Vergleichende und Konkurrierende Proben
Ziel des Moduls: Mit diesen Regeln kann man vergleichen, wie gut verschiedene Charaktere eine Situation bewältigen oder aber Talente gegen einen anderen Spielercharakter nutzen.
Inkompatible Module: Keine Modulkategorien Simulation Länge des Moduls: Kurz |
Einleitung
In einem Abenteuer kann es vorkommen, dass Charaktere ein Talent gegen einen anderen Charakter einsetzen oder sich mit anderen messen möchten. Das kann ein freundschaftlicher Wettbewerb wie eine Schachpartie oder Seilziehen sein, aber auch der Versuch sein Gegenüber anzulügen oder einzuschüchtern. Dieses Modul liefert die Regeln hierfür.
Ablauf
Alle Teilnehmer an der vergleichenden Probe würfeln auf ein passendes Talent.
Anschließend werden die Erfolgsgrade – also die Differenz zwischen Würfelergebnis und Talentwert – verglichen; der Charakter der seinen Talentwert am weitesten unterwürfelt, also den höchsten Erfolgsgrad hat, gewinnt. Haben mehrere den gleichen Erfolgsgrad, gewinnt derjenige mit dem höheren Talentwert. Ist dieser auch gleich, bleibt es beim Unentschieden; beide haben die Situation gleich gut gemeistert.
Hat keiner der Charaktere die Probe bestanden, hat derjenige, der seinem Talentwert am nächsten ist – also der mit dem niedrigsten negativen Erfolgsgrad – sich zumindest am besten geschlagen. Die Probe gilt in diesem Fall trotzdem als nicht bestanden.
Beispiele:
Vergleichende Probe Beim Schulsportfest nehmen Anton, Birgit, Clemens und Doris am 100-Meter-Lauf teil.
Daraus ergibt sich folgende Situation:
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Konkurrierende Probe
Der in einem Mordfall ermittelnder Kommisar möchte herauszufinden, ob der verdächtige Gärtner lügt.
Da der Kommisar einen niedrigeren Erfolgsgrad hat als der Gärtner, durchschaut er seine Lüge nicht. |