Zauberei

Aus How to be a Hero
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Hexerei

Dieses Magiesystem enthält 12 verschiedene Sprüche, die jeweils 5 Stufen von I-V kennen


Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - gegen Zaubersprüche getauscht werden. Jeder Zauberspruch kennt fünf Stufen von I-V. Höhere Stufen sind dabei mächtiger als niedrige. Je nachdem, wie viele Stufen eines Zaubers gemeistert werden sollen, kostet dies entsprechend viele Punkte. Ein Charakter kennt automatisch alle niedrigeren Stufen seiner Zauber; ein Magier mit Beschwörung Stufe III kennt zum Beispiel also auch Beschwörung Stufe I und II. Ein Charakter kann maximal drei verschiedene Sprüche lernen.

  • Schutz: Verhindert Schaden am eigenen oder verbündeten Charakter
  • Segen: vereinfacht Proben auf Talente
  • Tiergestalt: Charakter kann sich in ein Tier verwandeln (Ratte, Katze, Eule, Bär, Ungeheuer)
  • Erdmagie: Angriffszauber gegen Gegnergruppen
  • Trugbild: Erzeugt Illusionen
  • Böser Blick: Fügt einzelnen Gegener Schaden zu und erschwehrt Proben
  • Sturm: Angriffszauber gegen einzelnen Gegner
  • Genesung: stellt Lebenspunkte wieder her
  • Verfall: zerstört Gegenstände und erschwert Proben für den Gegner
  • Fluch: Erschwehrt Proben für den Gegner
  • Beschwörung: Beschwört einen magischen verbündeten, der den Spieler unterstützt
  • Beherrschung: beinflusst NPCs


Alle Zaubersprüche

Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
Punktkosten 20 40 60 80 100
Manakosten 1 2 3 4 5
Komplexitätswurf (3w10) 14+ 16+ 18+ 20+ 22+
Schutz Dornen (X)
Genesung Genesung III (X)
Segen Segen V (X)
Tiergestalt
Erdmagie Erdbeben (X)
Trugbild Hirngespinst
Verfall Schwäche Erosion (X) Altern (X)
Böser Blick
Fluch Fluch IV Fluch V (X)
Beherrschung
Sturm
Beschwörung

Ingenium

Das Ingenium eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Ein höheres Ingenium bedeutet einen größeren Manavorrats und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf. Seine Höhe entspricht der Summe der höchsten Stufen seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5.

Beispiel: Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I, Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, hätte ein Ingenium von I+II +III, also 6. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist das endgültige Ingenium 5.

Ingenium Manavorrat Bonus auf Komplexitätswurf
I 3 +1
II 6 +2
III 9 +3
IV 12 +4
V 15 +5


Mana

Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorat entfernt.

Die Größe des Manavorrat ist abhängig vom Ingenium des Charakters und ist drei mal so groß wie dieses:

Ingenium Manavorrat
I 3
II 6
III 9
IV 12
V 15

Mana regenerieren

Charaktere regenerieren Mana wenn sie rasten. Für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um eins.

Abhängig vom Setting kann Mana auch durch Tränke wiederhergestellt werden.

Trank wiederhergestelltes Mana
Leichter Manatrank 2
Mittlerer Manatrank 5
Starker Manatrank 10

Beispielcharakter

Druide

Magie; 120 Punkte


  • Genesung (Stufe II); 40
  • Tiergestalt (Stufe III); 60
  • Erdmagie (Stufe I); 20


  • Ingenium 6 (I+II+III)
  • Mana 9 (IIIx3)

Bekannte Sprüche:

  • Genesung I, II
  • Tiergestalt I, II, III
  • Erdmagie I


Fertigkeiten; 280 Punkte

  • Handeln 11; 110
  • Wissen 11; 105
  • Soziales 7; 65
Handeln: 11 Wissen: 11 Soziales: 7
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
60 + 11 = 71 50 + 11 = 61 40 + 7 = 47
50 + 11 = 61 30 + 11 = 41 30 + 7 = 37
0 + 0 = 0 30 + 11 = 41 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0

Magie wirken

Ablauf

Um einen Spruch zu wirken werden drei Dinge vorausgesetzt: Ein Ziel in Reichweite, die benötigte Menge an Mana in seinem Vorrat und einen erfolgreichen Komplexitätswurf:

Reichweiten

Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien einteilen:

Selbst: Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.

Berührung: Das Ziel muss für für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.

Entfernung: Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.

Sicht: Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.

Manakosten

Die Manakosten eines Zaubers entspechen dessen Stufe; Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...

Komplexitätswurf

Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Ingenium. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.

Magie bannen

Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dazu werfen Wirker und Ziel jeweils einen w10 und addieren ihr Ingenium. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.

Spruchrollen

Eine einfache - aber teure - Alternative Magie zu wirken, sind Spruchrollen. Spruchrollen beinhalten einen vorbestimmten Zauber. Um eine Spruchrolle benutzen zu können, wird kein Mana oder Komplexitätswurf benötigt. Der Zauber gelangt automatisch und verbraucht sämtliche der Rolle innewohnende Magie. Eine Spruchrolle kann nur einmal verwendet, bevor sie zu Staub zerfällt.

Spruchrollen sind käuflich zu erwerben, aber sehr teuer, wobei eine Spruchrolle mit einem Stufe II Zauber ungefähr doppelt so viel kosten sollte wie ein Stufe I Zauber, ein Stufe III Zauber das dreifache, usw. ...

Zaubersprüche

Schutz

Schild

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz I Berührung 1 14

Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dieser um 1w10 reduziert. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Steinhaut

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz II Berührung 2 16

Paradewürfe des Ziels werden um 60 erleichtert. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Dornen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz III Berührung 3 18

Der Schaden den das Ziel erleidet wird halbiert. Der Angreifer erleidet sofort 1w10 Schaden. Dieser Effekt hält 1 Runde.

Barriere

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz IV 5 m 4 20

Der Wirker erschafft eine magische Wand mit maximal 5 m Breite und Höhe. Die Barriere ist durchsichtig, kann aber sonst von nichts durchdrungen werden. Sie kann beliebig gedreht werden. Der Wirker kann den Zauber für 1 Mana pro Runde aufrecht erhalten. Dabei kann er sich und die Barriere bewegen, sich aber nicht weiterkals 5 m von dieserentfernen. Ausserdem kann die Größe der Wand verändert werden. Während der Charakter die Barriere aufrecht erhält, kann er keie anderen Aktionen ausführen.

Spiegelschild

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz V Berührung 5 22

Schaden,den das Ziel erleidet, wird auf den Angreifer zurückgeschleudert. Das Ziel erleidet dabei keinen Schaden. Dieser Effekt hält 1 Runde.

Genesung

Heilung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung I Berührung 1 14

Das Ziel stellt 1w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, werden 1w10 zusätzliche Lebenspunkte wiederhergestellt.

Stärkung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung II Berührung 2 16

Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 2w10. Für jeden Punkt Mana, der zusätzlich aufgewendet wurde, erhöht sie sich um einen weiteren w10. Dieser Effekt endet nach einem Tag kann nicht zwei mal am selben Tag auf das gleiche Ziel gewirkt werden.

Heilung III

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung III Berührung 3 18


Regeneration

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung IV Berührung 4 20

Das Ziel stellt 2w10 verlorene Lebenspunkte pro Runde wieder her. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Leben

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung V Berührung 5 22

Nur anwendbar auf Ziele die vor weniger als einer Stunde gestorben oder bewusstlos sind. Das Ziel erhält das Bewusstsein zurück und zusätzlich 10 Lebenspunkte.

Segen

Glück

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen I Berührung 1 14

Für seine nächste Probe verdoppelt das Ziel seinen Wert für Begabung.

Segen II

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen II Berührung 2 16

Für seine nächste Probe würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der niedrigere Wert ist die Zehnerstelle, der höhere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 0. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.

Eingebung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen III Berührung 3 18

Die nächste Probe des Ziels wird um 20 erleichtert.

Triumph

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen IV Berührung 4 20

Für die nächste Probe des Ziels zählt ein Misserfolg als Erfolg und ein Erfolg als Misserfolg.

Segen V

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen V Berührung 5 22

Tiergestalt

Ratte

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt I Selbst 1 14

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Ratte. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. Solange er verwandelt bleibt können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 20
Geistesblitzpunkte: 0
Klettern 15 + 20 = 35
Schleichen 55 + 20 = 75
Lauschen 30 + 20 = 50
Schwimmen 50 + 20 = 70
Biss 50 + 20 = 70 (2+1w10)

initiative: 20+1w10

Sonderregeln:

  • Klein: Charaktere in Rattenform können sich durch Öffnungen von mindestens 2 cm Durchmesser zwängen.

Katze

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt II Selbst 2 16

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt,in eine Katze. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 25
Geistesblitzpunkte: 3
Klettern 50 + 25 = 75
Springen 50 + 25 = 75
Schleichen 40 + 25 = 65
Lauschen 50 + 25 = 75
Kratzen 60 + 25 = 85 (2w10)

Initiative: 25+1w10

Sonderregeln:

  • Nachtsicht: Charaktere in Katzenform können auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen, können aber keine Farben unterscheiden.
  • Schnelle Reflexe: Charaktere in Katzenform erhalten einen Bonus von 20 auf Paradewürfe.

Eule

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt III Selbst 3 18

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in eine Eule. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 20
Geistesblitzpunkte: 2
Schleichen 70 + 20 = 90
Wahrnehmung 50 + 20 = 70
Krallen 75 + 20 = 95 (5+2w10)

Initiative: 20+1w10

Sonderregeln:

  • Nachtsicht Charaktere in Eulenform können auch bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen, können aber keine Farben unterscheiden.
  • Fliegen Charaktere in Eulenform können fliegen und dabei Gegenstände von einem Gewicht bis zu 5 kg tragen.

Bär

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt IV Selbst 4 20

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in einen Bären. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In Tierform können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 24
Geistesblitzpunkte: 2
Riechen 51 + 24 = 75
Brummen1 26 + 24 = 50
Krallen 51 + 24 = 75 (5d10)
Kraft 61 + 24 = 85
Klettern 51 + 24 = 75

Initiative: 20

Sonderregeln:

  • Dickes Fell: Jeder Schaden den Charaktere in Bärenform erleiden wird um -10 reduziert.
  • 1Brummen: Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.

Ungeheuer

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt V Selbst 5 22

Der Charakter verwandelt sich und alle Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, in ein Ungeheuer. Solange er verwandelt bleibt, werden sämtliche Talente aus der Gruppe Handeln durch untenstehende ersetzt. In dieser Form können keine Gegenstände benutzt werden. Die Verwandlung hält für 10 Minuten an und kann für je 3 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Handeln: 25
Geistesblitzpunkte: 3
Biss 60 + 25 = 85 (6w10)
Krallen 50 + 25 = 75 (6x1w10)
Springen 50 + 25 = 75
Brüllen1 35 + 25 = 60
Wahrnehmung 50 + 25 = 75

Initiative: 25+1w10

Sonderregeln:

  • 1Brüllen: Bei erfolgreicher Probe setzt das Ziel die nächste Runde aus.
  • Schrecklich: Gegner, die ein Ungeheuer angreifen wollen, müssen vorher mit einem w100 niedriger als ihre aktuelle Anzahl an Lebenspunkten würfeln.

Erdmagie

Ranken

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie I 50 m 1 14

Das Ziel erleidet 1w10 Schaden und kann sich in seiner nächste Runde nicht bewegen. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Mine

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie II 30 m 2 16

Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb 30 m. Nähert sich ein Gegner diesem Punkt auf 1 m, erleidet er und alle Charaktere in 10 m Umkreis - Gegner wie Verbündete - 3w10 Schaden.

Steinbombe

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie III 30 m 3 18

Das Ziel erleidet 1w10x5 Schaden.

Sumpfgas

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie IV 50 m 4 20

Der Charakter bestimmt einen beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite. Charaktere die sich im Umkreis von 10 m um diesen Punkt aufhalten, erhalten 3w10 Schaden. Das austretende Gas ist entzündlich. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Erdbeben

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie V 50 m 5 22

5d10 Schaden 30 m um Ziel

Trugbild

Tanzende Lichter

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild I 100 m 1 14

Der Charakter erschafft einen Schwarm aus unzähligen kleinen Lichtern, den er beliebig innerhalb 100 m um sich bewegen kann. Der Schwarm erhellt einen Bereich von 5 m um sich. Dieser Effekt endet nach 3 Runden. Im Kampf suchen die Lichter sich ein Ziel und versuchen es abzulenken. Solange der Schwarm das Ziel ablenkt, werden seine Proben um 10 erschwert. Während die Tanzenden Lichter aktiv sind, können auch andere Zauber gewirkt werden.

Maskerade

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild II Berührung 2 16

Der Charakter kann das Äußere eines Gegenstands oder einer Person beliebig verändern. Das Ziel erhält dadurch weder Boni noch geänderte Werte. Dieser Effekt hält 20 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Antlitz

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild III Selbst 3 18

Solange der Zauber aktiv ist, sind Probe auf soziale Talente auf 90 erfolgreich. Dieser Effekt hält 30 Minuten an und kann für je 1 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Hirngespinst

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild IV 100 m 4 20

Der Charakter erschafft eine Illusion mit maximal 5 m Breite, Höhe und Tiefe. Das Trugbild kann auch Geräusche enthalten. Es hat keinerlei Masse und kann nicht berührt werden. Der Charakter kann die Illusion bewegen, aber sich nicht weiter als 100 m ihr entfernen. Dieser Effekt hält 10 Minuten und kann für je 2 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Unsichtbarkeit

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild V Selbst 5 22

Der Charakter wird, mit allen Gegenstände, die er zu dem Zeitpunkt am Körper trägt, unsichtbar. Der Zauber endet, wenn er einen Gegner angreift oder einen neuen Zauber wirkt. Dieser Effekt hält 10 Minuten an und kann für je 3 Mana um 10 Minuten verlängert werden.

Verfall

Rost

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall I 5 m 1 14

Kann nur auf einzelne Gegenstände gewirkt werden. Mechanische Objekte wie Winden und Zahnräder bewegen sich nicht mehr. Schlösser lassen sich nicht mehr öffnen. Holz wird morsch, Stein langsam brüchig. Waffen, auch olche mit mechanischen Teilen, machen statt dessen nu nochrhalben Schaden. Dieser Effekt ist permanent, kann aber durch eine Reparatur aufgehoben werden.

Schwäche

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall II 2 16

Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, wird verdoppelt. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.

Verfall III

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall III 5 m 3 18

Ausrüstungsgegenstand vernichten

Erosion

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall IV Berührung 4 20

Altern

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall V Sicht 5 22

Ziel kann nur Grundwerte verwenden; 3 Runden

Böser Blick

Kochendes Blut

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick I 30 m 1 14

Das Ziel erleidet 4w10 Schaden

Pesthauch

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick II 30 m 2 16

Das Ziel und alle Charaktere - Gegner wie Verbündete - im Umkreis von 10 m erleiden 3w10 Schaden.

Gift

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick III 30 m 3 18

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden über 2 Runden.

Krämpfe

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick IV 30 m 4 20

Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Die nächste Runde kann das Ziel keine Aktionen durchführen.

Lebensraub

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick V 30 m 5 22

Das Ziel erleidet 7w10 Schaden. Die Hälfte des Schadens wird dem Wirker als Lebenspunkte gutgeschrieben, auch wenn die maximale Anzahl an Lebenspunkten so überschritten wird.

Fluch

Pech

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch I Sicht 1 14

Für seine nächste Probe darf das Ziel seinen Begabungswert nicht auf sein Talent addieren. Erfolgt die Probe auf den reinen Begabungswert, wird dieser halbiert.

Ungeschick

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch II Sicht 2 16

Für seine nächste Probe würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der höhere Wert ist die Zehnerstelle, der niedrigere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 10. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.

Missgeschick

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch III Sicht 3 18

Die nächste Probe des Ziels wird um 20 erschwert.

Fluch IV

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch IV Sicht 4 20

In der nächsten Runde darf das Ziel Proben nur auf den Begabungswert ablegen.

Fluch V

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch V Sicht 5 22

Beherrschung

Beherrschung I

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung I 1 14


Beherrschung II

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung II 2 16

Beherrschung III

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung III 3 18

Raserei

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung IV 4 20

Marionette

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung V 5 22

Sturm

Windstoß

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm I 30 m 1 14

Das Ziel wird 2 Meter nach hinten und zu Boden geschleudert. Trefferwürfe auf das Ziel gelingen automatisch, solange es am Boden liegt. Das Ziel kann in seiner nächsten Runde aufstehen, aber keine anderen Aktionen ausführen.

Nebelwand

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm II Sicht 2 16

Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in alle Richtungen um den anvisierten Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.

Hagel

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm III 50 m 3 18

Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Für jedes Mana, das zusätzlich aufgewendet wird, erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.

Lichtbogen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm IV 50 m 4 20

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden. Würfle anschließend einen w10. Bei einer 4+ springt der Lichtbogen auf das nächststehende Ziel über und verursacht erneut 3w10 Schaden und kann erneut überspringen. Beim zweiten Mal springt der Lichtbogen auf 5+ über, beim dritten Mal auf 6+, und so weiter. Jedes Ziel kann nur einmal pro Runde getroffen werden.

Blitzschlag

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm V 50 m 5 22

Das Ziel erleidet 8d10 Schaden.

Beschwörung

Totenlicht

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung I Selbst 1 14

Lichtquelle +Schaden.

Schwarm

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung II Selbst 2 16

Vertrauter

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung III Selbst 3 18

Geist

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung IV Selbst 4 20

Dämon

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung V Selbst 5 22