Universalkampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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(Beispiel für den letzten Punkt eingefügt, ein wenig die Rechtschreibung überarbeitet.)
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Dies ist ein universelles Kampfsystem, das unabhängig vom Setting Einsatz finden kann. Proben werden ganz normal erwürfelt (siehe auch [https://howtobeahero.de/index.php?title=Begabungs-W%C3%BCrfe Begabungswürfe] ).
Dies ist ein universelles Kampfsystem, das unabhängig von einem Setting funktioniert. Proben werden ganz normal erwürfelt (siehe auch [https://howtobeahero.de/index.php?title=Begabungs-W%C3%BCrfe Begabungswürfe] ).


Neben der im Sinne von HTBAH Einfachheit des Systems unterstützt und unterstreicht es die Wertigkeit von höhergeskillten Talenten. Probenerfolg und Schaden hängen direkt und unmittelbar nicht nur mit dem Würfelergebnis, sondern im Besonderen auch mit dem Talentwert selbst zusammen.
Neben der Einfachheit, für die HTBAH ja steht, unterstützt und unterstreicht es die Wertigkeit von höhergeskillten Talenten. Probenerfolg und Schaden hängen hierbei nicht nur mit dem Würfelergebnis, sondern unmittelbar mit dem Talentwert selbst zusammen.


==Konterproben==
==Konterproben==


Wenn zwei Charaktere aneinandergeraten, messen sie sich an ihren jeweiligen Talenten. Wenn sie kein korrespondierendes Talent aufweisen können, müssen sie den Grundwert nutzen, was direkt die Wichtigkeit an passenden Talenten unterstreicht. Mit dem Grundwert allein wird der Effekt nur marginal sein können, während ein Talent, je höher geskillt es ist, unmittelbar Auswirkungen auf den Erfolg der Konfrontation hat.
Wenn zwei Charaktere aneinandergeraten, messen sie sich an ihren jeweiligen Talenten. Wenn sie kein korrespondierendes Talent aufweisen können, müssen sie den Grundwert nutzen. Das soll die Wichtigkeit der passenden Talente unterstreichen. Mit dem Grundwert allein kann der Effekt nur marginal sein, während ein Talent, je höher es geskillt es ist, unmittelbar Auswirkungen auf den Erfolg der Konfrontation hat.


Wir unterscheiden hierbei den Agressor und den Verteidiger. Der Verteidiger wirft den ersten Wurf und errechnet die Differenz zwischen seinem Würfelergebnis und seinem Talentwert. Der zweite Wurf des Aggressors wird dementsprechend erleichtert oder erschwert.  
Wir unterscheiden hierbei den Agressor und den Verteidiger. Der Verteidiger wirft den ersten Wurf und errechnet die Differenz zwischen seinem Würfelergebnis und seinem Talentwert. Der Wurf des Aggressors wird dementsprechend erleichtert oder erschwert.  


''Beispiel: Jannis will erkennen, ob Clara lügt. Clara wirft eine 32 auf ihr Lügentalent 50. Die Differenz zwischen 50 und 32 ist 18 und da Klaras Wurf ein Erfolg war (32 ist kleiner als 50), wird Jannis' Wurf um 18 erschwert.''
''Beispiel: Jannis will erkennen, ob Clara lügt. Clara wirft eine 32, ihr Lügentalentwert liegt bei 50. Die Differenz zwischen 50 und 32 ist 18. Da Klaras Wurf ein Erfolg ist, wird Jannis' Wurf um 18 erschwert.''


Oder für die Mathefans ;-) :
Für Mathefans ;-) :
<pre>Würfelaugen (Agr) < Talentwert(Agr) + ( Talentwert (Ver) – Würfelaugen (Ver))</pre>
<pre>Würfelaugen (Agr) < Talentwert (Agr) + ( Talentwert (Ver) – Würfelaugen (Ver))</pre>


==Schaden==
==Schaden==
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Der Schaden ist  unmittelbar von dem Würfelergebnis und dem Talentwert abhängig. Die Differenz zwischen Talentwert (durch [[#Konterproben| Konterproben]] modifiziert) und den Würfelaugen wird durch den Modifikator dividiert. Das Ergebnis wird von den Lebenspunkten abgezogen.
Der Schaden ist  unmittelbar von dem Würfelergebnis und dem Talentwert abhängig. Die Differenz zwischen Talentwert (durch [[#Konterproben| Konterproben]] modifiziert) und den Würfelaugen wird durch den Modifikator dividiert. Das Ergebnis wird von den Lebenspunkten abgezogen.


Rüstungsmodifikatoren werden auf den Modifikator aufaddiert bis zu einem Maximum von 4.
Rüstungsmodifikatoren werden zum Modifikator addiert (bis zu einem Maximum von 4).


Eine Waffe macht – sofern sie trifft- mindestens zehn Schaden. Kommt man also mit dem Würfelergebnis unter zehn, werden einfach zehn Lebenspunkte abgezogen.
Eine Waffe macht – sofern sie trifft mindestens zehn Schaden. Würfelst du also einen Wert kleiner als zehn, werden zehn Lebenspunkte abgezogen.


{| class="wikitable"
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==Waffenarten==
==Waffenarten==


Nachfolgend finden sich einige Beispiele, wie einzelne Waffen sich im Kampf auswirken können.  
Nachfolgend finden sich einige Beispiele, wie sich einzelne Waffen sich im Kampf verhalten.  


{| class="wikitable"
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|Küchenmesser || Handwaffe || 0 ||  
|Küchenmesser || Handwaffe || 0 ||  
|-
|-
|Vorschlaghammer || Handwaffe || 1w10 ||
|Vorschlaghammer || Handwaffe || 1W10 ||
|-
|-
|Pistole || Schußwaffe || 0 ||
|Pistole || Schußwaffe || 0 ||
|-
|-
|Schrotflinte || Schußwaffe || 3w10 (pro 3 Meter Entfernung -1w10) ||
|Schrotflinte || Schußwaffe || 3W10 (pro 3 Meter Entfernung -1W10) ||
|-
|-
|Schlagring || waffenlos || 1w10 ||
|Schlagring || waffenlos || 1W10 ||
|}
|}


==Rüstungsarten==
==Rüstungsarten==


Nachfolgend finden sich einige Beispiele, wie einzelne Rüstungen sich im Kampf auswirken können.  
Nachfolgend finden sich einige Beispiele, wie sich Rüstungen im Kampf auswirken können.  


{| class="wikitable"
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==Flächenschaden==
==Flächenschaden==


Zündet eine Mine, zersplittert eine Phiole mit Gift oder wird eine Granate geworfen, würfelt man und zieht von 100 das Würfelergebnis ab. Dies ist der Schaden, den jeder Charakter im Radius von einem Meter vom Aufprallort erhält. Jeder weitere Meter Abstand verringert den Schaden um 10. Der Spielleiter ist dazu eingeladen den Basiswert 100 jederzeit nach eigenem Messen zu modifizieren.
Zündet eine Mine, zersplittert eine Phiole mit Gift oder wird eine Granate geworfen, würfelst du. Das Würfelergebnis wird vom Basiswert 100 abgezogen. Das Ergebnis entspricht dem Schaden, den jeder Charakter im Radius von einem Meter vom Aufprallort erhält. Jeder weiter ein Charakter entfernt steht, umso mehr verringert sich der Schaden, den er erleidet. Das funktioniert nach dem Schema -10 Schaden pro Meter.  
Können die Charakter ausweichen, in Deckung sprinten oder anderweitig auf das Ereignis reagieren, wird dies als normale Konterprobe gewertet.


<span style="color: red"> Dieser Teil ist WIP und muss noch verständlicher formuliert werden</span>
''Beispiel: Jannis wirft eine Granate. Clara steht im Radius von einem Meter vom Aufprallort. Jannis' Spieler wirft eine 49. Clara erleidet also einen Schaden in Höhe von 51 Punkten. Clemens steht 3 Meter vom Aufprallort entfernt. Er erleidet einen Schaden in Höhe von 31 (51-10-10).''
 
Der Spielleiter ist dazu eingeladen, den Basiswert 100 jederzeit nach eigenem Ermessen zu modifizieren.
Können die Charaktere ausweichen, in Deckung sprinten oder anderweitig auf das Ereignis reagieren, wird dies als normale Konterprobe gewertet.




[[Kategorie:Module]]
[[Kategorie:Module]]

Version vom 13. Mai 2018, 22:21 Uhr

Dies ist ein universelles Kampfsystem, das unabhängig von einem Setting funktioniert. Proben werden ganz normal erwürfelt (siehe auch Begabungswürfe ).

Neben der Einfachheit, für die HTBAH ja steht, unterstützt und unterstreicht es die Wertigkeit von höhergeskillten Talenten. Probenerfolg und Schaden hängen hierbei nicht nur mit dem Würfelergebnis, sondern unmittelbar mit dem Talentwert selbst zusammen.

Konterproben

Wenn zwei Charaktere aneinandergeraten, messen sie sich an ihren jeweiligen Talenten. Wenn sie kein korrespondierendes Talent aufweisen können, müssen sie den Grundwert nutzen. Das soll die Wichtigkeit der passenden Talente unterstreichen. Mit dem Grundwert allein kann der Effekt nur marginal sein, während ein Talent, je höher es geskillt es ist, unmittelbar Auswirkungen auf den Erfolg der Konfrontation hat.

Wir unterscheiden hierbei den Agressor und den Verteidiger. Der Verteidiger wirft den ersten Wurf und errechnet die Differenz zwischen seinem Würfelergebnis und seinem Talentwert. Der Wurf des Aggressors wird dementsprechend erleichtert oder erschwert.

Beispiel: Jannis will erkennen, ob Clara lügt. Clara wirft eine 32, ihr Lügentalentwert liegt bei 50. Die Differenz zwischen 50 und 32 ist 18. Da Klaras Wurf ein Erfolg ist, wird Jannis' Wurf um 18 erschwert.

Für Mathefans ;-) :

Würfelaugen (Agr) < Talentwert (Agr) + ( Talentwert (Ver) – Würfelaugen (Ver))

Schaden

Der Schaden ist unmittelbar von dem Würfelergebnis und dem Talentwert abhängig. Die Differenz zwischen Talentwert (durch Konterproben modifiziert) und den Würfelaugen wird durch den Modifikator dividiert. Das Ergebnis wird von den Lebenspunkten abgezogen.

Rüstungsmodifikatoren werden zum Modifikator addiert (bis zu einem Maximum von 4).

Eine Waffe macht – sofern sie trifft – mindestens zehn Schaden. Würfelst du also einen Wert kleiner als zehn, werden zehn Lebenspunkte abgezogen.

Art der Waffe Modifikator Rüstung Rüstungsmodifikator
Schußwaffe 1 keine Rüstung 0
Handwaffe 2 leichte Rüstung 1
waffenlos 3 schwere Rüstung 2
(Talentwert – Würfelaugen ) / ( Modifikator + Rüstungsmodifikator )

Waffenarten

Nachfolgend finden sich einige Beispiele, wie sich einzelne Waffen sich im Kampf verhalten.

Waffe Waffenart Bonusschaden Ergänzung
Küchenmesser Handwaffe 0
Vorschlaghammer Handwaffe 1W10
Pistole Schußwaffe 0
Schrotflinte Schußwaffe 3W10 (pro 3 Meter Entfernung -1W10)
Schlagring waffenlos 1W10

Rüstungsarten

Nachfolgend finden sich einige Beispiele, wie sich Rüstungen im Kampf auswirken können.

Rüstung Rüstungsart Bonusschaden Ergänzung
Beispiel 1 - -
Beispiel 2 - -

Flächenschaden

Zündet eine Mine, zersplittert eine Phiole mit Gift oder wird eine Granate geworfen, würfelst du. Das Würfelergebnis wird vom Basiswert 100 abgezogen. Das Ergebnis entspricht dem Schaden, den jeder Charakter im Radius von einem Meter vom Aufprallort erhält. Jeder weiter ein Charakter entfernt steht, umso mehr verringert sich der Schaden, den er erleidet. Das funktioniert nach dem Schema -10 Schaden pro Meter.

Beispiel: Jannis wirft eine Granate. Clara steht im Radius von einem Meter vom Aufprallort. Jannis' Spieler wirft eine 49. Clara erleidet also einen Schaden in Höhe von 51 Punkten. Clemens steht 3 Meter vom Aufprallort entfernt. Er erleidet einen Schaden in Höhe von 31 (51-10-10).

Der Spielleiter ist dazu eingeladen, den Basiswert 100 jederzeit nach eigenem Ermessen zu modifizieren. Können die Charaktere ausweichen, in Deckung sprinten oder anderweitig auf das Ereignis reagieren, wird dies als normale Konterprobe gewertet.