringen. Beim zweiten Mal springt der Lichtbogen auf 5+ über, beim dritten Mal auf 6+, und so weiter. Jedes Ziel kann nur einmal pro Runde getroffen werden.

Blitzschlag

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm V 50 m 5 22

Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Alle Personen im Umkreis von 5 m um das Ziel erleiden 3w10 Schaden.

Beschwörung

Totenlicht

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung I Selbst 1 14

Der Charakter beschwört ein Totenlicht, das ihm folgt. Das Licht erhellt einen Bereich von 5 m um sich. Im Kampf kann der Wirker das Licht gegen einen Gegner schicken. Jede Runde, die sich das Licht innerhalb von 3 m um einen Gegener aufhält, erleidet dieser 1w10 Schaden. Während das Totenlicht aktiv ist, können auch andere Zauber gewirkt werden.

Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Vertrauter

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung II Selbst 2 16

Der Wirker manifestiert einen Teil seines Bewusstseins in Form eines Tieres, das ihn fortan begleitet. Größe und Aussehen dieses Vertrauten werden vom Wirker bei der Beschwörung festgelegt, er kann aber nicht größer als ein Hund sein. Weit verbreitet sind Formen wie schwarze Katzen, Raben oder Hunde. Abhängig von dieser Form könnten Vertraute auch passende Eigenschaften erhalten. Vögel könnten z. B. fliegen, Katzen einen kleinen Bonus auf Wahrnehmung geben ...

Wirker und Vertrauter wissen jederzeit, was der andere jeweils sieht und hört. Zauber können deshalb durch den Vertrauten gewirkt werden. Zauberreichweiten oder Sichtlinien werden dann von ihm aus gemessen.

Die beiden teilen sich die Lebenspunkte direkt, das heisst wenn der Vertraute Schaden nimmt, wird dieser von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen. Wenn der Wirker schläft, schläft auch sein Vertrauter. Solange der Vertraute aktiv ist, vergrößert sich die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Wirkers um 10.

Im Kampf hat der Vertraute einen festen Talentwert von 50 und macht 2w10 Schaden.

Der Zauber ist permanent. Er endet aber, wenn das Mana des Wirkers unter 2 oder die Lebenspunkte unter 20 fallen. Der Vertraute muss dann neu beschworen werden. Ein Charakter kann nicht mehrere Vertraute gleichzeitig beschwören. Während der Vertraute aktiv ist, können aber andere Zauber gewirkt werden.

Knecht

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung III Selbst 3 18

Der Charakter beschwört einen untoten Diener, der ihm folgt. Der Knecht kann ihn im Kampf unterstützen und einfache körperliche Aufgaben, wie Lasten tragen oder Wache halten übernehmen. Er kann Ausrüstung wie ein normaler Charakter erhalten und verwenden, sich aber nicht weiter als 100 m von seinem Meister entfernen.

Der Zauber endet nach einer Stunde oder wenn das Mana seines Meisters unter 3 fällt. Ein Charakter kann nicht mehrere Knechte gleichzeitig beschwören. Während ein Knecht aktiv ist, können aber andere Zauber gewirkt werden.

Ein Knecht hat folgende Werte:

Handeln: 15
Geistesblitzpunkte: 0
Nahkampf 30 + 15 = 45 (2w10)
Blocken 40 + 15 = 55
Wahrnehmung 80 + 15= 95
Initiative: 5 Lebenspunkte: 50

Untot: jeder Schaden, den der Knecht erleidet, wird halbiert. Lebenspunkte die der Knecht verloren hat können nicht wieder hergestellt werden.

Gespenst

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung IV 100 m 4 20

Der Charakter beschwört ein Gespenst, das Gegner in seinem Umfeld schädigt. Es kann den Punkt, an dem es beschworen wurde nicht verlassen.

Gegner, die ihre Runde innerhalb von 10 m um das Gespenst beginnen, oder sich auf 10 m dem Gespenst nähern, erleiden 2w10 Schaden. Ausserdem werden ihre Proben um 10 erschwert.

Das Gespenst verschwindet nach 5 Runden oder wenn das Mana seines Meisters unter 4 fällt. Es kann nur einmal pro Tag beschworen werden.

körperlos: Das Gespenst kann nur durch Magie oder magische Gegenstände verletzt werden, es kann keine Gegenstände tragen oder benutzen und hat 10 Lebenspunkte.

furchterregend: Zu Beginn jeder Runde, in der sich ein Gegner innerhalb von 10 m um das Gespenst aufhält oder sobald er sich dem Gespenst auf 10 m nähert, muss er mit einem w100 niedriger als seine verbleibenden Lebenspunkte würfeln. Schafft er dies nicht, versucht er sich direkt vom Gespenst wegzubewegen.

Dämon

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung V Selbst 5 22

Der Charakter beschwört einen Dämonen, der ihn im Kampf mit seinen Krallen oder Magie unterstützt. Er ist zu stolz, um einfache körperliche Arbeiten zu übernehmen. Erzielt der Charakter beim Beschwören des Dämons einen kritischen Misserfolg, erscheint dieser trotzdem, allerdings nicht unter der Kontrolle des Spielers. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob und wen der Dämon in diesem Fall angreift.

Der Dämon verschwindet nach 5 Runden oder wenn das Mana seines Meisters unter 5 fällt. Er kann nur einmal pro Tag beschworen werden.

Handeln: 15
Geistesblitzpunkte: 2
Krallen 60 + 15 = 75 (5w10)
Springen 35 + 15 = 50
Wahrnehmung 55 + 15 = 70
Initiative: 30 Lebenspunkte: 100
Arkanum: 2 Mana: 6
Böser Blick
I
II

Eigene Zauber und Lehren

Natürlich ist es möglich auch eigene Zauber und Lehren mit diesem Modul zu verwenden. Die einfachste Möglichkeit eine eigene Lehre zu erstellen, ist vorhande Zauber neu zusammen zu stellen und neu zu beschreiben. Zum Beispiel könnte man die Hexerzeichen aus der Buchreihe von Andrzej Sapkowski mit Zaubern aus den Zaubern Schild/Quen, Windstoß/Aard, Beherrschung/Axii, Ranken/Yrden und Kochendes Blut/Igni nachstellen.

Tipps für eigene Zauber

Wer Lust hat seine eigenen Zauber zu schreiben, aber nicht weiß wie er anfangen soll, findet vielleicht folgende Anmerkungen hilfreich.

  • Stufe I: In der Regel definieren Zauber der Stufe I den Charakter ihrer Lehre. Sie sind in erster Linie hilfreicher Natur und in mehreren Spielsituationen nützlich. Da sie nur 20 Fähigkeitspunkte kosten, sollten sie nicht zu stark sein.
  • Stufe II und III: Stellen stärkere Versionen des Stufe I Spruchs dar, z.B. mit vergrößerten Wirkradius oder längerer Dauer. Sie könnten eine ähnliche Wirkung wie der Stufe I Zauber haben, dies aber auf einen anderen Weg erreichen. Aber auch Zauber, welche die Lehre mit ganz anderen Effekten auflockern, sind denkbar.
  • Stufe IV: Mit diesen Zaubern kann man effektiv in Kämpfe eingreifen, oder manche knifflige Situationen meistern.
  • Stufe V: Zauber der Stufe V sollten mächtig oder interessant genug sein, um die Investition von 100 Fertigkeitenpunkte zu rechtfertigen.

Bei Zaubersprüchen, die direkt Schaden verursachen, sollte dieser mit der Stufe steigen:

Stufe I II III IV V
Schaden 3w10 4w10 5w10 6w10 7w10

Wenn Schaden mit einem anderen Effekt kombiniert wird, sollte der Schaden entsprechend verringert werden.

Neue Zauber und Lehren

Du hast eigene Zauber und Lehren kreiert und möchtest sie mit der Community teilen? Hier kannst du sie vorstellen!

Kritik und Anregungen

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