The Tomb of Keldir Barnipus

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Voller Titel: The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second

  • Wo spielt das Abenteuer?:
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Grundregelwerk + Zauberei+ Bewegung
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: einfach
  • Schwierigkeit für die Spieler: einfach
  • Spieldauer: einen Abend

Allgemeines

Die Spieler sind eine Gruppe Abenteurer die Das Alte Grab des Nekromanten Keldir Barnipus erforschen wollen um den Schatz der in den Tiefen des Grabes versteckt sein soll, zu finden und die Dunklen Mächte die dieses Grab noch immer Heim suchen ein für alle mal Besiegen

Module und Regeln

Währung

1 Dukate 10 Silbertaler 100 Heller

Ein Brot kostet 2 Heller, ein Bier 1 Heller, eine Übernachtung in einer einfachen Taverne 1-2 Silbertaler und eine Heilung bei einem Fahrendem Heiler kostet 1 Dukate.

Rassen

Volk Bonus Malus LP
Elfen Handeln +10/Wissen +10 Soziales -15 100
Menschen Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. - 100
Zwerge Mehr LP/Handeln +10 Soziales -10 120
Ork Mehr LP/Handeln +20 Wissen -20/Soziales -20 150

Der Dungeon

The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg

Die Spieler starten auf der Lichtung vor dem Dungeon (Sie kennen sich alle bereits).

Nr 0

  • Info: Das hier ist noch gar kein Raum sondern der “außen” oder “Start” teil des Dungeons, auf dem Boden vor der Tür liegen ein Haufen bestehend aus drei Toten Abenteurern, wenn man sie herumträgt, Würfel 1w4, die Ergebnisse sieht man in der passenden Tabelle, wenn die Abenteurer erwachen, dann als Zombies. Die Tür zum Dungeon quietscht leicht, lässt sich aber relativ einfach öffnen.
Einer erwacht 1
Zwei erwachen 2
Alle erwachen 3
keiner erwacht 4
  • Gegenstände: 1w4 Schwerter (5w10), 60 Heller
  • Rätsel: Wer hat die Abenteurer getötet und wie sind sie hier draußen gelandet, wenn es hier keine Kampfspuren gibt.
  • Lösung: Die Abenteurer wurden von den Zombies getötet und auf Befehl des Champions aus dem Grab geschmissen, um andere Abenteurer abzuschrecken.

Nr 1

  • Info: Ein Raum der aussieht wie ein Lagerraum mit einer Menge Fässern und einem Weg nach links außerdem steht hinten rechts ein Waffen stand an dem eine Axt lehnt.
  • Gegenstände: Gary’s Axt (4w10 Hieb)
  • Rätsel: In der Axt befindet sich ein Geist der den Spieler befällt der die Axt an fas
  • Lösung: Der Geist heißt eigentlich ist eigentlich eine Normaler Typ namens Gary Gygax und wurde von Keldir Barnipus ihn diese Axt verband er war eigentlich Architekt und lässt den Spieler nach dem er sich erklärt hat wieder seinen Körper kontrollieren der Betroffene Spieler kriegt +10 auf alle Wissens Skills und +20 auf alle Skills die mit Architektur zu tun haben. Solange er Gary’s Axt hält.

Nr 2

  • Info: Ein kleiner Raum, in dem sich scheinbar nur ein Tisch mit Tränken befindet.
  • Gegenstände: 1w10 kleine Manatränke, 1w6 leichte Gifte (2w10+5 Gift), 1w4 Harte Gifte (4w10+10 Gift)
  • Rätsel: vor der Tür befindet sich falscher Boden wenn Spieler dort drauf treten fallen sie in die 2 m tiefe Stachel Grube (5w10 Stich)
  • Lösung: Ein Paradewurf auf einen passenden Handeln Skill von dem betroffenen Spieler oder ein normaler Wurf auf einen passenden Handeln Skill können den betroffenen Spieler retten Alternativ kann auch ein Schild den Spieler vor dem Schaden nehmen bewahren.

Nr 3

  • Info: Ein zwischenRaum in dem sich 2w6 Zombies befinden, geradeaus befindet sich eine abgeschlossene Tür vor der Mehrere Stapel Bücher liegen, rechts befindet sich ein Torbogen, der in den Grabraum führt und ein Schreibtisch, auf dem ein Brief + Tinte liegen. Außerdem hängen an der rechten Wand zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern.
  • Gegenstände: Der Brief des Nekromanten, Tinte, 4 x Schwert (5w10 Hieb), 2 x Schild, 10w10 Bücher
  • Rätsel: Der Brief des Nekromanten besagt
Des Vaters Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der  Vater unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir  
nun doch wohl gesonnen.  
Keldir Barnipus
  • Lösung: Wenn die Spieler entweder den hinteren Teil von Gary’s Axt oder eine der Stacheln aus der Stachel-Grube in das Schlüsselloch der Tür stecken, können sie dieses drehen und die Tür öffnet sich.

Nr 4

  • Info: Ein Raum mit einer Grube, über die eine Holzplanke geht. In der Grube befindet sich der Zwerg Galdrum von Gremmin und der Kopf des Butlers. Wenn man auf die Holzplanke geht, entstehen 1w6 Ghule aus dem Boden hinter den Spielern, einem davon fehlt der Kopf.
  • Gegenstände: Der Kopf des Butlers
  • Unterstützer: Galdrum von Gremmin
  • Gegner: 1w6 Ghule 60 LP

Nr 5

  • Info: Der Grab Raum, am Ende des Raumes steht ein Grabstein auf einer Erhöhung, auf beiden Seiten daneben stehen Schwarze Orbe und auf den Seiten des Raumes stehen jeweils 4 Säulen, und auf dem Boden liegt ein toter Abenteurer. Außerdem steht hinter dem Grabstein eine Statue eines dunklen Ritters. Wenn die Spieler sich dieser Statue auf weniger als 4 m nähren, erweckt diese zum Leben. Wenn die Spieler den rechten Orb berühren erhält der Betroffene 7w10 Schaden jedoch beim linken nur 1w4
  • Gegenstände: Bogen (6w10 Stich) (3), Dolch (2w10+5 Stich)
  • Rätsel: Auf dem Grabstein steht eine Inschrift die besagt:
Rechts ist Nein Links ist Jein,
so das die Wahrheit euch finde. 
Doch nehmt euch in acht vor meinem Champion.
Sodass ihr nicht den Kopf verliert
und wenn ihr den Kopf noch habt, 
erinnert euch an den ersten Satz.
  • Lösung: Wenn die Spieler den linken Orb mit dem Kopf des Butlers berühren, öffnet sich links daneben eine Geheimtür.

Nr 6

  • Info: Die Grabkammer von Keldir Barnipus the Second, ein Raum vollkommen gefüllt mit Gold und Schätzen. Wenn sie den Sarg am Ende des Raumes öffnen, setzt sich die Leiche auf und spricht zu den Abenteurern: “Meine Tricks habt ihr überwunden, meine Wachen überwunden, meinen Champion überwunden und meine Rätsel überwunden. [Pause] Ihr habt mich besiegt, ihr habt mich besiegt [Realisation] besiegt besiegt …” Danach zerfällt die Mumie langsam zu Staub und ein leichtes Wispern durchdringt den Raum “besiegt!” und damit endet das Abenteuer um das Verfluchte Grab von Keldir Barnipus dem Zweiten.
  • Gegenstände: 1w100 Heller, 5w10 Silbertaler, 1w20 Dukaten, 1w10 Goldbarren

NPCs

Gegner

Der Ghul ohne Kopf (Zaubersprüche)

Arkanum: 4 Mana: 8 (Arkanum x2)
I Grauen I Erdwall I Windstoß
II Ranken

Die Bewegende Statur / Barnipu’s Champion

  • LP: 250
  • Bewegung: 13

Handeln: 21 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Hammerkampf (7w10 Wucht) 80 + 21 = 101
Faustkampf (4w10 Wucht) 70 + 21 = 91
Treten (5w10 Wucht) 60 + 21 = 81


Arkanum: 5 (8 Sprüche) Mana: 10 (Arkanum x2)
I Kochendes Blut I Pech I Totenlicht
II Pesthauch II Missgeschick II Vertrauter
III Knecht
IV Gespenst

Unterstützer

Galdrum von Gremmin

  • Rolle: Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde.
  • Merkmale und Charakter: Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.
  • Motive: Den Biershot 3000 testen.
  • Gegenstände: Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)
  • Werte: 100 LP, Bewegung: 9,5

Handeln: 14 Wissen: 16 Soziales: 8
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1
Erfindungen Bedienen (9w10 Wucht) 70 + 14 = 84 Technik 90 + 16 = 106 Begeistern 60 + 8 = 68
Schlagen (1w10+5 Wucht) 50 + 14 = 64 Mechanik 70 + 16 = 86 Einschüchtern 20 + 8 = 28
Rennen 20 + 14 = 34


Arkanum: 5 Mana: 10 (Arkanum x2)
I Schild I Erdwall I Rost
II Ranken II Blöße

Geschichte des Dungeons:

Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.

Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.

Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine töten konnte.

Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.

Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir sein Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem Man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).

Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.

Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.

Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.

In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde im von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.