Jailhouse Boogie

Aus How to be a Hero
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Wo spielt das Abenteuer?: USA

Wann spielt das Abenteuer?: 1970

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-to-be-a-Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)

Schwierigkeit für den Spielleiter: Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)

Schwierigkeit für die Spieler: Mittel

Spieldauer: ca. 8 Stunden

Autor: {{{Autor}}}

Hier kannst du das Abenteuer von Rocketbeans noch einmal nachschauen! Viel Spaß! :)

Teil 1 Teil 2

Falls das Video nicht richtig angezeigt wird, kannst du es hier finden.

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Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Module: Beinhalten Regeln, die zusätzlich zum Grundregelwerk in diesem Abenteuer verwendet werden.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Klappentext

1970. USA. Die Straßen sind voller Menschen, die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco-Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff, und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.

Nicht aber unsere Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple-Velvet-Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und mehr eurer Coups werden gestört, die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm danebengeht.

Leider ist diese Zeit jetzt, und es ist irgendwas ganz, ganz schief gegangen. Ihr seid im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel? Das berüchtigte Gefängnis The Shell. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...

ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️


Hinwiese für den Spielleiter

Allgemeine Hinweise

Das Setting kann unterschiedlich hart gespielt werden. Es ist sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich vor Start des Abenteuers darüber einigen, ob sie lieber eigentlich gute Gangster im Sinne eines Robbin Hood oder durchtriebene Schweine spielen möchten, die gern die Schwachen unter ihnen treten. Je nachdem kann das Setting vom Spielleiter ausgelegt werden.

Dieses Abenteuer hat keine feste Struktur. Einzig der Tagesablauf der Helden ist vorgegeben. Wie sie ihr Ziel erreichen und aus dem Gefängnis entfliehen, ist ihr Problem. Fünf mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings dürft ihr diese als Empfehlung verstehen. Wenn die Helden andere kluge Ideen haben, wie sie die Hindernisse umgehen oder aus dem Weg räumen wollen, sollte der Spielleiter die Kreativität belohnen und zulassen.

Achtung: In diesem Abenteuer kommen gewalttätige Szenen vor. Unter anderem kann es zu einer Vergewaltigungsszene kommen. Spielleiter sollten daher sehr sensibel mit ihren Spielern besprechen, ob das für jeden Mitspieler erträglich ist. Gegebenenfalls sollte der Spielleiter diese Szenen seiner Gruppe entsprechend anpassen.

Zu möglichen Charakteren

Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten Purple-Velvet-Gang sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen. Ob sie sich mögen, steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis The Shell eingefahren.

Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn ergibt, eine Frau in einen reinen Männerknast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötige Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler Frauen spielen wollen, ist es auch möglich, The Shell in einen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer sowie die Charaktere , , ggf. und die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden.

Weiterhin ist es sinnvoll, dass die Helden volljährig sind bzw. als volljährig verurteilt werden, damit alle zusammen in The Shell ihre Strafe absitzen. Es wird von Hauke eine Altersspanne von 16 bis 60 Jahren empfohlen, damit die Charaktere auch noch körperlich aktiv handeln können.

Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig:

Handeln Wissen Soziales
(Passendes Kampftalent) Gangwissen Menschenkenntnis
Taschendiebstahl Sinnesschärfe Lügen
Schleichen Kochen Einschüchtern/Bedrohen
Schlösser knacken Charisma/Bezirzen
Waffen bedienen
Waffen bauen/improvisieren
Miese Tricks (Kampf)

Module und Zusatzregeln

Willensmodul

Dieses Modul verbildlicht den Ausbruchswillen der Helden aus dem Gefängnis The Shell. Die Helden beginnen mit 100 Wille. Sie können durch bestimmte Aktionen im Abenteuer Wille erhalten oder auch verlieren. Fällt der Wille eines Charakters auf 0, scheidet dieser Charakter aus dem Abenteuer, denn er hat keine Kraft bzw. keinen Elan mehr, aus dem Gefängnis auszubrechen. Der Charakter gilt als gebrochen.

An die Spieler: Bitte achtet auf euren Willen und spielt diesen auch aus. Wenn zum Beispiel ein Charakter nur noch 10 Wille übrighat, hat dieser einfach nicht mehr viel Motivation und muss von anderen Spielern angetrieben werden.

Darüber hinaus führt niedriger Wille zu einem Malus bei allen Talentproben:

Wille Malus auf jede Probe
75 5
55 10
40 15
33 [+1 Geistesblitz]
20 20

Fällt der Wille eines Helden auf 33 oder weniger, bekommt er einmalig einen Panikmotivationsschub und damit einen zusätzlichen Geistesblitzpunkt. Dieser kann in jeder Kategorie verwendet werden.

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Passagen zum Thema Wille sind im Abenteuer violett gekennzeichnet.

Zusatzregeln

In diesem Abenteuer gibt es neben der üblichen Währung von Geld in Dollar auch die Möglichkeit, mit Kippen zu handeln. Die Helden beginnen ohne Bargeld, dafür aber mit einer Schachtel Zigaretten, die je nach Anzahl der Spieler unterschiedlich voll ist. Bei 2 Spielern hat jeder 30 Kippen, bei 3 Spielern jeder 20 Kippen, bei 4 Spielern jeder 15, bei 5 Spielern jeder 12 Kippen und bei 6 Spielern jeder 10 Kippen. Im Verlauf des Abenteuers können die Helden bei Big Bo Kippen und Geld beliebig gegeneinander eintauschen. 10 Dollar sind eine Kippe.

Diese können die Helden gegen Gegenstände tauschen oder selbst rauchen. Wenn die Spieler auch o. T. rauchen, bietet es sich an, dass sie nur dieses begrenzte Kontingent für das Abenteuer haben und damit potenziell ihr Geld wegrauchen. Diese Option sollte aber nur mit dem Einverständnis der Spieler gewählt werden, um unnötigen Unmut zu vermeiden.

Zeitachse

Tag 1

Prolog

1970. USA. Die Straßen sind voller Menschen, die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco-Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff, und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.

Nicht aber unsere Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple-Velvet-Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und mehr eurer Coups werden gestört, die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm danebengeht.

Leider ist diese Zeit jetzt, und es ist irgendwas ganz, ganz schief gegangen. Ihr seid im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel? Das berüchtigte Gefängnis The Shell. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...

7:45 – Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag)

Szene: Ihr seid noch völlig perplex. Nur bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Die Menge Geballer und einige solide Schläge auf den Kopf trüben eure Erinnerungen wohl etwas. In jedem Fall wurdet ihr danach von Station zu Station geschleppt, und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen, wo ihr seid!

An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut: ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lange. Vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht Halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!

Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus The Shell und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.

7:50 Uhr – Der Brief (Nur am 1. Tag)

Szene: Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, dann kommt euch eine Frau aus einer Sicherheitsschleuse entgegen. Sie hat mehrere Papieren in den Händen und mustert euch mehr als neugierig. Dann schaut sie so plötzlich und so vertieft auf die Papiere, dass sie einen von euch anrempelt. Ihr fallen die Papiere herunter. Natürlich sammelt sie sie hastig wieder auf.

Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät, entscheidet ein W10: 1/2 – Es ist der erste Spielercharakter. 3/4 – Es ist der zweite Spielercharakter. Und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird so lange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist.

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Interaktion: Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen der Zettel am Boden übersehen hat. Mit einer entsprechenden Probe (z. B. Taschendiebstahl, ...) können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.

Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie einen .

Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen, den sofort wieder herauszugeben.

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Interaktion: rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht, ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuzuwerfen. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.

Der beinhaltet mehrere Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen "Max Mustermann". Jedem halbwegs intelligenten Helden ist klar, dass diese Unterlagen über Finanzen des Gefängnisses sehr nach Schwarzgeld stinken.

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8:20 Uhr – Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag)

Szene: Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes, und ihr könnt euch The Shell genauer ansehen.

Jailhouse Boogie - Karte.png

An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von The Shell aushändigen und zumindest grob erklären, wie das Gefängnis aufgebaut ist. Vorausgesetzt, die Spieler sind nicht zu sehr damit beschäftigt, den zu lesen und ignorieren die Karte.

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Szene: Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hereingebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zertifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter sind viele Großaufnahmen von Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.

Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.

Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in The Shell. Kurz gesagt: Tu, was dir gesagt wird, und halte die Füße still. Keine Musik, keine Gewalt, keine Drogen!

Interaktion: Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt die Gefangenen in ihre Zellen.

9:00 Uhr – Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag)

Szene: Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tattoos (Proben auf Gangwissen verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die , die sowie einige kleinere Gangs handelt). Außerdem seht ihr einen Hühnen , der deutlich aus der Menge herausragt, sowie einen älteren Mann mit einer Kippa, der offen raucht, obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht. Eine Wache schlendert mit einem Energie-Drink in einer entspannt durch den Aufenthaltsraum.

Die Helden werden vorerst an diesem Raum vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun, nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an.

Danach gehen die Wachen, und die Helden haben kurz Freigang.

12:00 Uhr – Der Besuch (Nur am 1. Tag)

Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher, wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1/2 – Es ist der erste Spielercharakter. 3/4 – Es ist der zweite Spielercharakter. Und so weiter.

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Interaktion: Eine Wache kommt auf denjenigen zu. "Besuch für dich."

Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen, den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den es eröffnet.

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Interaktion: Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum.

Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend.

Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem roten Haar sitzt. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmolllippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf. Sie trägt ein etwas zu enges rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.

Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast, wer das ist: "Ach, was hast du denn nun wieder angestellt, mein Süßer? Was sollen denn die Schwestern dazu sagen? Du wirst nicht glauben, was zu Hause los ist!" Es folgt eine atemraubende Flut an Belanglosigkeiten.

Egal, was der Spieler fragt, gibt nichts über sich selbst Preis.

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Interaktion: Schließlich reicht sie dem Helden eine und bittet ihn, für sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, dass auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Kaum brennt ihre Zigarette, greift die Hand des Helden.

Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Sie fordert euch auf, die zu zeigen, die sich noch in euren Händen befindet.

Nun ist es an dem Helden, mit einer passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches die Wache zu überzeugen, dass er nichts von der Dame entgegengenommen hat.

Schafft es der Held, die zu verstecken, erhält er diese. Auf der Innenseite steht: "Freundet euch mit Bloody Tooth an!" Außerdem holt plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die erste aussieht. Sie macht eine Riesenszene, die es euch ermöglicht, die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht.

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Sollte des dem Helden nicht gelingen, die vor der Wache zu verstecken, wird ihm diese sofort abgenommen und der Besuch beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: "Bis bald, Frank. Ich hoffe, dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh." Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen.

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Der Held, der getroffen hat, wird im Anschluss in den Aufenthaltsraum kommen. Zu diesem Zeitpunkt ist die Schlägerei bereits in vollem Gange. Das Essen hat noch nicht begonnen.

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12:30 Uhr – Freizeit

Nur am 1. Tag

Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.

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Wirf 1d100: Welche Gang setzt den Helden zu?
Option 1 – Drei Bottom Street Boys

Szene: Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der , der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys, in eure Richtung zu schlendern. Ihr ahnt, was jetzt kommt. Einer aus der Gang beginnt, euch zu beleidigen.

Lassen die Spieler dies geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.

Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit zwei Bottom Street Boys.

Bottom Street Boy:

Leben: 100 Initiative: 15 + 1 W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 70 1 W10
Kampfverhalten: Fällt das Leben eines der Bottem Street Boys unter 60, ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander.
Option 2 – Zwei Crazy Sisters

Szene: Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der , der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters, in eure Richtung zu schlendern. Ihr ahnt, was jetzt kommt. Eine der Schwestern beginnt, euch zu beleidigen.

Lassen sie dies geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.

Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit zwei Crazy Sisters.

Crazy Sister:

Leben: 100 Initiative: 15 + 1W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Faustkampf mit scharfen Nägeln 60 1W10 + 5
Kampfverhalten: Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60, ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander.

Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden.

Interaktion: Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit, die Helden mit ihrem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen preis.

Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich, dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.

Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen. Der Schichtplan offenbart, das beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.

Sie erfahren auch, wann Ethel Wilson vor dem Büro des Vorstehers Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.

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Folgende Interaktionen sind während dieser Freizeit immer möglich:

Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen.

Was können die Helden hier tun?
  • Die Helden können mit diversen Charakteren interagieren.
Zum Beispiel: , Samuel Weißbaum, Bloody Tooth, Gilligan Kraul,
, , , .
  • Sie können Aufträge von Big Bo Benson annehmen.
  • Es ist auch möglich, sich mit einer Ausrede zu bringen zu lassen.
  • Wenn sie Schmerzen vorgeben, können sie sich auf die Krankenstation zu bringen lassen.
  • Über einen Termin mit können sie einen Termin beim Gefängnisvorsteher bekommen.
  • Sie können eine bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken.
  • Ebenfalls können sie mit den , den und den Pink Tigers zu interagieren.
  • Sie können auch andere Gefangene beklauen. Dabei bekommen sie immer 3W10 Kippen sowie, wenn es sich um einen Auftrag von Big Bo handelt, einen kleinen Bonus.

13:15 Uhr – Essen

Szene: Ein schrilles Geräusch ertönt, und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.

Das Besteck, das die Helden hier bekommen, besteht aus zerbrechlichen Kunststoff-Göffeln. Sie sind nicht als Waffe oder zum öffnen von Türen geeignet.

Samuel Weißbaum und kommen nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu.

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Interaktion: An der Ausgabe spricht sie zum ersten Mal der Mann an, der vorhin geraucht hat. Er stellt sich als Samuel Weißbaum vor. Von einigen werde er auch "Der Jude" genannt. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten schweren Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.

Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe. Wenn er ihnen helfe, hier herauszukommen, würden sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen ... Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.

Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt, hier herauszukommen:

„Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier, nehmen Sie sich, meine Herren, einen der .

Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit, versteht sich.

Außerdem benötigen wir eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss.

Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage. Also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen.

Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans. Wir lösen den zentralen Alarm aus, was dazu führt, dass alle Sicherheitsschleusen automatisch verschlossen werden – mit Ausnahme von der, die die Besucher ins Freie entlässt. So erpressen wir uns den Weg nach draußen. Wenn das alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen, und wir müssen uns nur auf einen Kampf mit der Besatzung der Wachtürme gefasst machen. Allerdings wird draußen auch ein Fluchtwagen für uns bereitstehen, den ich persönlich organisieren werde.

Nun wie klingt das für Sie, meine werten Gentlemen?"“

Bevor die Helden antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.

Was können die Helden hier tun?
  • Die Helden können wieder mit diversen Charakteren interagieren.
Zum Beispiel: , Samuel Weißbaum, Bloody Tooth,
Gilligan Kraul, , , , .
  • Zudem können sie hier überreden, ihnen eine aus der Küche zu besorgen. Eine Probe ist nicht nötig.
  • Es ist auch möglich, mit den , den und den Pink Tigers zu interagieren.
  • Sie können auch andere Gefangene beklauen. Dabei bekommen sie immer 3W10 Kippen sowie, wenn es sich um einen Auftrag von Big Bo handelt, einen kleinen Bonus.

13:30 Uhr – Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag)

Interaktion: "Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also, alle nennen mich . Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja, ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht, irgendwas, dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre."

Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: "Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!" Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.

Auch trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Gelegenheit, sich ungestört zu unterhalten.

14:00 Uhr – Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag)

Interaktion: Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia in Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Bürobereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.

Miss Lone stellt sich ihnen vor. Sie kaut lasziv , das sie mehrfach während des Gespräches erneuert. Sie setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden, eurem Familienstand und letztlich eurer körperlichen Verfassung, Krankheiten etc.

Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät euch einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen.

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Die Spieler können in ihrem Büros das stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das auf Nachfrage geschenkt.

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Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein. Die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit, eigenen Geschäften nachzugehen.

14:20 Uhr – Arbeit in der Wäscherei

Szene: Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort muss Wäsche von einem Behälter in einen anderen geschaufelt werden – weder wichtig noch sonderlich kompliziert, aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen, und ihr schuftet euch die Finger wund.

Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Diese werden jedoch von bewacht.

Außerdem können die Charaktere mit einer Probe auf Sinnesschärfe jeden Tag aufs Neue versuchen, zu finden.

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Alle Helden dürfen eine Probe auf Sinnesschärfe ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln.

Sollte keinem der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht die Option, Henry zu finden, vorerst an ihnen vorbei. Jedoch können sie Henry bei passender Gelegenheit draußen noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen – so es der Spielleiter zulässt.

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Szene: Als ihr nähertretet, seht ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen, den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt und rutscht immer wieder fast herunter. Aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich ein ersticktes Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden, jemanden dort einzuschließen.

Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Gelingt eine dieser Optionen, befreien sie Henry. Sollten die Helden sich an dem "Spaß" beteiligen, wird Henry dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit, zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr, den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird, ihnen zu helfen.

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Fieser Typ:

Leben: 100 Initiative: 12 + 1 W10 Parade: 12
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 60 1 W10
Kampfverhalten: Beide kämpfen bis die Lebenspunkte von einem der beiden auf 70 gefallen ist. Dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen sei und den Helden den "kleinen Verrückten" gern haben können. Daraufhin trollen sie sich.

Interaktion: In dem Zuber finden die Helden . Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie, ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil man ihm vorwerfe, dass er Spitzel für die Wachen sei. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht Extraschichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß, woher die kommen. Man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen geringhalten. Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.

"Es gibt da 'nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da 'n bisschen Arbeit nötig, und es geht nur nachts. Ihr braucht was, um aus euren Zellen zu kommen. Zum Glück hab' ich da auch schon was. Aber erstma' der Plan:

Ihr kommt mit 'ner nachts aus euren Zellen. Von da schleicht ihr euch durch'n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach 'ne verbiegen oder so. Hier stehlt ihr 'ne . Dann kommt ihr durch'n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Geht ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber 'ne dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is' leider sehr eng. Schmierseife oder sowas hilft euch, damit ihr nicht stecken bleibt.

Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!"

Wenn die Helden nach der fragen: "Ach so, die . Das is' simpel. Ich hab' gehört, dass'n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit 'netter Überraschung drin' erwartet. Ich weiß aber nicht, wer. Da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören."

Hier genügt es, wenn die Helden den Gesprächen der anderen Gefangenen beim nächsten Essen lauschen.

Alternativ kann ihnen auch helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift sie. Der stille Ausbruch bei Nacht ist dann zum Scheitern verurteilt.

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Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.

Was können die Helden hier tun?
  • brav Wäsche von einem in den anderen Behälter kippen
  • mit interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen
  • retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren
  • die Wache bitten, kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und ) zu kommen
  • anderen Gefangenen "Unfälle" passieren lassen
  • Sie können auch andere Gefangene beklauen. Dabei bekommen sie immer 3W10 Kippen sowie, wenn es sich um einen Auftrag von Big Bo handelt, einen kleinen Bonus.

18:30 Uhr – Abendessen

Szene: Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.

Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.

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Interaktion: Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden Geburtstag hat. Ein gewisser . Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Helden können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen, um an die zu kommen.

Szene: Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht bleiben.

Was können die Helden hier tun?
  • Abendbrot essen
  • Sie können überreden, ihnen eine aus der Küche zu besorgen. Eine Probe ist nicht nötig.
  • sich mit Samuel Weißbaum unterhalten
  • sich mit Bloody Tooth unterhalten
  • sich mit unterhalten
  • sich mit den , den oder den Pink Tigers unterhalten
  • sich mit unterhalten
  • sich mit unterhalten
  • sich mit Gilligan Kraul unterhalten

22:00 Uhr – Schlafen gehen

Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben).

In der Zelle ist nichts, abgesehen von dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz.

Eigentlich können die Helden hier nur abwarten, bis der nächste Tag anbricht.

Tag 2

6:30 Uhr – Wecken und duschen

Szene: Am nächsten Morgen werdet ihr sehr früh von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure spärliche Habe bleibt in den Zellen. Ihr betretet nur mit einem kratzigen Handtuch bewaffnet die Duschräume. Die Wärter bleiben vor der Tür. Die Helden sind in den Duschen mit anderen Häftlingen "allein". Es sind jedoch keine Mitglieder anderer bedeutender Gangs anwesend.

Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern zum Duschen gezwungen.

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Interaktion: Im Duschraum gibt es mehrere Stücken Kernseife. Allerdings sind dies bereits restlos in den Händen anderer Gefangener.

Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um , lässt der Angesprochene sein Stück Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt "Ups".

Wenn die Helden diesen (doch sehr durchschaubaren) Trick durchschauen, können sie entsprechend reagieren beziehungsweise dem Kommenden vorbeugen.

Versuchen die Helden, die aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Der sich bückende Held wird von dem Gefangenen, der die fallengelassen hat, von hinten gepackt. Gleichzeitig stellen sich [Anzahl der Helden -1] Gefangene den anderen Spielercharakteren entgegen. Diese halten die Helden davon ab, die unschöne Szene vor ihnen zu stören. Sie müssen kämpfen, um zu ihrem geschundenen Kameraden zu kommen. Das Opfer der Vergewaltigung kann jede Runde mit einem um 30 erschwerten Wurf auf Faustkampf oder Körperkraft versuchen zu entkommen. Gelingt dies, steht dem Angreifer jedoch ein Angriff (Wert: 50) zu, um das Opfer gleich wieder zu packen. Spätestens nach sechs Kampfrunden ist die Vergewaltigung beendet, und alle anderen Gefangenen lassen von den Helden ab.

Andere Häftlinge:

Leben: 100 Initiative: 20 + 1W10 Parade: 20
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 70 1W10
Kampfverhalten: Die Häftlinge kämpfen, bis ihr Leben unter 60 fällt. Dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso.

Sollte ein Held vergewaltigt werden, verliert dieser pro Kampfrunde 10 Wille (also maximal 60).

Der Rest der Gruppe verliert ab der dritten Kampfrunde jede Runde 5 Wille, weil sie ihrem Kameraden nicht helfen können (also maximal 15).

Wenn die Helden die verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.

fds

Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang treten die Wachen ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.

Was können die Helden hier tun?
  • sich waschen
  • die im Kampf erobern
  • andere Gefangene drangsalieren

7:15 Uhr – Frühstück

Szene: Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten reden.

Interaktion: Während die Helden gerade beim Essen sitzen, kommt ein Anhänger der auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handelnwert ausweichen.

Der Bottom Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht, von den Helden wegzukommen.

Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm zur Seite springen, wird der Kampf nach drei Runden rigoros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch.

Bottom Street Boy:

Leben: 100 Initiative: 15 + 1W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 70 1W10
Kampfverhalten: Fällt das Leben einer der unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach drei Runden ein und treiben die Kämpfer rigoros auseinander.

Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille.

In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegenwerfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.

fds

Was können die Helden hier tun?
  • Frühstück essen
  • Zudem können sie hier überreden, ihnen eine aus der Küche zu besorgen. Eine Probe ist nicht nötig.
  • sich mit Samuel Weißbaum unterhalten
  • sich mit Bloody Tooth unterhalten
  • sich mit unterhalten
  • sich mit den , den oder den Pink Tigers unterhalten
  • sich mit unterhalten
  • sich mit unterhalten
  • sich mit Gilligan Kraul unterhalten

12:00 Uhr – Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag)

Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter Tag.

Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.

fds

Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen.

Gehen sie mit Gewalt vor, wird sie am Ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpft und ihn konfrontiert!

fds

Es ist auch möglich, sich mit Hilfe der in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für in Empfang zu nehmen.

Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.

fds

Standard-Ablauf der Tage

Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach demselben Schema ab.

fds

Standardablauf der Tage

Handlungsoptionen

Aufträge von Big Bo Benson

Während der freien Zeit können die Helden mit auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden Währungen auch gegeneinander eintauschen (10 Dollar sind eine Kippe). Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Angelegenheiten zu sprechen.


Dabei müssen die Helden sich erst einmal bei ihm "hocharbeiten" Anfangs gibt Big Bo ihnen nur kleine Aufträge, stellt aber schon in Aussicht, dass da mehr zu holen ist, wenn sie sich bewähren. Haben die Helden einen davon gemeistert, gibt er ihnen auch mittlere Aufträge. Sobald die Helden 2 Aufträge erfüllt haben (egal welche) könne sie auch die großen Aufträge annehmen. Sollten die Helden sich im Gefängnis bereits einen gewissen Ruf erworben haben, weil sie beispielsweise den Koch oder andere Insassen getötet haben (warum auch immer man so etwas tun sollte) trägt auch dies dazu bei, dass er ihnen die größeren Aufträge zutraut.


fds

Handel

Die Helden können von Big Bo folgende Gegenstände kaufen.

Bei Big Bo erwerbbare Gegenstände
  • Für 1 Kippe für 10 Dollar oder umgekehrt
  • Für 200$ pro Zug Koks
  • [[#Für 1000$ ein sehr gutes Feuerzeug|Für 1000$ ein sehr gutes Feuerzeug]]

Kleinere Aufträge

Die Helden können auch folgende kleineren Aufträge bekommen.

Kleinere Aufträge von Big Bo
  • 250$: Medikamentendiebstahl
  • 200$: sexuelle Dienste (Diese kosten den Helden zudem zwischen 2 und 4 Punkte Wille.)
  • 100$: einen Mitgefangenen beklauen (klauen können sie Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände) - wenn sie Kippen bei einem anderen Mitgefangenen erbeuten (3W10 Kippen pro Diebstahl), dürfen sie diese behalten
  • 50$: Botendienste (hier können sie zum Beispiel das Päckchen Koks bekommen)
  • Schaukampf (bei Sieg doppelten Wetteinsatz)
  • Wetten auf einen anderen Schaukampf (je nach Quote)

Mittlere Aufträge

Die Helden können auch folgende, mittleren Aufträge bekommen.

Größere Aufträge von Big Bo
  • Handeln: 10 Dollar = eine Kippe
  • 500$: Dafür sorgen, dass das Lager der ein wenig "heißer" wird.
  • 500$: Eine Schlägerei anzetteln (z. B.: Gilligan Kraul)
  • 3.000$: Mord an einem anderen Insassen (kein Mitglied einer der großen Gangs).

Andere mögliche Missionen wären, bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, anderen ein Päckchen Koks unterzuschieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.

Das Lager der Crazy Sisters

Das Lager der ist der verbotene Schatz, verbuddelt auf der einsamen Pirateninsel. Wer es finden will, braucht Mut, Glück und gute Informanten.

Um herauszufinden, wo sich das Lager der befindet, können die Helden versuchen, zu bestechen. 100 Kippen helfen seiner Erinnerung an den Ort auf die Sprünge.

Alternativ können die Helden versuchen, die Information aus einer der herauszuprügeln.

Sind sie auf einem der Wege erfolgreich, erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von zwei der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit vier weitere Sisters zur Hilfe rufen, die drei Kampfrunden später eintreffen.

Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus, und die Aufgabe von Big Bo ist erfüllt.

Wollen sie das Lager wirdklich anzünden, müssen sie zunächst an den zwei Sisters in der Zelle und gegebenenfalls deren Verstärkung vorbei.

Crazy Sister:

Leben: 100 Initiative: 15 + 1W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Faustkampf mit scharfen Nägeln 60 1W10 + 5
Kampfverhalten: Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60, ziehen sie sich zurück.

Sollten sie es schaffen, das Lager vollständig zu plündern, erhalten sie: 100 Kippen, ein Päckchen Koks mit genügend Inhalt für 10 Züge, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen sowie nach Vorgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Weg nicht erhalten konnten.

Lassen sie das Lager hochgehen, stehen den Helden die jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottom Street Boy umlegen.

fds
Gilligan verprügeln

Gilligan wird den Helden von Big Bo beschrieben. Während des Freigangs befindet er sich in seiner Zelle.

Wenn die Helden ihn verstimmen, ist er erst bereit, den Helden zu helfen, wenn sie etwas für ihn tun. Sie können ihn mit 100 Kippen (kann mit einer Probe auf Feilschen gesenkt werden) und einer Gefälligkeit überzeugen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Wenn die Spielercharaktere das Mobbing beenden, ist Gilligan ihnen wohlgesonnen. Die Pink Tigers fordern allerdings 50 Kippen dafür, dass sie von ihrem Opfer ablassen. Vorausgesetzt, die Helden haben es sich mit ihnen noch nicht verscherzt.

fds

Große Aufträge

Elli Vincero töten

Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren.

Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage, sich zu wehren. Allerdings schreit sie, sobald sie angegiffen wird, laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit, bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen.

Es ist fast unmöglich, nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit Elli allein ist). Es sollte schwer sein zu erklären, warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte.

Wenn es im Raum oder an Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen dafür gibt, dass die Helden Elli etwas abgenommen haben oder etwas bei sich tragen, was über Kippen hinausgeht, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Wo die Gegenstände danach wieder gefunden werden können steht hier.

Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg ist danach nicht mehr möglich.

fds

Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 4.000$ von .

Bloody Tooth töten

Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Je nachdem, wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren.

Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber.

Bloody Tooth:

Leben: 150 Initiative: 30 + 1W10 Parade: 30
Waffe Wert Schaden
Faustschlag 90 2W10
Biss 60 3W10
Kampfverhalten: Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefangen bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20, macht der nächste Schlag von Bloody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos.

Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille. Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody Tooth bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben.

Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille. Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen (aber nur, wenn Bloody Thooth ihnen diese vorher abgenommen hat!):

Preis der einzelnen Gegenstände bei Big Bo
  • Den für 3 Kippen
  • Die für 5 Kippen
  • Die für 10 Kippen
  • Die für 25 Kippen
  • Die für 25 Kippen
  • Die für 25 Kippen
  • Die für 75 Kippen
  • Das für 100 Kippen
  • Der für 100 Kippen

Preis der einzelnen Gegenstände bei Big Bo
  • Die für 100 Kippen
  • Die für 150 Kippen
  • Das für 200 Kippen
  • Die für 300 Kippen

Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein vergiftetes anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden.

Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg dann nicht mehr möglich.

fds

Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 4.000$ von .

Ein Gespräch mit Silent Jimmy

Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. Dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen, sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte).

Gegen einen entsprechenden Preis (je nachdem, wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen erzählen.

Beispielhafte Informationen von Silent Jimmy
  • [[#Für 50 Kippen: Informationen zu versteckten Gegenständen, wie der , der oder zu "verstecken" Charakteren, wie Gilligan oder .|Für 50 Kippen: Informationen zu versteckten Gegenständen, wie der , der oder zu "verstecken" Charakteren, wie Gilligan oder .]]
  • [[#Für 100 Kippen: Wo befindet sich das Lager der Crazy Sisters oder Hinweise auf Charaktere, die einen Ausbruchsweg eröffnen (, Bloody Thooth)|Für 100 Kippen: Wo befindet sich das Lager der Crazy Sisters oder Hinweise auf Charaktere, die einen Ausbruchsweg eröffnen (, Bloody Thooth)]]

Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ...

fds

Ein Gespräch mit Melissa Lone

Wenn die Helden zu wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten, sie dorthin zu bringen. Egal, wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon, worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen.

Bei können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.

Sie können auch von ihr das bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen).

Ist Miss Lone den Helden sehr zugetan, verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste, wie sie hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender sozialer Probe verrät sie jedoch, dass der Gefängnisvorsteher Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen, weiß Melissa jedoch nicht.

Vorladung zum Gefängnisvorsteher

Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Gefängnisvorsteher zu kommen. Dazu muss entweder zweimal derselbe Held im Loch landen, oder die Helden müssen sich mit gut stellen, die dann einen Termin organisiert.

Im Gespräch ist der Vorsteher noch immer genau so oberlehrerhaft und anstrengend, wie zu Beginn des Abenteuers. Daher ist es nur sinnvoll, mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will.

Verbrüderung mit den Crazy Sisters

Die Helden können versuchen, sich mit den gutzustellen, um an die Wieselwelpen für Bloody Tooth zu kommen.

Sie fordern die Helden im Gegenzug auf, einen Bottom Street Boy umzulegen.

Verbrüderung mit den Bottom Street Boys

Die Helden können versuchen, sich mit den gutzustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was es ihnen ermöglicht, entweder mit Samuel Weißbaum auszubrechen, oder die im Geburtstagskuchen anstelle Arti Romeros entgegenzunehmen (nötig für den gewaltsamen und den stillen Ausbruch bei Nacht).

Sie fordern im Gegenzug 50 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen.

Ein Besuch auf der Krankenstation

Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden, oder nach einer Simulation von Schmerzen (ohne Probe).

Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen, wann und Dienst haben.

Vor Ort können sie entweder mit interagieren oder Elli ablenken und Gift stehlen.

Eine Nacht im Loch

Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der allererste Kampf gegen oder ) oder andere schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch.

Interaktion: Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten, muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe.

Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die Küche schleichen und den holen kann.

Tut der Held dies, trifft er den Koch an, der ihm nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten. Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten.

Die Fragen des Koches:
  • 1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)
  • 2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)
  • 3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)

Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer Probe auf Kochen herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.

fds

Interaktion: Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochenproben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tiny beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tiny seine Kleidung mit dem Helden zurück und lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.

Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt raus und kann nicht mehr helfen.

fds

Zusammenfassung der möglichen Wege

Die Erpressung

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden ...
  • wenn sie in The Shell einfahren, den von ergaunern.
  • vom im Safe des Direktors erfahren. Ein Weg wäre, mit Melissa Lonezu sprechen.
  • Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit sprechen, erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem darin.
  • Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür 50 Kippen). Haben sie Gilligan nicht dabei, benötigen sie die , um den Safe zu öffnen, und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen.
  • Optional: Eine Option, die Wache vor der Tür loszuwerden, ist es, sich als Wache zu tarnen. Dafür brauchen die Helden mehrere Dinge: die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei, die sie von erhalten können, die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wann Dienst hat, ein von und Gift von der Krankenstation).
  • Optional: Eine weitere Option, die Wache vor der Tür loszuwerden, ist es, eine Wache zu erschießen. Dazu brauchen sie eine Uniformen der Wachen, die sie in der Wäscherei von erhalten können, sowie eine Waffe, die sie im Loch mithilfe von erhalten können. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und endet immer mit einer Nacht im Loch für die Helden.
  • den Gefängnisvorsteher konfrontieren. Dazu müssen sie über einen Termin bekommen oder zweimal ins Loch einfahren.
  • Optional: Um zu entkommen, brauchen sie , der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet.
  • Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können.

Detaillierte Erklärung

hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht annehmen zu müssen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von The Shell schuften günstiger als alle anderen, und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbeizulotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von ergaunern, als diese sie zufällig anrempelt. In dem befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen "Max Mustermann". Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von , die den verloren hat.

Einbruch in das Büro des Vorstehers

Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg von (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das finden). Alternativ können sie von erfahren, dass es das im Tresor gibt und der Vorsteher während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da sonst aufwachen könnte. All dies erzählt jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben.

Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, ihnen Handschellen angelegt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss.

Hier könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit die Kleidung getauscht haben und den Koch aus der Küche bekommen haben. Nach dem drauffolgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken.

Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die aus dem Geburtstagskuchen von . Um an diese zu kommen, müssen sie entweder überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mithilfe der (welche dafür entweder 50 Kippen oder – wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist – einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von , um die Sicherheitsschleuse passieren zu können.

Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären, wer in der Nacht die Gitter ihrer Zellen entfernt hat, während sie selbst "tief und fest geschlafen haben". Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zellen gesperrt werden.

Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache süchtig nach ist. Wenn die Helden also ein haben (das sie von bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation würzen, müssen sie nur noch über den Schichtplan der Wachen herausbekommen, dass immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht.

Wenn die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance, den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten.

Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die als passendes Werkzeug dabeihaben. Diese können sie beim Essen von bekommen, wenn sie ihn darum bitten.

Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. Dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen.

Konfrontation und Flucht

Haben die Helden den vom Anfang und das aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern, die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.

Die Wachen loswerden

Das geht sauber mit der Hilfe von . Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressingrezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art Mitternachtsimbiss, von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 Uhr schaffen.

Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um mit dem Vorwand in das Lager zu kommen, dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der und einer gelungenen Schlösserknackenprobe oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten.

Gewaltsamer Ausbruch

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden ...
  • von Samuel Weißbaum beim Essen von der Option des Ausbruchs erfahren haben.
  • in der Wäscherei die Uniformen von bekommen.
  • die über und ggf. die ) ergaunert haben, um nachts aus den Zellen zu kommen.
  • nachts in die Räume der Wachen gelangen, um dort die zu stehlen.
  • die Waffe in der Küche finden, indem sie im Loch die Kleidung mit tauschen, in die Küche kommen und den Koch überzeugen, sie alleinzulassen.
  • alle gleichzeitig über und eine andere Gang Besuch organisieren.
  • im Besucherraum eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener).
  • sich mit der Geisel an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen.

Detaillierte Erklärung

Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass ein gewaltsamer Ausbruch nur auf eine Weise gelingen kann: mit einer Geiselnahme im Besucherraum.

Dafür müssen die Spielercharaktere zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es, mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die . Diese können sie aus dem Geburtstagskuchen von erhalten. Davon, dass Arti eine Feile in seinem Kuchen haben wird, erfahren sie von oder in der Option von .

Um an die zu kommen, müssen sie überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen. Eine zweite Möglichkeit ist es, sich mithilfe der in die Besuchszeit von zu mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang zu nehmen. Die Boys fordern dafür allerdings eine kleine Gegenleistung: 100 Kippen oder – wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist – einen Mord an einer Crazy Sister.

Die Spielercharaktere können bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist eine Probe auf ein passendes soziales Talent nötig. Im Aufenthaltsraum der Wärter finden sie einen der . Mit diesem können sie sich im Besucherraum befreien.

Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen sie noch eine Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort müssen sie mit die Kleidung tauschen, um in die Küche zu kommen. Schließlich müssen sie den Koch überzeugen, sie in der Küche alleinzulassen.

Die nächste Hürde ist es, für alle Ausbruchswilligen gleichzeitig Besuch zu organisieren, damit sie gleichzeitig im Besucherraum sein können. Dazu müssen sie sich mit den gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen (nur 75 Kippen, wenn die Helden eine gute Ausrede haben) oder – wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist – einen Mord an einer Crazy Sister. Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen.

Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch weder ein Wärter noch ein Gefangener sein. Die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf, und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können die Charaktere dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent – bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell geöffnet werden.

Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen. Sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachen der Wachtürme gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, aus dem das Feuer der Wachen erwidern wird.

Zusätzlich können sie sich die Waffe des Kochs besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen. Dort haben sie ein vermeintliches Stell-dich-ein. Mit der und einer gelungenen Schlösserknackenprobe oder Gilligan Krauls Hilfe gelangen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten.

Bestechung der Mitarbeiter

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden …:
  • erfahren, dass der Mann der Krankenschwester, Frank, empfänglich für Bestechung ist. Das können sie auf der Krankenstation beim Gespräch mit .
  • auf den Schichtplan schauen, um zu erfahren, wann und wo Frank Dienst hat.
  • Frank zu bestechen versuchen. Er fordert 10.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von zusammentragen.
  • mit Frank sprechen, sobald sie das Geld zusammen haben. Er bringt sie raus.


Detaillierte Erklärung

Zunächst einmal gilt es, überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Wer hätte es gedacht, aber auf der Krankenstation, die Frau von . Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.

finden sie, indem sie sich den Schichtplan ansehen und herausfinden, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. Frank erzählt den Helden vom Geld im Tresor des Vorstehers. Wie sie daran gelangen, ist unter Erpressung des Vorstehers beschrieben.

Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch "nur" 5.000$. Die restlichen 5.000$ müssen sie mit Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich, das gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln.

Haben sie das Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (3.000$), dieser schaut weg. Die Charaktere können auf die Ladefläche springen und so entkommen.

Ein stiller Ausbruch

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden …:
  • helfen, damit dieser ihnen von dieser Möglichkeit erzählt.
  • die aus dem Geburtstagskuchen von (ggf. mithhilfe der ) erhalten.
  • sich eine beim Essen von geben lassen.
  • eine aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht, stehlen.
  • die aus der Dusche mitgehen lassen.


Detaillierte Erklärung

Um von dieser Option zu erfahren, muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine Sinnesschärfeprobe gelingen. Diese lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt von seinem Fluchtplan.

Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener namens einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arti die mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher.

Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mithilfe der in die Besuchszeiten mogeln und für Arti den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die fordern als Bezahlung jedoch 50 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung.

Haben die Helden die bekommen, können sie damit nachts aus ihren Zellen entkommen.

Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die , die sie im Speisesaal von bekommen. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine Probe auf Schlösserknacken bestehen oder Gilligan Kraul dabeihaben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung.

In den Werkstätten können die Helden eine stehlen. Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit ) offen. Von hier können sie mit der in das Abwasserrohr. Die bekommen sie im Heizraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten "nur mal kurz frische Luft schnappen zu können" und eine gute Ausrede parat haben, warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte.

Haben sie keine Ausrede, tut es auch eine passende soziale Probe. Anschließend müssen sie den Hausmeister überreden, sie kurz in den Heizraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede zusätzlich jedoch noch 15 Kippen (25 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heizraum finden die Helden sowohl die als auch das Heizöl. Mit der können sie im Lager das Abflussrohr öffnen.

Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen.

Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation.

Wichtig: Wenn die Helden die mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit unterhalten, bekommt kalte Füße und verpfeift sdie Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. Helfen die Helden Henry, ist er so dankbar, dass er ihnen trotzdem geholfen hätte, wenn sie nicht gewalttätig geworden wären. weiß von der Spionage und könnte das den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten).

Wenn die Helden von Henry verraten werden, sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben, dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare offene Messer laufen.

fds

Hilfe von außen

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden …:
  • über den Besuch von herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen.
  • Bloody Tooth eine Wieselwelpen besorgen. Diese können sie von den für 50 Kippen oder einen Mord an einem Bottom Street Boy erhalten.)
  • die der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges stehlen.
  • in die Flasche Heizöl füllen. Dieses erhalten sie im Heizraum, wenn sie es schaffen, am Hausmeister vorbeizukommen.
  • das Heizöl im Speisesaal entzünden.
  • erreichen, dass Bloody Tooth die Scheibe zur Essensraugabe einschlägt. Durch die eingeschlagene Scheibe können sie sich ins Freie kämpfen.
  • Optional: Sie können eine Waffe erhalten. Diese ist in der Küche vesteckt. Dorthin gelangen sie, wenn sie im Loch mit die Kleider tauschen.


Detaillierte Erklärung

Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zu Beginn ihres Abenteuers mit ihrem unverhofften Besuch , ihrem unverhofften Besuch, sprechen. Sie gibt den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth reden sollen. Außerdem haben die Helden die Möglichkeit, eine zu ergattern. Sollte es den Helden nicht gelingen, die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 1.000$ ein Feuerzeug von kaufen oder weitere Streichhölzer von einem anderen Gefangenen für eine Hand voll Kippen kaufen.

Bloody Tooth weiß bereits Bescheid, will den Helden aber zunächst nicht helfen. Sie können ihn doch auf ihre Seite bringen, indem sie ihm eine echte Wieselwelpen besorgen. Diese bekommen sie von den . Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen, genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie Schwestern im Gegenzug einen Bottom Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der zu "besorgen" (siehe Aufträge von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen.

Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen, berichtet er von dem Plan. Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine zum Beispiel. Die Flasche hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Der Wachmann ist an sich sehr nett, aber nicht bereit, die herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). Die Flasche könnt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum füllen und im Speisesaal anzünden. In den Heizraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie "nur mal kurz frische Luft schnappen" müssen. Haben sie keine Ausrede, tut es auch eine passende soziale Probe. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden, sie kurz in den Heizraum zu lassen. Hier benötigt es zusätzlich zu einer der guten Ausrede 15 Kippen (25 Kippen, wenn die Helden keine Ausrede haben). Im Heizraum finden die Helden sowohl eine , als auch das Heizöl.

Auf Nachfrage kann Bloody Tooth berichten: Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein, und ihr könnt entkommen. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein: Ihr seid da im Sichtbereich der beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Ich kann euch ein Feuerwehrauto organisieren, dass euch etwas Feuerschutz gibt. Ihr müsst jedoch aushalten, bis unsere Freude in falscher Uniformen bei euch angekommen sind.

Wenn die Spieler diesen Weg wählen und sich in der Küche befinden, sollte ihnen schnell klar werden, dass sie auf dem Hof ohne Deckung in voller Schusslinie beider Türme stehen werden. Daher ist es klüger, in der Küche zu warten.

Haben die Helden die Waffe des Koches nicht an sich genommen, treffen sie diesen in der Küche, und er greift sie an.

Fünf Kampfrunden nachdem die Helden in der Küche angekommen sind, sehen sie, wie sich vorn die Sicherheitsschleuse öffnet und der Feuerwehrwagen auf sie zukommt. Gleichzeitig stürzten hinter ihnen zwei Wachen durch die Tür zum Speiseraum und eröffnen sofort das Feuer. Tragen die Helden Uniformen der Wachen, zögern die zwei Wachleute kurz. Die Helden haben einen Überraschungsangriff.

Laufen die Helden auf den Feuerwehrwagen zu, erreichen sie diesen nach drei Kampfrunden, werden unterdessen aber von den Türmen beschossen. Warten sie im Gebäude, dauert es fünf Kampfrunden, bis der Wagen in Reichweite ist. Jedoch müssen die Helden noch immer für eine Kampfrunde zu dem Wagen laufen. Außerdem kann je Kampfrunde immer nur ein Held durch dieselbe Tür des Feuerwehrwagens einsteigen. Wollen zwei Helden durch die Tür, kommt der Held mit der höheren Initiative hindurch. Der andere muss eine Kampfrunde warten.

Der Wagen selbst braucht genauso viele Kampfrunden, um das Areal zu verlassen, wie nötig waren, um hineinzukommen. Jetzt feuern die Türme jedoch auf ihn. Ab hier sind die Helden sicher und können entkommen.

fds

Wachen:

Leben: 100 Initiative: 15+ 1W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Schusswafen 70 6W10
Knüppel 60 2W10 +3
Faustkampf 40 1W10
Kampfverhalten: Beide Wachen schießen, wenn sie können. Erst wenn ihre Waffen leer sind oder sie entwaffnet werden, kämpfen sie mit ihren Knüppeln. Den waffenlosen Nahkampf benutzten sie nur, wenn sonst nichts anderes möglich ist. Sinkt ihr Leben unter 40, lassen sie alle Waffen fallen und versuchen zu fliehen.

Der Koch:

Leben: 100 Initiative: 10+ 1W10 Parade: 10
Waffe Wert Schaden
Schusswafen 50 6W10
Faustkampf 30 1W10
Kampfverhalten: Kommen sie ihm zu nah, entwaffnen ihn oder geht ihm die Munition aus, flieht er. Sinkt sein Leben unter 60, lässt er die Waffe fallen und flieht ebenfalls.

Optional können sich die Helden die Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit die Kleidung tauschen, nun in die Küche gelangen und den Koch überzeugen, sie in der Küche alleinzulassen.

Zusätzlich können sie damit die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen - angeblich um dort ein Stell-dich-ein miteinnder zu haben. Mit der und einer gelungenen Schlösserknackenprobe oder Gilligan Krauls Hilfe kommen sie durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können die Wachen ausschalten.

Charaktere

Die anderen Gangs

Die Pink Tigers

Spielern mit einer gelungenen Probe auf Gangwissen ist Folgendes bekannt:

Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt. Sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers. Sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben, Waffen einzusetzen, wenn nötig.

Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In ihren Reihen finden sich nur wenige Weiße. Und diese haben es schwer.

Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen, braucht es 50 Kippen.

fds

Bottom Street Boys

Spielern mit einer gelungenen Probe auf Gangwissen ist Folgendes bekannt:

Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren, sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten Mitglieder in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.

Ihr Geschäft besteht vor allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten – sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden. Und sie lieben Explosionen.

Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl.

Die können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für in Empfang nehmen können oder sich mit Samuel Weißbaum und einer Geisel in die Freiheit kämpfen können.

fds

Crazy Sisters

Spielern mit einer gelungenen Probe auf Gangwissen ist Folgendes bekannt:

Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese "Männer" hassen am allermeisten das übermaskuline Gangsterklischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen, können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.

Ihre Anhänger sind allesamt androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe, jemand macht darüber dumme Scherze. Wer die Sisters unterschätzt, hat es schwer. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.

Sie haben in ihrem Lager alle möglichen Sachen. Unter anderem gibt es hier die Wieselwelpen für Bloody Tooth. Die Sisters verlangen als Bezahlung 50 Kippen. Wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, wollen sie allerdings einen Mord an einem Bottom Street Boy.

Alternativ können die Helden versuchen, das Lager zu plündern. Dazu müssen sie herausfinden, wo es sich befindet. Und selbst wenn sie das wissen, dürfte der Einbruch dort äußerst schwierig sein.

fds

Angestellte im Knast und Besucher

Wilbur Greed

Ist Vorsteher von The Shell und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung beschäftigt.

Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner verbliebenen Haare zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.

Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise, bis der Kontrahent einknickt oder pleitegeht.

Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften in die Welt.

Die meisten Unterlagen versteckt er in einem in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur .

fds

Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit, ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Vorsteher die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.

Melissa Lone

Die Buchhalterin des Gefängnisses.

Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.

Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter vier Augen versteht sich.

Sie ist in die Betrügereien des Vorstehers verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.

Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen intim zu werden.

fds

Frank Vincero

Der Mann der Krankenschwester .

Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.

Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, das sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.

fds

Elli Vincero

Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Frank.

Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich. Jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.

Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann () daher viele Vorwürfe. Er solle doch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... Dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas Schönes kaufen.

fds

Ethel Wilson

Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm. er ist allerdings bei Weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.

Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.

Außerdem steht er auf . Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett, welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit Kaugummi versorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig draufloskauen.

fds

Sweet Lucius

Gegelte wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer ziert sein Gesicht. Seine Unterlippe ist immer feucht, sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer – und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung. Mit einer Nacht im Lager oder 100 Kippen (nur 75 Kippen, wenn die Helden eine gute Ausrede haben) lässt er sich zu vielem bringen.

Jane Doe

Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23, mit langem rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.

Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.

fds

Hausmeister Ronald Dump

Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern.

Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.

An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und die abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen (wenn sie keine gute Ausrede haben, werden es schnell 25 Kippen).

fds

Tiny Cesar

Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, das in Locken unter der Haube hervorschaut.

Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.

Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen: Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften, um (die Wachen loszuwerden).

Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit, die Waffe des Koches zu stehlen.

fds

Andere Gefangene

Samuel Weißbaum ("Der Jude")

Samuel Weißbaum ist so etwas wie der Notar unter den Insassen von The Shell. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt, einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar.

Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa. Man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.

Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.

Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, und den . Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind, angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus.

fds

Bloody Tooth (Frank Woo)

Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten Pink Tigers. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat. Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.

Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe: 2,70 Meter und Oberarme so dick wie Autoreifen.

Wenn die Spielercharaktere Bloody Tooth eine nagelneue bringen, ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.

fds

Gilligan Kraul aka. The Key

Der 16-jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich, schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.

Er ist spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen blonden Haare sind kraus. Er wirkt insgesamt eher ungepflegt.

Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit "besucht".

fds

Henry One Eye

Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt. Seine blonden fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.

Die Gerüchte, die ihm vorauseilen, stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, um Rat in Bezug auf die Sache fragen oder die aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.

fds

Arti Romero

Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.

Arti ist verrückt nach . Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr würde er wohl sogar die Torte (oder die darin versteckte ) eintauschen.

fds

Silent Jimmy

Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.

Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.

Der Spielleiter kann mithilfe von Jimmy die Helden auf übersehene Hinweise wie z. B. den Schichtplan oder das Gift hinweisen.

fds

Big Bo Benson

Ein großer schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.

Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in The Shell, aber ihm sehr wichtig.

Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal, ob Dollar oder Kippen. Er tauscht es gegen gewisse Dienste ein (siehe ).

Bo verteilt Aufgaben, die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden, an andere. Er sorgt dafür, dass diese Jobs erledigt werden. Das und natürlich seiner enorme Körpermasse haben ihm den Spitznamen "Das Schwarze Brett" eingebracht. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht. Direkt würde ihn also niemand so ansprechen.

Orte

Der Aufenthaltsraum

Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oberhalb des Raumes verläuft eine Galierie mit Metallgittern, auf der die Wachen patroullieren.

Auf die Galerie gelangen die Wachen über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur "Irish" nennen.

Dieser Wärter hat die . Er geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...

fds

Der Aufenthaltsraum der Wärter

Ein für The-Shell-Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten, um Nickerchen zu machen.

Hier finden die Spielercharaktere ein Schlüsselbrett, an dem Schlüssel hängen. Darunter finden sich Ersatzschlüssel für Handschellen. Wenn sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist . Es gilt, sie zu überzeugen, nicht die Wachen zu rufen. Das muss aber schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden, zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft sie die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben.

Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden, wann und Dienst haben.

fds

Das Außenlager

Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.

Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit , um an die Uniformen der Wärter zu kommen).

Wenn sich die Spielercharaktere hier allerdings genauer umsehen, können sie eine entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.

Außerdem können sie von hier eine verschlossene Tür finden. Diese können sie mit einer als Dietrich und einer gelungenen Schlösserknackenprobe oder der Hilfe von Gilligan Kraul öffnen. Durch die Tür gelangen sie in den Turm am Werkstatttor, wo sie eventuell die Wachen ausschalten können.

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Der Besucherraum

In diesem schon fast ein wenig behaglich anmutendem Raum, stehen mehrere kleine Tische. Daran sitzen viele ganz unterschiedliche Menschen: Mütter mit Kindern, besorgte Großeltern und innig knutschende Pärchen ... Es befinden sich nur wenige Wärter im Raum.

Wenn die Helden diesen Ort normalerweise betreten, tragen sie Handschellen und werden von Wachen begleitet – außer natürlich, sie haben entsprechende Vorkehrungen getroffen.

Hier treffen die Helden auf Jane Do. Außerdem können sie für die Torte in Empfang nehmen.

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Die Büros

Mehrere einfache Büroräume, in denen der viele Papierkram bearbeitet wird, der in einem Gefängnis eben so anfällt.

Hier können die Helden antreffen. Außerdem können sie ihr ein abschwatzen.

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Das Büro des Vorstehers

Prominent und fast mitten in dem penibel gepflegten Raum stehend, zieht ein großer und glatt polierter Eichentisch zuerst die Aufmerksamkeit auf sich. Darauf liegen diverse Papiere und Büroartikel. Außerdem steht dort eine sehr hübsche Kaffeetasse. Dahinter sieht man einen massiven und fest mit der Wand verbundenen Safe. In einer Ecke stehen einige sehr niedrige Stühle. An den Wänden hängen Fotos, Zeritifkate und Auszeichnungen. Darunter sind viele Großaufnahmen von Bildern mit lokalen Sportlern, allesamt fein säuberlich gerahmt.

In diesem Zimmer finden die Helden den Safe des Direktors mit 5.000$ und den belastenden Unterlagen gegen .

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Die Duschen

Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort gibt es ein Stück . Allerdings haben immer schon andere Gefangene die Seife an sich genommen. Fragen die Helden danach, lässt ihr Gegenüber die mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt "Ups".

Was dann passiert, ist hier beschrieben.

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Der Eingang

In diesem schmalen und vergleichsweise klinisch gehaltenen Flur befindet sich ein kleiner Schalter, an dem ein einfacher Angestellter sitzt. Er arbeitet sich durch die Anliegen der Besucher. Eine handvoll spärlicher Zimmerpflanzen rundet den ersten Eindruck auch nicht gerade ab.

Hier werden die Helden, wenn sie The Shell betreten, von angerempelt und haben einmalig die Möglichkeit, den zu erbeuten.

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Der Heizraum

Ein ganz normaler Heizraum.

Allerdings ist seine Tür verschlossen. Den Schlüssel hat nur der Hausmeister, Ronald Dump, der direkt vor der Tür steht. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er die Spielercharaktere in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.

Hier können die Helden an Heizöl und an die kommen. Allerdings benötigen sie die , um das Heizöl zu transportieren.

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Der Hof

Der Innenhof ist ein wahrhaft trostloser Ort: Hier und da kämpft sich ein verkümmertes Pflänzchen durch den rissigen Beton, der wie eine erstarrte Flutwelle den gesamten Hof bedeckt. Umgeben ist diese Szenerie von hohen Drahtzäunen, über denen die Türme mit den bewaffneten Wächtern aufragen.

Hier können die Helden mit über dessen Aufträge sprechen.

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Die Krankenstation

Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person: .

Die Spielercharaktere können hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine gelungene Probe (z. B. auf Taschendiebstahl) oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.

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Die Küche

Die Küche ist ein ziemlich vollgestellter Raum mit einer großen Arbeitsplatte in der Mitte und mehreren Kochstellen drum herum. Töpfe, Pfannen, Besteck, Essensreste und Werkzeuge stapeln sich in teils wackeligen Stapeln und harren ihrer erneuten Benutzung.

Wenn die Helden aus dem Loch in die Küche kommen, kommt es zu diesem Ereignis.

fds

Das Loch

Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.

Je nachdem wie die Helden hier landen, werden sie entweder nicht einmal durchsucht (z. B. wenn sie in eine Schlägerei ohne Hilfsmittel verstrickt waren) oder bekommen alles abgenommen (z. B. wenn sie sich im Büro des Vorstehers erwischen lassen). Werden ihnen die Gegenstände abgenommen, sind sie nur sehr schwierig zurückzubekommen. Die verlorenen Gegenstände finden die Spielercharaktere an folgenden Orten wieder:

Dort, wo sie eigentlich hingehören, landen: (Melissa Lones Büro), Gift (Krankenstation), (Duschräume), (Küche), die (bei der Wache im Aufenthaltsraum), die (Wäscherei), (im Aufenthaltsraum der Wärter), (Werkstätten), (im Heizraum), (Lager)

Im Safe des Vorstehers landen: , , , , , Streichholzschachtel und Feuerzeug,

Für immer verschwinden: Kippen und Geld (Bei großen Summen kann ein passabler Anteil davon auch im Safe des Vorstehers gefunden werden.)

Wer auch immer hier hinein muss, verliert pro Nacht 30 Wille.

Der Nebenraum

Ein kleiner Raum ohne Fenster und voller Aktenschränke. In einer Ecke steht ein schmales, aber gemütliches Bett. Schlafmaske, Ohrenstöpsel und ein schlabbriger Nachtanzug liegen ordentlich gefaltet auf einem Nachttischen daneben.

Hier schläft der Direktor, während die Helden Freigang haben. Außer weiß das jedoch niemand.

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Der Speisesaal

Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Scheibe aus Sicherheitsglas trennt Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.

Hier treffen die Helden regelmäßig auf .

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Die Verwahrung

Der Raum ist klinisch und bis auf eine schmale Bank in einer Ecke leer.

An einer der Wände hängt eine Karte des gesamten Gefängniskomplexes.

fds

Die Wäscherei

Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben – vom Taschen- bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des Shell passt alles.

Die Helden können hier eine stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur darf die Uniformen reinigen. Und der hat ganz ganz wenig Lust, den Helden einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lager.

fds

Die Werkstätten

Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische herum. Die Spielercharaktere können viele Werkzeuge finden. Alles ist abgezählt. Vor und nach jeder Schicht wird die Anzahl der Werkzeuge überprüft.

Hier kann man allerdings die finden.

fds

Der Zellenblock

Dicht reihen sich die vielen Zellen hier auf. Über den Gängen davor verlaufen Metallgittergänge. Darauf patrouillieren die Wärter, die Waffen griff- und schussbereit.

Dies ist der Ort, an dem die Helden schlafen. Die Zellen können von den Gängen oben nicht eingesehen werden. Die patrouillierenden Wärter sehen nur die Gänge vor den Zellen.

fds

Gegenstände

Kaugummi

Eine knallig rote Kugel, die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Geduld und guten Zähnen in einen süßen Kaugummi verwandelt.

Das Kaugummi befindet sich im Büro von . die Spielercharaktere können es stehlen, bekommen ihn jedoch auch in privaterer Atmosphäre mit auf Nachfrage geschenkt.

Kombinieren die Spielercharaktere das Kaugummi mit Gift, können sie damit Bloody Tooth töten oder die Wache ausschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.

Brief

In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen "Max Mustermann".

Gleich zu Beginn ihres Abenteuers bietet sich den Spielercharakteren die Gelegenheit, diesen Brief zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbeigeführt. Dabei werden sie von angerempelt. Während diese ihre heruntergefallenen Sachen aufsammelt, übersieht sie einen Brief. Den Helden gelingt es mit erfolgreicher Probe, den Brief einzusammeln.

Mit dem Brief und dem aus dem Safe können die Spielercharaktere den Vorsteher dazu bringen, ihre Zellen nachts offenzulassen und ihnen so einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.

Ampulle mit Gift

Eine kleine Ampulle, auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Elli dieses Mittel zum Reinigen der Instrumente.

Das Gift befindet sich in einem Schrank auf der Krankenstation. Es ist möglich, dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.

Damit können die Spielercharaktere Bloody Tooth oder vergiften. Mit der Hilfe von kann auch das Essen der Wachen auf einem der Wachtürme vergiftet werden.

Das Gift lässt Personen innerhalb weniger Augenblicke für mehrere Stunden bewusstlos werden. Es ist jedoch nicht tödlich.

fds

Seife

Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.

In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.

Die Seife können die Helden als Schmiermittel nutzen, um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.

Feile

Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.

Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings . Um an die Feile zu kommen, müssen die Helden Arti ausschalten. Alternativ können sie sich mit den gutstellen. Diese sorgen dafür, dass nicht Arti, sondern die Helden die Torte erhalten.

Mit der Feile gelingt es den Spielercharakteren, nachts aus ihren Zellen auszubrechen.

Gabel

Für den einen nur ein schlichtes Essbesteck, doch in den richtigen Händen Waffe und Dietrich zugleich ...

Die Gabel können sie sich beim Essen von bringen lassen – illegal versteht sich. Aber der kleine Tiny möchte ja helfen ...

Die Gabel kann als Dietrich genutzt werden, um jedes Schloss zu knacken, das nicht zu einer Sicherheitsschleuse gehört und nicht die Zellentür ist. Sie ist geeignet für die Türen der Werkstatt, des Westturmes und des Saves im Büro des Vorstehers.

Plastikflasche

Eine schlichte Plastikflasche mit einem kleinen Rest Energiedrink darin. Viel Zucker, viel Koffein – viel ENERGIE!

Sie können die Plastikflasche mithilfe einer Ablenkung von dem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.

Mit der Flasche können die Helden Heizöl transportieren und damit ein Feuer legen.

Wärteruniform

Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd, einer schwarzen Hose und einem schwarzen Hut.

An die Uniformen der Wärter gelangen die Helden in der Wäscherei. Dazu müssen sie mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen bestechen (nur 75 Kippen, wenn die Helden eine gute Ausrede haben).

Mit etwas schauspielerischem Talent können die Helden sich in der Uniform bei schwacher Besetzung in den Aufenthaltsraum der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.

Revolver

Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.

Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche hinter dem großen Kühler versteckt. Mithilfe von Tinys Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden, an die Waffe zu kommen.

Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei der Flucht das Feuer der Türme erwidern. Außerdem ist eine Waffe nötig, um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.

Handschellenschlüssel

Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.

In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.

Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.

Kneifzange

Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.

Die Keifzange können die Helden in den Werkstätten stehlen.

Mithilfe der Kneifzange lässt sich der Drahtzaun auf dem Gelände öffnen.

Rohrzange

Eine große rote Rohrzange.

Die Rohrzange bekommen die Helden aus dem Heizraum.

Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.

Zahnbürste

Eine Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.

Die Wieselwelpen-Zahnbürste befindet sich im Besitz der . Es ist möglich, sich mit ihnen gutz stellen, um sie zu erhalten. Die Helden können die Zahnbürste auch direkt aus dem Lager der stehlen.

Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.

Buch

Ein Buch, in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.

Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.

Mit dem und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen, ihre Zellen nachts offenzulassen und ihnen so einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.

Streichholzschachtel

Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: "Freundet euch mit Bloody Tooth an!".

Die Helden erhalten die Streichholzschachtel von , die man unerwartet im Besucherraum auftaucht.

Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen und ein Feuer im Speisesaal zu legen.

Wenn die Helden die Streichhölzer nicht bekommen, können sie entweder von anderen Gefangenen oder Wärtern eine Packung (jetzt ohne Hinweis darauf) für eine Hand voll Kippen erbitten - schließlich sind hier sowieso alle immer am Rauchen. Alternativ können sie bei Big Bo ein Feuerzeug für 100 Kippen kaufen - das ist seinen stolzen Preis aber auch wert und qualitativ sehr hochwertig.

fds

Kokain

Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.

Das Päckchen Koks können die Helden von bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der drei kleine Päckchen mit Kokain.

Trillerpfeife

Eine kleine, unscheinbare, aber bei Bedarf sehr laute Trillerpfeife.

Sehen sie sich im Lager genauer um, können die Helden die Trillerpfeife entdecken.

Sie kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.

Schichtplan der Wachen

Schichtplan - Ethel Wilson.png
Der Schichtplan von .
Schichtplan - Frank Vincero.png
Der Schichtplan von .