Jailhouse Boogie

Aus How to be a Hero
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.
JailhouseBoogie Banner.png
Wo spielt das Abenteuer?: USA

Wann spielt das Abenteuer?: 1970

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero-Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille.

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler)

Schwierigkeit für den Spielleiter: Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege)

Schwierigkeit für die Spieler: Mittel

Spieldauer: ca. 8 Stunden

Autor: {{{Autor}}}

Hier kannst du das Abenteuer von Rocketbeans noch einmal nachschauen! Viel Spaß! :)

Teil 1 Teil 2

Falls das Video nicht richtig angezeigt wird, kannst du es hier finden.

Falls das Video nicht richtig angezeigt wird, kannst du es hier finden.


Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Module: Beinhalten Regeln, die zusätzlich zum Grundregelwerk in diesem Abenteuer verwendet werden.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Klappentext

1970. USA. Die Straßen sind voller Menschen, die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco-Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff, und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.

Nicht aber unsere Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und mehr eurer Coups werden gestört, die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.

Leider ist diese Zeit jetzt, und es ist irgendwas ganz, ganz schief gegangen. Ihr seid im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis The Shell. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...

ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️


Hinwiese für den Spielleiter

Allgemeine Hinweise

Das Setting kann unterschiedlich hart gespielt werden. Es ist sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich vor Start des Abenteuers darüber einigen, ob sie lieber "eigentlich gute Gangster" im Sinne eines Robbin Hood oder durchtriebene Schweine spielen möchten, die gern nach die Schwachen unter ihnen treten. Je nachdem kann das Setting vom Spielleiter ausgelegt werden.

Dieses Abenteuer hat eigentlich keine feste Stuktur. Einzig der Tagesablauf der Helden ist fest vorgegeben. Wie sie ihr Ziel erreichen und aus dem Gefängnis entfliehen, ist ihr Problem. Fünf mögliche Lösungswege sind hier aufgeführt. Allerdings dürft ihr diese als Empfehlung verstehen. Wenn die Helden andere kluge Ideen haben, wie sie die Hindernisse umgehen oder aus dem Weg räumen wollen, sollte der Spielleiter die Kreativität belohnen und zulassen.

Zu möglichen Charakteren

Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen. Ob sie sich mögen, steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis The Shell eingefahren.

Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn ergibt, eine Frau in einen reinen Männerknast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler Frauen spielen wollen, ist es auch möglich The Shell in einen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer wie die Charaktere , , ggf. und die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden.

Weiterhin ist es sinnvoll, dass die Helden volljährig sind bzw. als volljährig verurteilt werden, damit alle zusammen in dem Gefängnis The Shell ihre Strafe absitzen. Es wird von Hauke eine Altersspanne von 16-60 Jahren empfohlen, damit die Charaktere auch noch körperlich aktiv handeln können.

Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig:

Handeln Wissen Soziales
(Passendes Kampftalent) Gangwissen Menschenkenntnis
Taschendiebstahl Sinnesschärfe Lügen
Schleichen Kochen Einschüchtern/Bedrohen
Schlösser knacken Charisma/Bezirzen
Waffen bedienen
Waffen bauen/improvisieren
Miese Tricks (Kampf)

Module und Zusatzregeln

Willensmodul

Dieses Modul verbildlicht den Ausbruchswillen der Helden aus dem Gefängnis "The Shell". Die Helden beginnen mit 100 Wille. Sie können durch bestimmte Aktionen im Abenteuer Wille erhalten oder auch verlieren. Fällt dieser auf 0, scheiden sie aus dem Abenteuer, denn sie haben keine Kraft bzw. keinen Elan mehr, aus dem Gefängnis auszubrechen und gelten als gebrochen.

An die Spieler: Bitte achtet auf euren Willensstand und spielt diesen auch aus. Wenn zum Beispiel ein Charakter nur noch 10 Wille übrig hat, hat dieser einfach nicht mehr viel Motivation und muss von anderen Spielern angetrieben werden.

Darüberhinaus führt niedriger Wille zu einem Malus bei allen Talentproben:

Wille Malus auf jede Probe
75 5
55 10
40 15
33 [+1 Geistesblitz]
20 20

Fällt der Wille eines Helden auf 33 oder darunter, bekommt er einmalig durch den Mut der Verzweiflung einen zusätzlichen Geistesblitzpunkt. Dieser kann in jeder Kategorie verwendet werden.

fds

Passagen zum Thema Wille sind im Abenteuer violett gekennzeichnet.

Zusatzregeln

In diesem Abenteuer gibt es neben der üblichen Währung von Geld in Dollar auch die Möglichkeit, mit Kippen zu handeln. Die Helden beginnen ohne Bargeld, dafür aber mit einer Schachtel Zigaretten, also 20 Kippen. Diese können die Helden gegen Gegenstände tauschen oder auch selbst rauchen. Wenn die Spieler auch o.T. Rauchen, bietet es sich an, dass sie nur dieses begrenzte Kontingent für das Abenteuer haben und damit potenziell ihr Geld wegrauchen.

Zeitachse

Tag 1

Prolog

1970. USA. Die Straßen sind voller Menschen, die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco-Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff, und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.

Nicht aber unsere Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und mehr eurer Coups werden gestört, die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.

Leider ist diese Zeit jetzt, und es ist irgendwas ganz, ganz schief gegangen. Ihr seid im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis The Shell. Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...

7:45 – Ankunft in The Shell (Nur am 1. Tag)

Szene: Ihr seid noch völlig perplex. Nur bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Die Menge Geballer und einige solide Schläge auf den Kopf trüben eure Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach von Station zu Station geschleppt, und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen, wo ihr seid!

An eines erinnert ihr euch allerdings noch sehr gut: ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lange. Vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht Halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!

Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus The Shell und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.

7:50 – Der Brief (Nur am 1. Tag)

Szene: Ihr werdet also in Handschellen auf das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, dann kommt euch eine Frau aus einer Sicherheitsschleuse entgegen. Sie hat mehrere Papieren in den Händen und mustert euch mehr als neugierig. Dann schaut sie so plötzlich und so vertieft auf die Papiere, dass sie einen von euch anrempelt. Ihr fallen die Papiere herunter. Natürlich sammelt sie sie hastig wieder auf.

Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät, entscheidet ein W10: 1/2 – Es ist der erste Spielercharakter. 3/4 – Es ist der zweite Spielercharakter. Und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird so lange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist.

fds

Interaktion: Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen der Zettel am Boden übersehen hat. Mit einer entsprechenden Probe (z. B. Taschendiebstahl, ...) können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.

Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie einen Brief.

Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen, den Brief sofort wieder herauszugeben.

fds

Interaktion: rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht, ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuzuwerfen. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.

Der Brief beinhaltet mehrere Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen "Max Musterman". Jedem halbwegs intelligenten Helden ist klar, dass diese Unterlagen über Finanzen des Gefängnisses sehr nach Schwarzgeld stinken.

fds

8:20 – Beim Vorsteher (Nur am 1. Tag)

Szene: Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes, und ihr könnt euch The Shell genauer ansehen.

Jailhouse Boogie - Karte.png

An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von The Shell aushändigen und zumindest grob erklären, wie das Gefängnis aufgebaut ist. Vorausgesetzt, die Spieler sind nicht zu sehr damit beschäftigt, den Brief zu lesen und ignorieren die Karte.

fds

Szene: Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hereingebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter sind viele Großaufnahmen von Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.

Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.

Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in The Shell. Kurz gesagt: Tu, was dir gesagt wird, und halte die Füße still. Keine Musik, keine Gewalt, keine Drogen!

Interaktion: Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt die Gefangenen in ihre Zellen.

9:00 – Ankunft in den Zellen (Nur am 1. Tag)

Szene: Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos (Proben auf Gangwissen verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die , die sowie einige kleinere Gangs handelt). Außerdem seht ihr einen Hühnen , der deutlich aus der Menge herausragt, sowie einen älteren Mann mit einer Kippa, der offen raucht, obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht, sowie eine Wache, die mit einem Energie-Drink in einer Plastikflasche entspannt durch den Aufenthaltsraum schlendert.

Die Helden werden vorerst an diesem Raum vorbei in ihre Zellen geführt. Dort müssen sie ihre normale Kleidung ablegen und die Gefangenenkluft mit individueller Nummer darauf anziehen. Während sie das tun, nehmen sich die Wachen von jedem eine Zigarette und stecken sich diese an.

Danach gehen die Wachen, und die Helden haben kurz Freigang.

12:00 – Der Besuch (Nur am 1. Tag)

Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher, wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1/2 – Es ist der erste Spielercharakter. 3/4 – Es ist der zweite Spielercharakter. Und so weiter.

fds

Interaktion: Eine Wache kommt auf denjenigen zu. "Besuch für dich."

Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen, den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den es eröffnet.

fds

Interaktion: Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum.

Ihr kommt in einen Raum mit mehreren Tischen. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend.

Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotem Haar sitzt. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmolllippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf. Sie trägt ein etwas zu enges rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.

Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast, wer das ist: "Ach, was hast du denn nun wieder angestllt, mein Süßer? Was sollen denn die Schwestern dazu sagen? Du wirst nicht glauben, was zu Hause los ist!" Es folgt eine atemraubende Flut an Belanglosigkeiten.

Egal, was der Spieler fragt, gibt nichts über sich selbst Preis.

fds

Interaktion: Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn, für sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, dass auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden.

Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Sie fordert euch auf, die Streichholzschachtel zu zeigen, die sich noch in euren Händen befindet.

Nun ist es an dem Helden, mit einer passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches die Wache zu überzeugen, dass er nichts von der Dame entgegengenommen hat.

Schafft es der Held, die Streichholzschachtel zu verstecken, erhält er diese. Auf der Innenseite steht: "Freundet euch mit Bloody Tooth an!" Außerdem holt plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die erste aussieht. Sie macht eine Riesenszene, die es euch ermöglicht, die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht.

fds

Sollte des dem Helden nicht gelingen, die Streichholzschachtel vor der Wache zu verstecken, wird ihm diese sofort abgenommen und der Besuch sofort beendet. Die Frau ruft dem Helden jedoch noch nach: "Bis bald, Frank. Ich hoffe, dein Zahnfleischbluten wird hier drin nicht wieder schlimmer. Wuhuh." Dies ist der Hinweis, dass die Helden sich an Bloody Tooth (Bürgerlicher Name: Frank Woo) wenden sollen.

fds

Der Held, der getroffen hat, wird im Anschluss in den Aufenthaltsraum kommen. Zu diesem Zeitpunkt ist die Schlägerei bereits in vollem Gange. Das Essen hat noch nicht begonnen.

fds

12:30 Uhr – Freizeit

Nur am 1. Tag

Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.

fds

Wirf 1d100: Umfrage – Welche Gang setzt den Jungs zu?
Option 1 – Drei Bottom-Street-Boys

Szene: Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich, und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der , der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys, in eure Richtung zu schlendern. Ihr ahnt, was jetzt kommt. Einer aus der Gang beginnt, euch zu beleidigen.

Lassen die Spieler dies geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.

Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit zwei Bottom-Street-Boys.

Bottom-Street-Boy:

Leben: 100 Initiative: 15 + 1 W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 70 1 W10
Kampfverhalten: Fällt das Leben eines der Bottem-Street-Boys unter 60, ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander.
Option 2 – Zwei Crazy-Sisters

Szene: Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich, und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der , der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters, in eure Richtung zu schlendern. Ihr ahnt, was jetzt kommt. Eine der Schwestern beginnt, euch zu beleidigen.

Lassen sie dies geschehen, sinkt ihr Wille um 20 Punkte.

Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit zwei Crazy-Sisters.

Crazy-Sister:

Leben: 100 Initiative: 15 + 1W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Faustkampf mit scharfen Nägeln 60 1W10 + 5
Kampfverhalten: Fällt das Leben einer der Crazy-Sisters unter 60, ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander.

Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden.

Interaktion: Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit, die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen preis.

Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich, dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.

Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen. Der Schichtplan offenbart, das beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.

Sie erfahren auch, wann Ethel Wilson vor dem Büro des Vorstehers Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.

fds
Folgende Interaktionen sind während dieser Freizeit immer möglich:

Nach dem Vorbild des ersten Tages kann der Spielleiter den Helden auch hier Feindseligkeiten entgegensetzen.

Was können die Helden hier tun?
  • Die Helden können mit diversen Charakteren interagieren.
Zum Beispiel: , Samuel Weißbaum, Bloody Tooth,

Gilligan Kraul, , , , .

  • Sie können Aufträge von Big Bo Benson annehmen.
  • Es ist auch möglich, sich mit einer Ausrede zu bringen zu lassen.
  • Wenn sie Schmerzen vorgeben, können sie sich auf die Krankenstation zu bringen lassen.
  • Über einen Termin mit können sie einen Termin beim Gefängnisvorsteher bekommen.
  • Sie können eine Plastikflasche bekommen, wenn sie die Wache im Aufenthaltsraum ablenken.
  • Es ist auch möglich, mit den , den und den Pink Tigers zu interagieren.
  • Die Helden können die Wachen mit 10 bis 20 Kippen bestechen, damit man einen der Helden und eine beliebige andere Person in das Lager lässt, um dort "Zärtlichkeiten" auszutauschen.

13:15 - Essen

Szene: Ein schrilles Geräusch ertönt, und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen.

Das Besteck, das die Helden hier bekommen, besteht aus zerbrechlichen Kunststoff-Göffeln. Sie sind nicht als Waffe oder zum öffnen von Türen geeignet.

Samuel Weißbaum und kommen nur am ersten Tag von sich aus auf die Helden zu.

fds

Interaktion: An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Mann an, der vorhin geraucht hat. Er stellt sich als Samuel Weißbaum vor. Von einigen werde er auch "Der Jude" genannt. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich beim Essen zu ihnen.

Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe. Wenn er ihnen helfe, hier herauszukommen, würden sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen ... Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.

Der Jude erzählt ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt, hier herauszukommen:

„Sie, werte Gentlemen, geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier, nehmen Sie sich, meine Herren, einen der Handschellenschlüssel.

Nur mit diesem werden wir nämlich alle diese lästigen Dinger los, die man angelegt bekommt, wenn man sich im, und hier kommt der nächste Punkt meines Plans, Besucherraum befindet. Hierfür müssen Sie allerdings für jeden von Ihnen einen Besuch organisieren. Die werden Ihnen dabei mit Sicherheit behilflich sein, im Gegenzug für eine kleine Gefälligkeit, versteht sich.

Außerdem benötigen wir eine Waffe, die ebenfalls organisiert werden muss.

Dann nehmen wir im Besucherraum eine Geisel, was auch nicht ganz trivial sein sollte, da alle Angestellten des Gefängnisses unterschrieben haben, dass im Falle einer Geiselnahme für ihre Auslösung keine Forderungen gestellt werden dürfen. Gefangene kommen ebenso wenig in Frage. Also müssen wir uns schon einen der Besucher vornehmen.

Haben wir das geschafft, kommen wir zum raffinierten Teil meines Plans“

Bevor die Helden antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch.

Was können die Helden hier tun?
  • Die Helden können wieder mit diversen Charakteren interagieren.

Zum Beispiel: , Samuel Weißbaum, Bloody Tooth, Gilligan Kraul, , , , .

  • Zudem können sie hier überreden ihnen eine Gabel aus der Küche zu besorgen. Eine Probe ist nicht nötig.
  • Es ist auch möglich, mit den , den und den Pink Tigers zu interagieren.

13:30 – Tiny Cesar spricht sie an (Nur am 1. Tag)

Interaktion: "Ähm ... Hallo. Mein Name ist Cesar. Also, alle nennen mich . Ich bin ein großer Fan ... nein ... ein Bewunderer! Ja ein Bewunderer eurer Arbeit. Also ... Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre."

Samuel Weißbaum wirft dem Kleinen einen bösen Blick zu und verabschiedet sich elegant mit den Worten: "Also, die Herren. Lassen Sie sich mein Angebot durch den Kopf gehen!" Dann verschwindet er so schnell wie er aufgetaucht ist.

Auch trollt sich wieder, wenn die Helden ihm nichts mehr zu sagen haben. Jetzt erst haben sie die Zeit, sich ungestört zu unterhalten.

14:00 – Vorladung zu Melissa Lone (Nur am 1. Tag)

Interaktion: Eine Wache kommt und holt alle Helden ab. möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden wieder in Handschellen zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Bürobereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber die Helden bleiben in Handschellen.

Miss Lone stellt sich ihnen vor. Sie kaut lasziv Kaugummi, das sie mehrfach während des Gespräches erneuert. Sie setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden, eurem Familienstand und letztlich eurer körperlichen Verfassung, Krankheiten etc.

Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät euch einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen.

fds

Die Spieler können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen. Kommen sie später in privaterer Atmosphäre, bekommen sie das Kaugummi auf Nachfrage geschenkt.

fds

Ist das Gespräch mit Miss Lone beendet, ruft diese die Wachen wieder herein. Die Helden werden zurück in den Haupttrakt des Gefängnisses gebracht. Dort haben sie etwas Zeit, eigenen Geschäften nachzugehen.

14:20 – Arbeit in der Wäscherei

Szene: Die Helden werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Dort muss Wäsche von einem Behälter in einen anderen geschaufelt werden – weder wichtig noch sonderlich kompliziert, aber verdammt mühselig. Zumal es in der Wäscherei selbst sehr warm und stickig ist. Die Chemikalien, die etwas weiter hinten verwendet werden, brennen euch in den Atemwegen, und ihr schuftet euch die Finger wund.

Wenn die Helden sich umschauen, können sie sehen, dass hier auch die Uniformen der Wärter gewaschen werden. Davor steht jedoch .

Außerdem können sie mit einer Probe auf Soinnesschärfe jeden Tag aufs Neue versuchen, zu finden.

fds

Alle Helden dürfen eine Probe auf Sinnesschärfe ablegen. Gelingt diese, hören sie aus einer Ecke des Raumes ein ersticktes Röcheln.

Sollte keinem der Helden die Probe gelingen oder sie das Geräusch ignorieren, geht die Option, Henry zu finden, vorerst an ihnen vorbei. Jedoch können sie Henry bei passender Gelegenheit draußen noch einmal treffen oder am nächsten Tag in der Wäscherei eine erneute Probe versuchen – so es der Spielleiter zulässt.

fds

Szene: Als ihr nähertretet, sehen ihr, dass gerade zwei fies grinsende Typen versuchen, den Deckel eines großen Zubers zu verschließen. Dieser wackelt und rutscht immer wieder fast herunter. Aus dem Inneren dringt nun deutlich vernehmlich ein ersticktes Röcheln. Offensichtlich versuchen die beiden, jemanden dort einzuschließen.

Die Helden können kämpfen, die beiden bestechen oder sie überreden. Gelingt das, befreien sie Henry. Sollten die Helden sich an dem "Spaß" beteiligen, wird Henry dort eingeschlossen und hat keine Möglichkeit, zu entkommen, bis er mehrere Stunden später von den Wachen gefunden wird. Allerdings haben die Helden dann auch keine Möglichkeit mehr, den stillen Ausbruch bei Nacht durchzuführen, da Henry den Teufel tun wird, ihnen zu helfen.

fds

Fieser Typ:

Leben: 100 Initiative: 12 + 1 W10 Parade: 12
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 60 1 W10
Kampfverhalten: Beide kämpfen bis die Lebenspunte von einem der beiden auf 70 gefallen ist. Dann geben sie auf und meinen, dass dies doch nur ein Spaß gewesen sei und den Helden den "kleinen Verrückten" gern haben können. Daraufhin trollen sie sich.

Interaktion: In dem Zuber finden die Helden . Der ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie, ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil man ihm vorwerfe, dass er Spitzel für die Wachen sei. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jede Nacht Extraschichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß, woher die kommen. Man will wohl die Zahl der neugierigen Zeugen gering halten. Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.

"Es gibt da 'nen Tunnel. Nen Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da 'n bisschen Arbeit nötig, und es geht nur nachts. Ihr braucht was, um aus euer'n Zellen zu kommen. Zum Glück hab' ich da auch schon was. Aber erstma' der Plan:

Ihr kommt mit 'ner Feile nachts aus euer'n Zellen. Von da schleicht ihr euch durch'n Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr da rein. Vielleicht einfach 'ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlt ihr 'ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch'n Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Geht ins Abwasserrohr. Da braucht ihr aber 'ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding, glaube ich. Das Rohr is' leider sehr eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr hilft euch, damit ihr nicht stecken bleibt.

Ja ... das wars, denke ich. Dann seid ihr auch schon frei!"

Wenn die Helden nach der Feile fragen: "Ach so, die Feile. Das is' simpel. Ich hab' gehört, dass'n Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit "netter Überraschung drin" erwartet. Ich weiß aber nicht, wer. Da müsst ihr euch mal ein bisschen umhören."

Hier genügt es, wenn die Helden den Gesprächen der anderen Gefangenen beim nächsten Essen zuhören.

Alternativ kann ihnen auch helfen. Wenn die Helden sich jedoch an ihn wenden, bekommt Henry kalte Füße und verpfeift die Helden. Der stille Ausbruch ist dann zum Scheitern verurteilt.

fds

Den Rest der Zeit müssen die Helden in der Wäscherei schwer schuften.

Was können die Helden hier tun?
  • Brav Wäsche in andere Behälter kippen.
  • Mit interagieren, um an die Uniformen der Wache zu kommen.
  • retten oder mit den anderen Gefangenen drangsalieren.
  • Die Wache bitten, kurz frische Luft schnappen zu dürfen, um an den Heizraum (mit Heizöl und Rohrzange) zu kommen.
  • Anderen Gefangenen "Unfälle" passieren lassen.

18:30 - Abendessen

Szene: Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe.

Folgende Interaktion findet nur statt, nachdem die Helden das erste Mal von der Feile und Arti Romeros Kuchen erfahren haben.

fds

Interaktion: Beim Essen schnappen die Helden auf, dass jemand am Nebentisch am [zweiten Tag nach der Einfuhr der Helden] Geburtstag hat. Ein gewisser . Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12.00 Uhr kann er sie sich im Besucherraum abholen. Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen.

Szene: Nach dem Essen werden die Gefangenen in die Zellen geführt, wo sie den Rest der Nacht verbleiben.

Was können die Helden hier tun?
  • Abendbrot essen.
  • Zudem können sie hier überreden ihnen eine Gabel aus der Küche zu besorgen. Eine Probe ist nicht nötig.
  • Sich mit Samuel Weißbaum unterhalten.
  • Sich mit Bloody Tooth unterhalten.
  • Sich mit unterhalten.
  • Sich mit den , den oder den Pink Tigers unterhalten.
  • Sich mit unterhalten.
  • Sich mit unterhalten.
  • Sich mit Gilligan Kraul unterhalten.

22:00 - Schlafen gehen

Die Helden werden in ihre Zellen geführt und dort eingesperrt. Vor den Zellen läuft eine Wache den Flur entlang (zumindest bis alle Gefangenen eingeschlafen sind oder erfolgreich so getan haben).

In der Zelle ist nichts, außer dem Bett, einem metallenen Regalbrett und einem kleinen Nachttisch aus Holz.

Eigentlich können die Helden nicht viel tun außer abzuwarten, bis der nächste Tag anbricht.

Tag 2

6:30 - Wecken und Duschen

Szene: Am nächsten morgen werdet ihr sehr früh von von den Wachen geweckt. Es geht zum Duschen. Die Kleidung und eure Spärliche Habe bleibt in den Zellen, sodass ihr nur mit einem kratzigen Handtuch die Duschräume betretet. Die Wärter bleiben vor der Tür, sodass die Helden hier mit anderen Häftlingen "allein" sind. Es sind jedoch keine Mitglieder anderer, bedeutender Gangs anwesend.

Sollte sich einer der Helden versuchen zu wehren, wird er von den Wärtern gezwungen.

fds

Interaktion: Im Duschraum gibt es auch mehrere Stücken Kernseife. Allerdings ist die bereits restlos in den Händen von anderen Gefangenen.

Bitten die Helden einen der anderen Gefangenen um die Seife, dann lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt "Ups."

Wenn die Helden diesen (doch sehr durchschaubaren) Trick erkennen, können sie bereits im Vorfeld entsprechend reagieren beziehungsweise dem Kommenden vorbeugen.

Versuchen die Helden jedoch die Seife einfach so aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Der sich bückende Held wird plötzlich von dem Gefangenen, der die Seife fallen gelassen hat, von hinten gepackt. Gleichzeitig stellen sich [Anzahl der Helden -1] Gefangene entgegen. Diese halten die Helden davon ab die unschönhe Szene vor ihnen zu stören. Sie müssen kämpfen, um zu ihrem geschundenen Kameraden zu kommen. Das Opfer der Vergewaltigung kann jede Runde mit einem um 30 erschwerten Wurf auf Faustkampf oder Körperkraft versuchen zu entkommen. Gelingt dies, steht dem Angreifer jedoch ein Angriff (Wert: 50) zu, um das Opfer gleich wieder zu packen. Spätestens nach 6 Kampfrunden ist die Vergewaltigung beendet und alle anderen Gefangenen lassen von den Helden ab.

Andere Häftlinge:

Leben: 100 Initiative: 20 + 1W10 Parade: 20
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 70 1W10
Kampfverhalten: Die Häftlinge kämpfen bis ihr Leben unter 60 fällt, dann ziehen sie sich zurück und geben auf. Wenn nur noch ein Häftling übrig ist, ergibt sich dieser ebenso.

Sollte ein Held vergewaltigt werden, verliert dieser Pro Kampfrunde 10 Wille (also maximal 60).

Der Rest der Gruppe verliert ab der dritten Kampfrunde jede Kampfrunde 5 Wille, weil sie ihrem Kameraden nicht helfen können (also maximal 15).

Wenn die Helden die Seife verstecken und mitnehmen wollen, ist dies möglich. Diese benötigen sie auch für den stillen Ausbruch bei Nacht.

fds

Nach etwaigen Schlägereien und einem sonst fast normalen Duschvorgang treten die Wachen wieder ein und bringen alle Häftlinge wieder in die Zellen.

Was können die Helden hier tun?
  • Sich waschen.
  • Die Seife im Kampf erobern.
  • Andere Gefangene drangsalieren.

7:15 - Frühstück

Szene: Danach geht es zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkommnisse. Sie können beim Essen mit allen bekannten Leuten Reden.

Interaktion: Während die Helden gerade beim essen sitzen, kommt gegen Ende der Zeit ein Anhänger der auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen. Dem können sie mit einer um 20 erleichterten Probe auf ihren allgemeinen Handeln-Wert ausweichen.

Der Bottom Street Boy zieht danach schnell den Kopf ein und versucht von den Helden wegzukommen.

Kämpfen die Helden gegen den Provokateur und einige seiner Gang-Member, die ihm schnell zur Seite springen, wird der Kampf nach 3 Runden regeros von den Wachen unterbrochen. Der Held, der den Kampf begonnen hat, muss ins Loch.

Bottom Street Boy:

Leben: 100 Initiative: 15 + 1W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 70 1W10
Kampfverhalten: Fällt das Leben einer der unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen nach 3 Runden ein und treiben die Kämpfer rigeros auseinander.

Lassen sie die Provokation unbeantwortet, verlieren sie 15 Wille.

In dieser Art kann der Spielleiter den Helden auch verschiedene, andere Provokationen, Beleidigungen oder sogar offene Angriffe entgegen werfen, um ihnen zu zeigen, wie beliebt sie bei den anderen Gangs sind.

fds

Was können die Helden hier tun?
  • Frühstück essen.
  • Zudem können sie hier überreden ihnen eine Gabel aus der Küche zu besorgen. Eine Probe ist nicht nötig.
  • Sich mit Samuel Weißbaum unterhalten.
  • Sich mit Bloody Tooth unterhalten.
  • Sich mit unterhalten.
  • Sich mit den , den oder den Pink Tigers unterhalten.
  • Sich mit unterhalten.
  • Sich mit unterhalten.
  • Sich mit Gilligan Kraul unterhalten.

12:00 - Besuch mit Torte (Nur am 3. Tag)

Zwischen diesem Ereignis und dem vorhergehenden liegt ein kompletter tag.

Sollten die Helden bisher noch nicht erfahren haben, dass eine Torte erwartet, geschieht dieses Ereignis ohne, dass die Helden davon erfahren.

fds

Je nach eigener Planung können sie hier friedlich oder gewaltsam an die Torte kommen.

Gehen sie mit Gewalt vor, wird sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!

fds

Es ist auch möglich sich mit Hilfe der in die Besuchszeiten zu mogeln und die Torte für in Empfang zu nehmen.

Ab hier gibt es keine festen Ereignisse mehr.

fds

Standard-Ablauf der Tage

Die Tage laufen ohne feste Zeiten immer nach dem selben Schema ab.

fds

Standart-Ablauf der Tage

Handlungsoptionen

Aufträge von Big Bo Benson

Während der freien Zeit können die Helden mit auf dem Innenhof sprechen, um für größere und kleinere Aufträge Geld oder Kippen zu bekommen. Bei ihm können sie diese beiden "Währungen" auch gegeneinander eintauschen. Außerhalb der freien Zeit meint er nur, dass es ihm hier drinnen zu heiß sei, um über geschäftliche Anglegenheiten zu sprechen.

fds

Wirf 1d100: Was ist der größte Job von Big Bo?

Elli Vincero töten

Die Helden können Elli jederzeit auf der Krankenstation finden. Dorthin kommen sie, indem sie sich verletzten oder Schmerzen simulieren.

Wenn sie Elli angreifen, ist diese kaum in der Lage sich zu wehren. Allerdings schreit sie sobald sie angegiffen wird laut und spitz auf. Danach haben die Helden nur noch eine Runde Zeit bevor Wachen mit gezogenen Schusswaffen den Raum stürmen.

Es ist fast unmöglich nach dem Mord an Elli nicht im Loch zu landen, weil während der Zeit auf der Krankenstation immer eine Wache vor der Tür steht (Auch wenn man im Raum mit ihr allein ist). Es sollte schwer sein zu erklären warum die Krankenschwester plötzlich verstorben ist, während man selbst nur ganz zufällig im Zimmer war und überhaupt nichts damit zu tun hatte.

Wenn es im Raum oder an den Wunden von Ellis Leiche auch nur die geringsten Anzeichen davon gibt, dass die Helden Gegenstände bei sich trage, die über Kippen hinausgehen, werden sie von den Wachen durchsucht. Ihnen wird alles abgenommen, das sie bei sich tragen, sogar die Kippen. Die Gegenstände sind unrettbar verloren.

Wenn die Helden Elli töten, will ihr Mann Frank danach nichts mehr mit den Helden zu tun haben. Der Weg "Bestechung der Mitarbeiter" ist danach nicht mehr möglich.

fds

Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von .

Bloody Tooth töten

Bloody Tooth können die Helden während der Freizeit und zu allen Mahlzeiten antreffen. Jenachdem wann sie zuschlagen bzw. wie weit sie ihn von den umstehenden Wachen weglocken, kann es zwischen einer Runde und mehreren Minuten dauern, bis die Wachen den Kampf bemerken und intervenieren.

Kämpfen sie gegen ihn, steht ihnen ein Monster von Gegner gegenüber.

Bloody Tooth:

Leben: 150 Initiative: 30 + 1W10 Parade: 30
Waffe Wert Schaden
Faustschlag 90 2W10
Biss 60 3W10
Kampfverhalten: Da es hier um Leben und Tod geht, kämpft Bloody Tooth bis zum Letzten. Er prügelt die Helden einzeln nieder, angefahren bei dem mit dem geringsten Leben. Fällt das Leben eines Helden unter 20 Macht der nächste Schlag von Bloody Tooth keinen Schaden, sondern schlägt ihn bewusstlos.

Sollten die Helden gewinnen, bekommen sie alle +10 Wille. Dazu bekommen sie alle Gegenstände, die Bloody bei sich trägt. Das sind: 4W10 +10 Kippen, ggf. die Wieselwelpen-Zahnbürste, ggf. andere Gegenstände, die die Helden ihm zuvor gegeben haben.

Sollten die Helden den Kampf verlieren, verlieren sie alle 20 Wille. Dazu nimmt Bloody Tooth ihnen alle Gegenstände ab, die sie aktuell bei sich tragen, auch alle Kippen und alles Geld. Die Gegenstände verhökert er alle bei der nächsten, sich bietenden Gelegenheit an Big Bo. Dort können die Helden sie für einen entsprechenden Preis zurückkaufen. Als Richtwert kann hier dienen: Plastikflasche = 50$, Rohrzange = 400$, Schusswaffe = 1000$.

Es ist auch möglich (und weit klüger) Bloody Tooth mit einer List auszuschalten. Ob die Helden das Heizöl über ihn kippen und Anzünden oder ihm ein Vergiftetes Kaugummi anbieten oder noch andere Ideen haben, ist offen. Diese Ideen sollten jedoch mit einer passenden Probe untermauert werden.

Wenn die Helden Bloody Tooth töten oder den Kampf gegen ihn verlieren, ist der Weg "Hilfe von Außen" dann nicht mehr möglich.

fds

Für den erfolgreichen Mord bekommen die Helden 2.000$ von .

Größere Aufträge

Daneben können die Helden auch folgende, größere Aufträge bekommen.

Größere Aufträge von Big Bo
  • Handeln: 10 Dollar = eine Kippe
  • 500$: Dafür sorgen, dass das Lager der ein wenig "heißer" wird.
  • 500$: Eine Schlägerei anzetteln (z.B.: Gilligan Kraul)

Das Lager der will zunächst gefunden werden. Dazu müssen die Helden entweder mit 10 Kippen bestechen oder es aus einer der herausprügeln. So erfahren sie, dass sich dieses Lager in einer ausgehöhlten Matratze in Zelle C-167 befindet. Dort wird es jedoch permanent von 2 der Sisters bewacht. Diese können im Zweifel jederzeit 4 weitere Sisters zur Hilfe rufen, die 3 Kampfrunden später eintreffen. Geben die Helden der Wache einen Tipp, heben diese das Lager aus und die Aufgabe ist erfüllt. Wollen sie das Lager anzünden, müssen sie zunächst an den 2 Sisters in der Zelle vorbei.

Sollten sie es schaffen das Lager vollständig zu plündern (was extrem schwer ist), erhalten sie: 100 Kippen, 1.500$, 3 Päckchen Koks, zwei kleine Klappmesser (3W10 Schaden), eine Wieselwelpen-Zahnbürste sowie nach Maßgabe des Spielleiters weitere Gegenstände, die sie auf anderem Wege nicht erreichen konnten.

Lassen sie das Lager hochgehen, stehen ihnen die jedoch feindlich gegenüber und sind erst wieder Kooperationsbereit, wenn die Helden für sie einen Bottom Street Boy umlegen.

fds


Gilligan wird den Helden von Big Bo beschreiben. Während des Freiganges befindet er sich in seiner Zelle.

Wenn die Helden ihn vertrimmen, dann ist er erst nach einer Zahlung von 100 Kippen (kann mit einer Probe auf Feilschen gesenkt werden) und einer Gefälligkeit bereit den Helden zu helfen. Gilligan wird von den Pink Tigers drangsaliert. Die Gefälligkeit besteht darin, dass die Helden dies beenden. Diese fordern dafür 50 Kippen von den Helden.

fds


Daneben kann der Spielleiter auch weitere Aufträge nach einigem Gutdünken vergeben. Andere mögliche Missionen wären bestimmte Insassen lächerlich zu machen, andere Insassen zu verprügeln, Anderen ein Päckchen Koks unter zu schieben und dies der Wache zu stecken oder ähnliches.

Kleinere Aufträge

Daneben können die Helden auch folgende, kleineren Aufträge bekommen.

Kleinere Aufträge von Big Bo
  • 1.000$: Mord
  • 500$: Diebstahl von einem Mitgefangenen (zu klauen sind Glücksbringer, Schnüre, Kippen oder andere, kleine Gegenstände.)
  • 150$: Medikamentendiebstahl
  • 100$: Sexuelle Dienste
  • 50$: Botendienste (hier können sie das Päckchen Koks bekommen)
  • Schaukampf (Bei Sieg Doppelten Wetteinsatz)
  • Wetten auf einen anderen Schaukampf (Je nach Quote)
  • Außerdem können sie noch für 500$ ein Päckchen Koks kaufen.

Der Spielleiter kann nach eigener Maßgabe noch weitere Aufgaben ergänzen.

Ein Gespräch mit Silent Jimmy

Zunächst müssen die Helden überhaupt herausfinden, dass es diese Person gibt und dass sie sehr nützlich sein kann. dies ist jedoch nicht schwierig, da jeder, von dem die Helden etwas wissen wollen sie an Jimmy verweisen wird, wenn er die Antwort nicht selbst weiß (und den Helden helfen möchte).

Gegen einen Preis von 10 bis 50 Kippen (je nachdem wie brisant die Information ist), kann er den Helden eigentlich alles über jeden Insassen her erzählen.

Wenn die Helden es sich mit ihm verscherzen, dann werden sie jedoch auch feststellen müssen, dass er mehr über sie weiß, als ihnen lieb ist und diese Informationen schnell an Stellen landen, an denen sie besser nicht hingekommen wäre ...

fds

Ein Gespräch mit Melissa Lone

Wenn die Helden zu wollen, müssen sie eigentlich nur eine Wache bitten sie dorthin zu bringen. Egal wie schlecht die Ausrede der Helden ist, die Wache weiß schon worum es geht und bringt jeden Helden pro Tag einmal (jeweils einzeln, nie zusammen) zu Miss Lone. Dabei können sich allerdings die wenigsten Wachen ein dreckiges Grinsen oder einen entsprechenden Spruch verkneifen.

Bei können die Helden eine schnelle Nummer schieben und damit +15 Wille bekommen.

Sie können auch von ihr das Kaugummi bekommen, das Melissa ihnen auf Nachfrage sofort gibt (sofern die Helden auf ihre Avancen eingehen).

Ist Miss Lone den Helden ihr sehr zugetan verplappert sie sich, dass sie vielleicht einen Weg wüsste hier herauszukommen. Danach rudert sie erst wieder ein wenig zurück, weil sie den Helden gern noch ein wenig in ihrer Nähe haben möchte. Nach passender sozialer Probe verrät sie jedoch, dass der Gefängnisvorsteher Dreck am Stecken hat. Um ihn damit zu erpressen, müssen die Helden irgendwie in sein Arbeitszimmer kommen und den Safe knacken. Wie sie das anstellen sollen weiß Melissa jedoch nicht.

Vorladung zum Gefängnis Vorsteher

Es gibt nur zwei Wege, um nach dem ersten Gespräch noch einmal in die Ehre eines Gespräches mit dem Gefängnisvorsteher zu kommen. Dazu muss entweder 2 mal der selbe Held im Loch landen oder die Helden müssen sich mit gut stellen, die dann einen Termin organisiert.

Im Gespräch ist der Vorsteher noch immer genau so Oberlehrerhaft und anstrengend, wie zum beginn des Abenteuers. Daheer ist es nur sinnvoll mit ihm zu sprechen, wenn man ihn auch erpressen will. Dazu siehe hier.

Verbrüderung mit den Crazy Sisters

Die Helden können versuchen sich mit den gut zustellen, um an die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth zu kommen.

Sie fordern diese im Gegenzug, dass die Helden einen Bottom Street Boy umlegen.

Verbrüderung mit den Bottom Street Boys

Die Helden können versuchen sich mit den gut zustellen. Dafür können diese Besuch für die Helden organisieren, was ihnen entweder den gewaltsamen Ausbruch mit Samuel Weißbaum ermöglicht oder die Feile im Geburtstagskuchen anstelle von entgegen zu nehmen (nötig für den Gewaltsamen Ausbruch und den stillen Ausbruch).

Sie fordern im Gegenzug 100 Kippen oder, wenn es bereits zu gewalttätigen Auseinandersetzungen gekommen ist, dass die Helden eine Crazy Sister umlegen.

Ein Besuch auf der Krankenstation

Auf die Krankenstation kommen die Helden entweder unfreiwillig, wenn sie verletzt wurden oder nach einer simplen Simulation von Schmerzen (ohne Probe).

Auf dem Weg dorthin sehen sie den Schichtplan der Wachen und können an diesem ablesen wann und Dienst haben.

Vor Ort können sie entweder mit interagieren, oder Elliablenken und Gift stehlen.

Eine Nacht im Loch

Wann immer die Helden in einen gewalttätigen Kampf verwickelt werden (Ausnahme ist der aller erste Kampf gegen oder ) oder andere, schwere Straftaten auf sie zurückfallen, stecken die Wachen sie ohne viel Federlesen ins Loch.

Interaktion: Zunächst schmoren sie einige Zeit in der dunklen, kalten. muffigen und stinkenden Zelle. Doch nach einiger Zeit kommt sie besuchen. Er bringt ihnen etwas zu Essen und fängt an zu plaudern. Nach einigem belanglosem Geschwätz erwähnt er nebenbei auch, dass der Koch den Wachen nicht traue und in der Küche eine Waffe versteckt habe.

Fragen die Helden nach, schlägt er vor, dass sie die Klamotten tauschen können, sich der Held so in die Küche schleichen und den Revolver holen kann.

tut der Held dies, trifft er hier jedoch den Koch an, der ihnen nicht glaubt, dass sie zum Küchenpersonal gehören. Er meint, dass drei Fragen dies ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe könnte die beantworten!

Die Fragen des Koches:
  • 1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? (Dill oder Gurkenkraut)
  • 2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat)
  • 3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)

Sollte der Spieler die Antwort nicht wissen, kann er mit einer Probe auf Kochen herausfinden, ob sein Charakter vielleicht schlauer ist als er selbst.

fds

Interaktion: Sind alle Fragen richtig beantwortet (oder die Kochen-Proben gelungen), glaubt der Koch dem Helden und verlässt die Küche. Dieser kann nun ohne Probleme die Waffe aus dem zuvor von Tini beschriebenen Versteck herausnehmen und wieder Richtung Loch verschwinden. Dort tauscht Tini seine Kleidung mit dem Helden zurück lässt den Helden mit bewundernden Worten allein.

Kann der Spieler auch nur eine Frage nicht beantworten oder antwortet falsch, ruft der Koch die Wachen und es geht zurück ins Loch. Außerdem fliegt raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!

fds

Zusammenfassung der möglichen Wege

Die Erpressung

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden:
  • Die Helden müssen, wenn sie in "The Shell" einfahren den Brief von ergaunern.
  • Danach müssen sie vom Buch im Safe des Direktos erfahren. Dies können sie über .
  • Optional: Wenn sie für die Bestechung der Mitarbeiter mit sprechen erfahren sie ebenfalls von dem Safe, aber noch nicht von dem buch darin.
  • Optional: Um den Safe zu knacken, kann ihnen Gilligan Kraul helfen, wenn sie dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. (Diese wollen dafür entweder 50 Kippen). Haben sie Giligan nicht dabei, benötigen sie die Gabel, um den Safe zu öffnen und sie müssen selbst das Talent Schlösserknacken besitzen.
  • Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden, brauchen die Helden die Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von und die Schichtpläne der Wachen (um zu wissen wann Dienst hat), ein Kaugummi von und Gift von der Krankenstation).
  • Optional: Um die Wache vor der Tür loszuwerden hilft auch mit den Uniformen der Wachen aus der Wäscherei von und der Waffe (indem sie im Loche waren, mit die Uniform getauscht haben und den Koch überzeugt haben) die Wache zu erschießen. Dies lockt jedoch sofort mehr Wachen an und kann nur mit einer Nacht im Loch für die Helden enden.
  • Um den Gefängnisvorsteher zu konfrontieren, müssen sie über einen Termin bekommen oder 2 Mal ins Loch einfahren.
  • Optional: Um letztendlich zu entkommen brauchen sie , der mit dem Gift von der Krankenstation ein Essen der Wachen vergiftet.
  • Optional: Auf der Flucht benötigen sie eine Waffe, um das Feuer der Türme erwidern zu können.

Detaillierte Erklärung

hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von "The Shell" schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren, brauchen die Helden den Brief aus der Poststelle. Diesen können sie nur ganz am Anfang des Abenteuers von ergaunern, als diese sie "zufällig" anrempelt. In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen "Max Musterman". Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen die Helden nur von , die den Brief verloren hat.

Einbruch in das Büro des Vorstehers

Zunächst müssen die Helden von dem Safe erfahren. Dies können sie entweder im Weg "Bestechung der Mitarbeiter" von (allerdings wissen sie dann noch nicht, dass sie dort auch das Buch finden). Alternativ können sie auch von erfahren, dass es das Buch im Tresor gibt und der Vorsteher während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin mit den Helden ankündigt, werden die Helden zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da sonst aufwachen könnte! All dies erzählt jedoch nur nach einem Stell-dich-ein nach ihren Vorlieben. Die Wache, die sie zum Büro bringt, können die Helden entweder mit waffenlosem Nahkampf besiegen, was jedoch schwierig wird, da ihre Hände gefesselt werden, wenn sie den Aufenthaltsraum verlassen. Außerdem steht vor dem Raum eine weitere Wache, die überwunden werden muss. Hier Könnte die Waffe des Koches helfen, welche die Helden bekommen, wenn sie im Loch saßen, mit die Kleidung getauscht haben und den Koch überzeugt haben. Nach dem drauf folgenden Krach wird man die Helden jedoch erstmal ins Loch stecken.

Alternativ können die Helden auch bei Nacht zum Büro schleichen, denn dann ist niemand vor der Tür. Dafür brauchen sie jedoch die Pfeile aus dem Geburtstagskuchen von . Um an diese zu kommen müssen sie entweder überfallen und sie ihm mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen. Außerdem benötigen sie die Uniformen der Wärter aus der Wäscherei von , um die Sicherheitsschleuse passieren zu können. Allerdings müssen die Helden den Wachen dann am nächsten Morgen erklären wer in der Nacht die Gitter ihrer Zelle entfernt hat, während sie selbst "tief und fest geschlafen haben". Wahrscheinlich endet dies damit, dass die Helden ins Loch kommen und in eine neue (vor allem intakte) Zelle gesperrt werden.

Eine dritte Möglichkeit eröffnet sich den Helden, wenn sie mit sprechen. Dieser erwähnt, dass die Wache süchtig nach Kaugummi ist. Wenn die Helden also ein Kaugummi (das sie von bekommen können) und dies mit etwas Gift von der Krankenstation "würzen", müssen sie nur noch über den Dienstplan der Wachen herausbekommen, dass immer während des Freiganges vor der Tür des Gefängnisvorstehers steht.

Wenn Die Helden das Büro zu einer anderen Zeit als in der Nacht oder während ihres Freiganges betreten, finden sie dort Willbur Greed vor. Solange er da ist, haben sie keine Chance den Safe auszuräumen, da auch immer mehrere Wachen bei den Helden stehen oder Willbur sofort um Hilfe ruft, wenn die Helden eintreten.

Um den Safe zu öffnen, müssen sie entweder selbst im Schlösserknacken bewandert sein und die Gabel als passendes Werkzeug dabei haben. Diese können sie beim Essen von bekommen, wenn sie ihn darum bitten. ssen Alternativ brauchen sie Gilligan Kraul, der sie begleitet, um den Safe zu knacken. dies tut er jedoch nur, wenn die Helden dafür sorgen, dass er nicht mehr von den Pink Tigers drangsaliert wird. Diese wollen dafür 50 Kippen.

Konfrontation und Flucht

Haben die Helden den Brief vom Anfang und das Buch aus dem Safe, gilt es den Vorsteher zu konfrontieren. Er verspricht ihnen, ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.

Die Wachen loswerden

Das geht sauber mit der Hilfe von . Dazu brauchen die Helden wieder die Schichtpläne der Wachen, um zu wissen, wen sie aus dem Weg räumen müssen. Sie müssen zunächst das Gift von der Krankenstation besorgen und anschließend überreden. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen.

Alternativ können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen Schlösserknacken-Probe oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten.

Gewaltsamer Ausbruch

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden:
  • Von diesem Weg erzählt ihnen Samuel Weißbaum, bei der ersten Gelegenheit beim Essen.
  • Zunächst müssen sie in der Wäscherei die Uniformen der Wärter von bekommen.
  • Auch brauchen sie die Feile, um Nachts aus den Zellen zu kommen (Bekommen sie über und ggf. die ).
  • Nachts kommen sie in die Räume der Wachen und können dort die Handschellenschlüssel stehlen.
  • Auch benötigen sie die Waffe. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch kommen, mit die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen.
  • Dann müssen sie für alle gleichzeitig über und eine andere Gang Besuch organisieren.
  • Im Besucherraum müssen sie eine Geisel nehmen (weder Wache, noch Gefangener).
  • Mit dieser müssen sie sich an den Wachen vorbeikämpfen und den Alarm auslösen.

Detaillierte Erklärung

Samuel Weißbaum erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Mit einer Geiselnahme im Besucherraum.

Dafür müssen sie zunächst die Uniformen der Wärter in der Wäscherei besorgen. Dazu gilt es mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen. Auch benötigen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von . Von deren Exitenz erfahren sie von oder in der Option "stiller Ausbruch" von . Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder überfallen und ihm den Gegenstand mit Gewalt abnehmen oder sich mit Hilfe der (welche dafür entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord an einer Crazy Sister fordern) in die Besuchszeit von mogeln und den Kuchen für ihn in Empfang nehmen.

So können sie bei Nacht und schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter gelangen. Dafür ist eine Probe auf einem passenden sozialen Talent nötig. Hier finden sie einen der Handschellenschlüssel. Mit diesem können sie sich im Besucherraum alle befreien.

Um jedoch mit der Feuerkraft der Wachen mithalten zu können, benötigen Sie noch eine Waffe. diese bekommen sie, wenn sie ins Loch gesteckt werden. Dort mit die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen.

Die nächste Hürde ist für sie alle gleichzeitig Besuch zu organisieren. Dazu müssen sie sich mit den gutstellen. Diese fordern entweder 100 Kippen oder - wenn es bereits zu einer Schlägerei mit den Helden gekommen ist - einen Mord einer Crazy Sister). Im Gegenzug organisieren sie Besuch für die Helden. Allerdings müssen die Helden sich zusätzlich mit einlassen und mit ihr ein paar intime Stunden (oder eher Minuten) verbringen, damit diese es zulässt, dass alle Helden gleichzeitig in den Besucherraum dürfen.

Endlich gemeinsam im Besucherraum, können die Helden dort eine Geisel nehmen. Diese darf jedoch kein Wärter oder Gefangener sein. die Wärter haben nämlich alle unterschrieben, dass es für sie keine Lösegeldforderungen geben darf und auf Gefangene wird in so einer Situation hier niemand Rücksicht nehmen. Außerdem können sie dort den Alarm auslösen, denn die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent - bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.

Von dort können sich die Helden mit ihrer Geisel Richtung Parkplatz durchschlagen. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen. Allerdings hat Samuel Weißbaum tatsächlich einen Fluchtwagen organisiert, der das Feuer der Wachen erwidert.

Zusätzlich können sie sich auch die Waffe vom Koch besorgen. Danach müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen Schlösserknacken-Probe oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten.

Bestechung der Mitarbeiter

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden:
  • Die Helden erfahren auf der Krankenstation von , dass ihr Mann, Frank, empfänglich für Bestechung ist.
  • Auf dem Schichtplan der Wachen erfahren die Helden wann und Wo Frank Dienst hat.
  • Frank fordert von den Helden 7.000$. Diese können sie über den Safe des Vorstehers und Jobs von bekommen.
  • Sobald die Helden alles Geld zusammen haben, bringt Frank sie raus.

Detaillierte Erklärung

Zunächst einmal gilt es überhaupt zu erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren die Helden auf der Krankenstation von . Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.

finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat. (Ort und Zeit von Franks Dienst kann der Spielleiter auch beliebig dem Spielfluss anpassen.) Frank erzählt den Helden dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Diese Option ist unter der "Erpressung des Vorstehers" hinlänglich beschrieben.

Aus dem Safe bekommen die Helden jedoch "nur" 5.000$. Die restlichen 2.000$ müssen sie über Jobs bei Big Bo verdienen. Es ist auch möglich das gesamte Geld nur über Jobs bei Big Bo zu bekommen. Dazu kann der Spielleiter sich beliebig neue Aufträge ausdenken. Allerdings merken die Helden, dass sowohl die Wachen ein immer schärferes Auge auf sie werfen, als auch die anderen Gangs immer ungemütlicher werden, wenn sie durch die verschieden Jobs Unruhe stiften oder den anderen Gangs ans Bein Pinkeln.

Haben sie alles Geld zusammen, führt Frank die Helden umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung Wäsche abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld (2.000$), dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.

Ein stiller Ausbruch

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden:
  • helfen, damit er ihnen von dieser Möglichkeit erzählt.
  • Dann brauchen sie die Feile aus dem Geburtstagskuchen von (ggf. mit Hilfe der ).
  • Sich eine Gabel beim Essen von geben lassen.
  • Nötig ist auch eine Rohrzange aus dem Heizraum, vor dem der Hausmeister steht.
  • Schlussendlich benötigen sie auch noch die Seife aus der Dusche von den anderen Gefangenen.
  • Damit können sie sich dann ihren Weg suchen und still entkommen.

Detaillierte Erklärung

Um von dieser Option zu erfahren müssen muss einem der Helden während ihres Dienstes in der Wäscherei eine Sinnesschärfe-Probe gelingen. Diese Lockt die Helden zu dem Fass, in dem zwei andere Gefangene einsperren möchten. Wenn die Helden Henry retten, ist er ihnen denkbar und erzählt folgendes.

Um zu entkommen müssen die Helden zunächst eine Feile besorgen. Demnächst soll ein anderer Gefangener Namens "" einen Geburtstagskuchen mit besonderer Beilage bekommen. Wenn die Helden Arty die Feile mit Gewalt abnehmen, bekommt Henry kalte Füße und verpetzt sie beim Vorsteher. Diese Option ist damit gescheitert. Wenn die Helden sich mit Hilfe der in die Besuchzeiten mogeln und für Arty den Kuchen in Empfang nehmen, geht alles glatt. Die fordert als Bezahlung jedoch 100 Kippen oder (wenn es bereits zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Helden kam) den Mord an einer Crazy Sister als Gegenleistung. Haben die Helden die Feile bekommen, können sie damit Nachts aus ihren Zellen entkommen.

Von dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Anschließend benötigen sie die Gabel, die sie im Essensraum von bekommen können. Diese können sie als Dietrich benutzten und damit die Tür zur Werkstatt knacken. Hierfür müssen sie entweder selbst eine Probe auf Schlösserknacken bestehen oder Gilligan Kraul dabei haben. Dieser folgt ihnen jedoch nur, wenn sie dafür sorgen, dass die Pink Tigers ihm nicht weiter zusetzten. Die Pink Tigers wiederum wollen 50 Kippen als Gegenleistung. In den Werkstätten können die Helden eine Kneifzange stehlen.

Mit dieser kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit ) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Die Rohrzange bekommen sie im Heitzraum. Zu diesem kommen sie, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei eine Wache bitten "nur mal kurz frische Luft schnappen" zu können und eine gute Ausrede parat haben warum man sie jetzt an die frische Luft lassen sollte. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine passende, soziale Probe. Dann müssen sie noch den Hausmeister überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl die Rohrzange, als auch das Heitzöl. Mit der Rohrzange können die Helden im Lager das Abflussrohr öffnen.

Um dort hindurch zu passen, benötigen sie jedoch die Seife von den anderen Gefangenen aus den Duschräumen.

Danach steht nichts mehr zwischen ihnen und der Freiheit ... außer den Fäkalien der Kanalisation.

Wichtig: Wenn die Helden die Feile mit Gewalt abnehmen oder sich länger mit unterhalten, bekommt kalte Füße und verpfeift die Helden. Er ist nämlich ein Spion der Wärter, was ihm als Gerücht schon anheftet. könnte es den Helden sogar beweisen (oder zumindest sicher bestätigten). Obwohl Henry eigentlich ein Spion ist, ist er den Helden dankbar und hilft ihnen daher.

Wenn die Helden von Henry verraten werden, dann sollte der Spielleiter den Helden entweder die Möglichkeit geben dies selbst herauszufinden, indem sie Henry irgendwo auffällig unauffällig mit einer Wache sprechen sehen oder indem die Helden einen Tipp von oder Samuel Weißbaum bekommen. Die Helden sollten nicht ins unsichtbare Messer laufen.

fds

Hilfe von Außen

Kurzfassung

Für diesen Weg müssen die Helden:
  • Über den Besuch von herausbekommen, dass sie mit Bloody Tooth sprechen müssen.
  • Bloody Tooth eine Wiselwelpen-Zahnbürste besorgen (von den für 50 Kippen oder Mord an einem Bottom Street Boy)
  • Dann brauchen sie die Plastikflasche von der Wache im Aufenthaltsraum während des Freiganges.
  • In diese füllen sie das Heitzöl aus dem Heitzraum, vor welchem der Hausmeister steht.
  • Dann muss nur noch das Heitzöl Speisesaal entzündet werden.
  • Bloody Tooth schlägt die Scheibe zur Essensraugabe ein und die Helden können sich ins freie Kämpfen.
  • Optional: benötigen sie die Waffe, die sie bekommen wenn sie im Loch mit die Kleider tauschen und den Koch überzeugen.

Detaillierte Erklärung

Um von dieser Option zu erfahren, müssen die Helden zunächst mit , ihrem unverhofften Besuch am Anfang des Abenteuers, sprechen. Hier bekommen sie nicht nur den Hinweis, dass sie mit Bloody Tooth sprechen sollen, sonder auch eine Streichholzschachtel. Sollte es den Helden nicht gelingen die Schachtel unbemerkt an sich zu nehmen, können sie später im Abenteuer entweder für 2.000$ eine Streichholzschachtel von kaufen oder sie einem anderen Gefangenen mit Gewalt abnehmen.

Bloody Tooth weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm eine echte Wieselwelpen-Zahnbürste. Diese bekommen sie von den . Hatten sie noch keinen Krach mit ihnen genügen 50 Kippen. Wenn doch, wollen sie im Gegenzug einen Bottom Street Boy tot sehen. Es ist auch Möglich eine solche aus dem Lager der zu "besorgen" (s. Aufträge von Big Bo). Dies ist jedoch kein einfaches Unterfangen.

Geben Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er von dem Plan. Ihr braucht einen Behälter für Flüssigkeiten, eine Flasche zum Beispiel. Die Flasche hat der Wachmann im Aufenthaltsraum bei sich. Dieser ist an sich sehr nett, aber nicht bereit die Flasche herauszugeben. Um diese dennoch zu bekommen, müssen sie die Wache ablenken (beispielsweise indem sie eine Schlägerei anzetteln). Diese füllt ihr mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und entzündet das dann im Speisesaal. In den Heitzraum kommen die Helden, wenn sie während des Dienstes in der Wäscherei die Wache überzeugen, dass sie "nur mal kurz frische Luft schnappen" müssen. Haben sie keine Ausrede tut es auch eine passende, soziale Probe. Dann müssen sie noch den Hausmeister vor dem Raum überreden sie kurz in den Heitzraum zu lassen. Hier benötigt es zu der Ausrede jedoch noch 15 Kippen (50 Kippen, wenn die Helden keine Ausreden haben). Im Heitzraum finden die Helden sowohl eine Rohrzange, als auch das Heitzöl.

Auf Nachfrage kann Bloody Tooth berichten: Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe und Chaos sorgen. In diesem Chaos schlage ich euch die Scheibe zur Essensausgabe ein und ihr könnt entkommen. Allerdings will ich ehrlich zu euch sein. Ihr seid da im Sichtbereich der beiden Türme. Ganz ungefährlich wird es also nicht. Dafür wird ein Feuerwehrauto kommen, dass nur dafür da ist euch hier herauszubringen. Ich organisiere das schon. Ihr müsst jedoch aushalten, bis unsere Freude in falscher Uniform bei euch angekommen sind.

Wenn die Spieler diesen Weg wählen und sich in der Situation befinden, dass sie in der Küche sind, dann sollte ihnen schnell klar werden, dass es sie auf dem Hof ohne Deckung in voller Schusslinie beider Türme stehen. Daher ist es klüger in der Küche zu warten.

Haben die Helden die Waffe des Koches nicht an sich genommen, treffen sie diesen in der Küche und er greift sie an.

5 Kampfrunden, nachdem die Helden in der Küche angekommen sind, sehen sie, wie sich vorn die Sicherheitsschleuse öffnet und der Feuerwehrwagen auf sie zukommt. Gleichzeitig stürzten hinter ihnen 2 Wachen durch die Tür zum Speiseraum und eröffnen sofort das Feuer. Tragen die Helden Uniformen der Wachen, zögern die 2 Wachleute kurz und die Helden haben einen Überraschungsangriff.

Laufen die Helden auf den Feuerwehrwagen zu, erreichen sie diesen nach 3 Kampfrunden, werden unterdessen aber von den Türmen beschossen. Warten sie im Gebäude, Dauert es 5 Kampfrunden, bis der Wagen in Reichweite ist. Jedoch müssen die Helden noch immer für eine Kampfrunde zu dem Wagen laufen. Außerdem kann je Kampfrunde immer nur ein Held durch die Selbe Tür des Feuerwehrwagens einsteigen. Wollen 2 Helden durch die gleiche Tür, kommt nur der Held mit höherer Initiative hindurch. Der andere muss eine Kampfrunde warten.

Der Wagen selbst braucht genauso viele Kampfrunden, um das Areal zu verlassen, wie nötig waren, um hinein zu kommen. Jetzt feuern die Türme jedoch auf ihn. Ab hier sind die Helden jedoch sicher und können entkommen.

fds

Wachen:

Leben: 100 Initiative: 15+ 1W10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Schusswafen 70 6W10
Knüppel 60 2W10 +3
Faustkampf 40 1W10
Kampfverhalten: Beide Wachen schießen, wenn sie können. Erst wenn ihre Waffen leer sind oder sie entwaffnet werden kämpfen sie mit ihren Knüppeln. Den waffenlosen Nahkampf benutzten sie nur, wenn sonst nichts anderes möglich ist. Sinkt ihr Leben unter 40, lassen sie alle Waffen fallen und versuchen zu fliehen.

Der Koch:

Leben: 100 Initiative: 10+ 1W10 Parade: 10
Waffe Wert Schaden
Schusswafen 50 6W10
Faustkampf 30 1W10
Kampfverhalten: Kommen sie ihm zu nahe, entwaffnen ihn oder geht ihm die Munition aus, flieht er. Sinkt sein Leben unter 60 lässt er die Waffe fallen und flieht ebenfalls.

Optional können sich die Helden noch Waffe des Koches besorgen, was ihre Chancen in den Gefechten mit den Wachen wesentlich erhöht. Diese bekommen sie, wenn sie ins Loch einfahren, dort mit die Kleidung tauschen und den Koch überzeugen können. Zusätzlich können sie damit Auch die Wachen am Westturm entfernen: Dazu müssen sie die Wachen mit 15 Kippen bestechen, um in das Lager zu kommen, um dort vermeintlich ein Stell-dich-ein zu haben. Mit der Gabel und einer gelungenen Schlösserknacken-Probe oder der Hilfe von Gilligan Kraul kommen sie dann durch eine verschlossene Tür auf den Westturm und können dort die Wachen ausschalten.

Charaktere

Die anderen Gangs

Die Pink Tigers

Spieler mit einer gelungenen Probe auf Gang-Wissen ist folgendes bekannt:

Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln, die es noch in Sants Velvento noch gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.

Sie sind konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.

Die Pink Tigers drangsalieren mit unangenehmer Regelmäßigkeit Gilligan Kraul. Um sie davon abzubringen braucht es 50 Kippen.

fds

Bottom Street Boys

Spieler mit einer gelungenen Probe auf Gang-Wissen ist folgendes bekannt:

Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meisten in The Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.

Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.

Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!

Die können den Helden Besuch organisieren, damit sie entweder die Torte für in Empfang nehmen können oder mit Samuel Weißbaum sich mit der Geisel in die Freiheit kämpfen können.

fds

Crazy Sisters

Spieler mit einer gelungenen Probe auf Gang-Wissen ist folgendes bekannt:

Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese "Männer" hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Klischee. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.

Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit allerlei Schusswaffen.

Sie haben die Wieselwelpen-Zahnbürste für Bloody Tooth. Sie verlangen als Bezahlung 50 Kippen oder, wenn es bereits zu Gewalt zwischen ihnen und den Helden kam, einen Mord an einem Bottom Street Boy. Nur dann gibt es die Zahnbürste.

Alternativ kann man auch ihr Lager plündern, was jedoch äußerst schwierig ist.

fds

Angestellte im Knast und Besucher

Wilbur Greed

Ist Vorsteher von "The Shell" und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt.

Er ist 54 Jahre alt, beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Lächeln geschmückt.

Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.

Das so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin, , auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.

Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur .

fds

Er wird auch von den anderen Wachen gehasst. Diese haben zwar keine Möglichkeit ihn loszuwerden. Allerdings sorgt es dafür, dass der Vorsteher die Helden nicht einfach durch eine Wache entsorgen kann, wenn diese ihn erpressen.

Melissa Lone

Die Buchhalterin des Gefängnisses.

Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.

Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.

Sie ist in die Betrügereien des Vorstehers verwickelt. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.

Außerdem hat sie schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt, um mit diesen Intim zu werden.

fds

Frank Vincero

Der Mann der Krankenschwester .

Er trägt seine etwas zu große Uniform so, dass sie wie eine Verkleidung wirkt. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen müde über tiefe Augenringe hinweg.

Er verdient viel zu wenig Geld, als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte, welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche.

fds

Elli Vincero

Ist die Krankenschwester von The Shell und die Frau von Fran Vincero.

Sie ist um die 30, recht attraktiv und fleißig. Sie hat kurze, schwarze Haare und trägt eine weiße Uniform. Ihr etwas müdes Lächeln ist freundlich, jedoch wirkt sie insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.

Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann () daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört ... dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen ...

fds

Ethel Wilson

Er ist 48 Jahre alt, stämmig aber fit und nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.

Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers.

Außerdem steht er auf Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach, doch seine Frau verbietet ihm komplett welche zu kaufen oder gar zu kauen. Das ist schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem bersorgt, wird er vermutlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen.

fds

Sweet Lucius

Gegellte, wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer - und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung.

Jane Doe

Sie ist eine sehr attraktive junge Frau, um die 23 mit langem, rotem Haar und einer atemberaubende Figur, dazu Schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.

Sie ist der Besuch, den die Helden am Anfang des Abenteuers bekommen. Sie wurde geschickt, um den Helden die Streichholzschachtel zuzuschieben und ihnen den Hinweis auf Bloody Tooth zu geben.

fds

Hausmeister Ronald Dump

Der mürrische alte Hausmeister von The Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern.

Er ist um die 60, hört schlecht, trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.

An ihm müssen die Helden vorbei, wenn sie in den Heizraum kommen wollen, um dort Heizöl und Rohrzange abzuholen. Dazu können sie ihn überreden und mit 15 Kippen bestechen.

fds

Tiny Cesar

Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.

Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet den Helden an, ihnen einen Gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln ... das ist ihm zu heiß.

Er kann den Helden bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften ().

Zum anderen bekommen sie im Loch von ihm die Gelegenheit die Waffe des Koches zu stehlen.

fds

Andere Gefangene

Samuel Weißbaum ("Der Jude")

Ist sowas wie der Notar von "The Shell". Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar.

Er ist um die 50, hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten.

Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler. Weitere Infos sind unter den Ausbruchsmöglichkeiten zu finden.

Er hat einen sehr guten Draht zu den Pink Tigers, und den . Außerdem hat er lange sämtliche (illegalen) Geldflüsse von Gefangenen aus dem Gefängnis und wieder hinein kontrolliert. Was die Wachen oder das Vorgehen der anderen Leute, die nicht in einer der großen Gangs sind angeht, kennt er sich jedoch nicht weiter aus.

fds

Bloody Tooth (Frank Woo)

Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten "Pink Tigers". Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat. Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so ... der Name ist jedem in der Szene ein Begriff.

Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Seine schiere Größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen.

Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.

fds

Gilligan Kraul aka. The Key

Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in The Shell ein.

Er ist Spindeldürr, trägt eine dicke Hornbrille und verliert gerade einen hefigen Kampf gegen die Akne. Seine kurzen, blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.

Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit "besucht".

fds

Henry One Eye

Wie der Name es vermuten lässt, hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30, aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden, fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.

Die Gerüchte, die ihm vorauseilen stimmen. Henry ist in der Tat ein Spitzel der Wachen, aber will die Helden nicht hereinlegen, wenn sie ihm in der Wäscherei aus der Klemme geholfen haben. Wenn sie ihm jedoch drohen, um Rat im Bezug auf die Sache fragen oder die Feile aus der Torte mit Gewalt abnehmen, dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Helden. In diesem Fall wartet am Ende des Abflussrohres bereits eine Wachmannschaft auf die fliehenden Helden.

fds

Arti Romero

Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Er hat große, braune Augen, die immer begeistert strahlen. Dazu kurzes, schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein eher ulkiger Typ.

Arti ist verrückt nach . Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr, würde er wohl sogar die Torte (oder die Feile darin) eintauschen.

fds

Silent Jimmy

Dieser dürre Kerl kann den Helden im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben, die sie brauchen könnten. Außerdem weiß er auch viel über die Mitarbeiter und die Abläufe im Gefängnis. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.

Jimmy fehlen die meisten Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar laut mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und die Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen.

Hier kann man die Helden auch nochmal auf übersehene Hinweise wie z.B. den Dienstplan oder das Gift hinweisen.

fds

Big Bo Benson

Ein großer, schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken, ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt.

Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in "The Shell" aber ihm sehr wichtig.

Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe )

Er verteilt Aufgaben die von allen möglichen Personen oder Gangs an ihn herangetragen werden an andere und sorgt dafür, dass sie erledigt werden. Dies (zudammen mit seiner enormen Körpermasse) haben ihm auch den Spitznamen "Das Schwarze Brett" eingetragen. Er selbst mag diesen Spitznamen jedoch nicht, sodass er niemals in seiner Gegenwart genannt wird.

Orte

Der Heizraum

Ein ganz normaler Heizraum.

Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister, Ronald Dump, der direkt vor der Tür steht. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.

Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen.

fds

Der Aufenthaltsraum

Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum verlaufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren.

Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur "Irish" nennen.

Dieser Wärter hat die Plastikflasche und geht damit immer wieder durch die Reihen der Gefangenen. Die Helden können diese Flasche bekommen, indem sie den Wachmann ablenken. Mit einer guten Schlägerei zum Beispiel ...

fds

Der Speisesaal

Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke.

Hier treffen die Helden .

fds

Die Werkstätten

Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft.

Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.

fds

Die Krankenstation

Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person, .

Man kann hier das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine gelungene Probe (z.B.: Taschendiebstahl) oder eine gute Ablenkung für Elli notwendig.

Die Wäscherei

Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben - vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des "Shell" passt alles.

Die Helden können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!

fds

Die Duschen

Hier müssen die Helden jeden Morgen hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben diese immer schon andere Gefangene an sich genommen. Fragen die Helden danach, so lässt ihr Gegenüber die Seife mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt "Ups".

Die folgenden Einzelheiten sind hier beschreiben.

fds

Das Loch

Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum.

Je nachdem wie die Helden hier landen, werden sie entweder nicht einmal durchsucht (z.B. wenn sie zum Beispiel in eine Schlägerei ohne Hilfsmittel verstrickt sind) oder bekommen alles abgenommen (z.B. wenn sie sich im Büro des Vorstehers erwischen lassen). Werden ihnen die Gegenstände abgenommen, dann sind sie beim zweiten Mal deutlich schwieriger zu bekommen und jeweils an den folgenden Orten zu finden.

Dort wo sie eigentlich hingehören landen: Kaugummi (Melissa Lones Büro), Gift (Krankenstation), Seife (Duschen), Gabel (Küche), die Plastikflasche (bei der Wache im Aufenthaltsraum), die Wärter Uniform (Wäscherei), Handschellenschlüssel (im Aufenthaltsraum der Wärter), Kneifzange (Werkstätten), Rohrzange (Heizraum), Trillerpfeife (Außenlager)

Im Safe des Vorstehers Landen: Brief, Feile, Revolver, Zahnbürste, Buch, Streichholzschachtel, Kokain

Für immer verschwinden: Geld und Kippen (Bei großen Summen kann ein passabler Anteil davon auch im Safe des Vorstehers gefunden werden.)

Wer auch immer hier hinein muss verliert pro Nacht 30 Wille.

Das Außenlager

Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden.

Hierhin führen einen die Wachen, wenn man sie mit 15 Kippen besticht, um ein Schäferstündchen zu halten (zum Beispiel mit , um an die Uniformen der Wärter zu kommen).

Wenn man sich hier allerdings genauer umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken, die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.

Außerdem kann man von hier eine verschlossene Tür (die jedoch mit einer Gabel als Dietrich und einer gelungenen Schlösserknacken-Probe oder der Hilfe von Gilligan Kraul geöffnet werden kann) finden. Diese führt in den Turm am Werkstattor, wo man eventuell die Wachen ausschalten kann. Damit hätte man für einen gewaltsamen Ausbruch die Wachen beseitigt.

fds

Der Aufenthaltsraum der Wärter

Ein für "The Shell" Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.

Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist . Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Schaffen es die Helden sie zu befriedigen, können sie unbescholten wieder in ihre Zellen gehen. Scheitern sie, ruft Miss Lone die Wachen. Die Helden kommen ins Loch und bekommen alles abgenommen, dass sie bei sich haben.

Außerdem finden sie hier den Schichtplan der Wachen offen an einer Wand und für alle gut einsehbar. Dort können sie herausfinden wann und Dienst haben.

fds

Gegenstände

Kaugummi

Eine knallig rote Kugel die beim ersten Bissen hart wie Stein ist, sich jedoch mit etwas Gedult und guten Zähnen zu einem süßen Kaugummi wandelt.

Der Kaugummi befindet sich im Büro von . Sie können ihn stehlen, bekommen ihn in jedoch auch, in privaterer Atmosphäre mit , auf Nachfrage geschenkt.

Kombinieren sie das Kaugummi mit Gift, so kann es zur Tötung von Bloody Tooth genutzt werden, oder um die Wache auszuschalten, die während des Freigangs das Büro des Gefängnisvorstehers bewacht.

Brief

In dem Brief befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen "Max Musterman".

Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Helden mit erfolgreicher Probe gelingen, den Brief zu ergattern.

Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.

Ampulle mit Gift

Eine kleine Ampulle auf der ein mahnendes Totenkopfsymbol abgebildet ist. Vermutlich nutzt Elli dieses Mittel zum reinigen der Instrumente.

Das Gift befindet sich auf in einem Schrank der Krankenstation. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.

Damit können Bloody Tooth oder vergiftet werden. Mit der Hilfe von kann auch das Essen der Wachen an einem der Wachtürme vergiftet werden.


Seife

Ein fast frisches Stück Kernseife. Auf der Oberfläche kleben einige kurze lockige Haare.

In der Dusche gibt es einige Stücke Kernseife, jedoch befinden sich alle schon in den Händen der anderen Gefangenen.

Die Seife können sie als Schmiermittel nutzen um durch das enge Abflussrohr zu fliehen.

Feile

Eine große, gut erhaltene Metallfeile mit hölzernem Griff.

Die Feile befindet sich in der Geburtstagstorte des Mithäftlings . Um an die Feile zu kommen müssen sie entweder Arti ausschalten oder sie stellen sich mit den gut, die dafür sorgen können, dass nicht Arti sondern sie die Torte erhalten.

Mit der Feile gelingt es ihnen nachts aus ihren Zellen auszubrechen.

Gabel

Für den einen nur ein schlichtes Essbesteck, doch in den richtigen Händen Waffe und Dietrich zugleich ...

Die Gabel können sie sich beim Essen von bringen lassen - illegal versteht sich, aber der kleine Tiny möchte ja helfen ...

Kann als Dietrich genutzt werden um jedwedes Schloss zu knacken, das nicht zu einer Sicherheitsschleuse gehört und nicht die Zellentür ist. Sie geeignet für die Tür der Werkstatt, die des Westturmes oder den Save im Büro des Vorstehers zu öffnen.

Plastikflasche

Eine schlichte Plaastikschlache mit einem kleinen Rest Energie-Drink darin. Viel Zucker, viel Koffein - viel ENERGIE!

Sie können die Plastikflasche, mit Hilfe einer Ablenkung, von einem Wärter klauen, der durch den Aufenthaltsraum patrouilliert.

Diese können sie als Behälter für das Heizöl nutzen, mit dem sie ein Feuer legen können.

Wärter Uniform

Die Uniform besteht aus einem grauen Hemd und einer schwarzen Hose und einem Schwarzen Hut.

An die Uniformen der Wärter gelangen sie in der Wäscherei. Dazu gilt es mit einer gemeinsamen Nacht im Lager oder 100 Kippen zu bestechen.

Mit etwas schauspielerischem Talent können sie sich in der Uniform, bei schwacher Besetzung, in den Aufenthaltsrau der Wärter begeben. Sie können in dieser Uniform auch die Sicherheitsschleusen passieren.

Revolver

Es handelt sich um eine kleine silberne Handfeuerwaffe mit holzverziertem Griff.

Der Koch des Gefängnisses hat, da er den Wachen nicht vertraut, zu seiner Sicherheit eine Waffe in der Küche, hinter dem großen Kühler versteckt. Mit Hilfe von Tinis Kleidung und überzeugendem Kochwissen gelingt es den Helden an dieses Versteck zu kommen.

Mit ihr können sie die Wachen bekämpfen und bei flucht das Feuer der Türme erwiedern. Außerdem ist eine Waffe nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen.

Handschellenschlüssel

Kleine silberne Schlüssel mit denen sich alle Handschellen öffnen lassen.

In dem Aufenthaltsraum der Wärter befindet sich ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen.

Der Handschellenschlüssel ist nötig um die Geiselnahme im Besucherraum durchzuführen, da die Gefangenen vor Betreten immer Handschellen angelegt bekommt.

Kneifzange

Eine schwarze, leicht rostige Kneifzange mit roten abgenutzten Griffen.

Eine Keifzange können die Helden in den Werkstätten stehlen.

Mit Hilfe der Kneifzange lässt sich der Drahtzaun auf dem Gelände öffnen.

Rohrzange

Eine große rote Rohrzange.

Die Rohrzange bekommen sie aus dem Heizraum.

Die Rohrzange wird zur Flucht durch das Abwasserrohr benötigt.

Zahnbürste

Ein Zahnbürste aus feinstem Wieselwelpenfell mit schickem Hozgriff.

Die Wieselwelpen-Zahnbürste befidnet sich im Besitz der . Es ist möglich sich bei ihnen gut zu stellen um sie zu erhalten, aber auch sie direkt aus dem Lager der zu stehlen.

Geben die Helden Bloody Tooth die Wieselwelpen-Zahnbürste, berichtet er ihnen von seinem Ausbruchsplan.

Buch

Ein Buch in dem sich Unterlagen befinden, die die krummen Geschäfte des Vorstehers belegen.

Das Buch befindet sich im Save im Büro des Vorstehers.

Mit dem Brief und dem Buch aus dem Safe können sie den Vorsteher dazu bringen ihre Zellen nachts offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen.

Streichholzschachtel

Auf der Innenseite der Streichholzschachtel steht: "Freundet euch mit Bloody Tooth an!" .

Zu bekommen sind die Streichhölzer von , die man unerwartet im Besucherraum kennenlernt.

Mit den Streichhölzern können sie den Plan von Bloody Tooth umsetzen ein Feuer im Speisesaal zu legen.

Kokain

Eine kleine Tüte mit weißem Pulver.

Koks können sie von bekommen. Außerdem befinden sich im Lager der drei kleine Päckchen mit Koks.

Trillerpfeife

Eine kleine, unscheinbare, aber bei Bedarf sehr laute Trillerpfeife.

Sieht man sich im Außenlager genauer um, so kann man eine Trillerpfeife entdecken.

Die Trillerpfeife kann für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein.

Schichtplan der Wachen

Schichtplan - Ethel Wilson.png
Der Schichtplan von
Schichtplan - Frank Vincero.png
Der Schichtplan von

Offene Fragen

Bitte nochmal wer Drüber gucken

Vergewaltigungs-Szene

Willensmodul

Ausbruch über Bloody Tooth, wenn das Feuerwehrauto kommt.

Ballancing

Preise Ballencen und vereinheitlichen. In dem Zuge auch das Lager der Crazy Sisters sinnvoller Verstecken/Bewachen und mit Material füllen. Ebenso den Weg das auszuheben beschreiben.