Von Hasenfüßen und Löwenherzen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Schwierigkeit für die Spieler:''' Mittelmäßig (Initiative und Fantasie ist sehr gefragt)
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'''Spieldauer:''' 4 bis 6 Stunden (ohne Charaktererstellung)
'''Spieldauer:''' als OneShot 4 bis 6 Stunden (ohne Charaktererstellung)
 
'''Spieltyp:''' erstellt als OneShot und erfolgreich getestet. Kann auch 2 Abende gehen. Theoretisch auch als OpenWorld spielbar wenn der Verdacht-Barometer entfernt wird.




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Spielen bildet nicht? Unsinn! <br>
Spielen bildet nicht? Unsinn! <br>
Wohnt man selbst in oder nahe einer Stadt ist es doch interessant etwas über sie zu erfahren und sich in ihre alten Zeiten hineinzuversetzen.
Wohnt man selbst in bzw. nahe einer Stadt ist es doch interessant etwas über diese zu erfahren und sich in ihre alten Zeiten hineinzuversetzen.


In "von Hasenfüßen und Löwenherzen" lernen wir in teils wahren Begebenheiten historische Personen kennen die sich durch Mut oder Feigheit auszeichneten. Grundlage ist die alte und wechselhafte Geschichte von [[https://de.m.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Stadt_Darmstadt Darmstadt]](Hessen). Die historische Korrektheit ist natürlich relativ und vollkommen sekundär. Priorität hat der Spielspaß und das die Spieler in diese alte Welt eintauchen, die Geschichte neu schreiben und, selbst offenbaren ob sie hasenfüßig oder doch eher löwenherzig sind. Wobei der Ausgang natürlich völlig offen ist und ein "HappyEnd" Ansichtssache ist.
In "von Hasenfüßen und Löwenherzen" lernen wir in teils wahren Begebenheiten historische Personen kennen die sich durch Mut oder Feigheit auszeichneten. Grundlage ist die alte und wechselhafte Geschichte von [[https://de.m.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Stadt_Darmstadt Darmstadt]](Hessen). Die historische Korrektheit ist natürlich relativ und vollkommen sekundär. Priorität hat der Spielspaß und das die Spieler in diese alte Welt eintauchen, die Geschichte neu schreiben und, selbst offenbaren ob sie Hasenfüße sind oder mit Löwenherz die Dinge anpacken. Hierbei ist der Ausgang natürlich völlig offen und ein "HappyEnd" ist Ansichtssache.
Das Szenario ist eine Such- bzw.Rettungsaktion des Stadthalters von Darmstadt mit Namen  
Das Szenario ist eine Such- bzw.Rettungsaktion des Stadthalters von Darmstadt mit Namen  
[https://de.m.wikipedia.org/wiki/Georg_II._(Hessen-Darmstadt) Georg II] unter Zeitdruck.
[https://de.m.wikipedia.org/wiki/Georg_II._(Hessen-Darmstadt) Georg II] unter Zeitdruck.
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Pestbarometer darf nicht auf 10 anwachsen. Siehe [[Materialien]]
Pestbarometer darf nicht auf 10 anwachsen. Siehe [[Materialien]]


Spieler die als Religion 'Jude' wählen werden verachtet, erhalten jedoch mehr Gold.
Spieler die als Religion 'Jude' wählen werden verachtet.


Der Zeitdruck entsteht indem die Spieler schrittweise Verdacht erregen bei den Franzosen für unbedachte Handlungen und wenn sie zu lange brauchen. (1 Verdacht-Punkt pro Übernachtung)
Der Zeitdruck entsteht indem die Spieler bei den Franzosen schrittweise Verdacht erregen für unbedachte Handlungen und wenn sie zu viel Zeit benötigen. (1 Verdacht-Punkt pro Übernachtung)
Bei 10 Verdacht werden sie aktiv gesucht und gegebenenfalls gehängt.
Bei 10 Verdacht werden sie aktiv gesucht und gegebenenfalls gehängt.


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Die Spieler werden vom Herzog von Bayern angeheuert den Stadthalter Georg zu finden der sich eventuell noch in der Stadt versteckt und, falls er das nicht tut, herauszufinden wohin er geflohen ist.
Die Spieler werden vom Herzog von Bayern angeheuert den Stadthalter Georg zu finden der sich eventuell noch in der Stadt versteckt und, falls er das nicht tut, herauszufinden wohin er geflohen ist.


''Den Spielern unbekannt ist:'' Er versteckt sich tatsächlich noch dort / Der Herzog von Bayern ist sein Feind und möchte ihn selbst in Ketten legen.
''Den Spielern unbekannt ist:'' Er versteckt sich tatsächlich noch dort / Der Herzog von Bayern ist nach wie vor sein Feind und möchte ihn selbst in Ketten legen.


Die Spieler können selbst entscheiden in welcher Reihenfolge sie den Hinweisen folgen, für unvorsichtigen Kontakt mit armen Menschen und Tieren bekommen sie Pestpunkte, für auffällige Aktivitäten steigt der Verdachtbarometer. Da Krankheiten und Gerüchte/Neuigkeiten sich etwas zeitversetzt verbreiten bekommen die Spieler erst beim zu Bett gehen die Strafpunkte. (Die Spieler fühlen ein kratzen im Hals bzw. sie hören wie ihr Umfeld über das tratscht was sie als Gruppe tagsüber getan haben)
Die Spieler können selbst entscheiden in welcher Reihenfolge sie den Hinweisen folgen, für unvorsichtigen Kontakt mit armen Menschen und Tieren bekommen sie Pestpunkte, für auffällige Aktivitäten steigt der Verdachtbarometer. Da Krankheiten und Gerüchte/Neuigkeiten sich etwas zeitversetzt verbreiten bekommen die Spieler erst beim zu Bett gehen die Strafpunkte. (Die Spieler fühlen ein kratzen im Hals bzw. sie hören wie ihr Umfeld über das tratscht was sie als Gruppe tagsüber getan haben)
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Je nach Religion des NPC reagiert er auf den Spieler entsprechend.
Je nach Religion des NPC reagiert er auf den Spieler entsprechend.
Wer Jüdisch wählt hat es grundsätzlich schwerer im sozialen Bereich jedoch bekommt er zu Beginn mehr Geld als die anderen.
Wer Jüdisch wählt hat es grundsätzlich schwerer im sozialen Bereich jedoch bekommt er zu Beginn mehr Geld als die anderen.




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(Das Abenteuer ist in Kapitel 1 bis 5 eingeteilt, wobei die Übergänge fließend und für die Spieler nicht spürbar sind. Zudem werden die Kapitel 2-4 von den Spielern bestimmt, da sie selbst festlegen wo sie nacheinander hingehen also bitte nicht starr abarbeiten als Leiter.)
(Das Abenteuer ist in Kapitel 1 bis 5 eingeteilt, wobei die Übergänge fließend und für die Spieler nicht spürbar sind. Zudem werden die Kapitel 2-4 von den Spielern bestimmt, da sie selbst festlegen wo sie nacheinander hingehen also bitte nicht starr abarbeiten als Leiter.)


===== Kapitel 1 - Beginn: =====
===== Kapitel 1 - Beginn: =====


In der Kutsche - (passender Sound auf Youtube: D&D Ambience Horse and Cart)
''In der Kutsche'' - (passender Sound auf Youtube z.B.: D&D Ambience Horse and Cart)
Spieler haben die Gelegenheit sich vorzustellen und über ihre Herkunft zu sprechen.  
Spieler haben die Gelegenheit sich vorzustellen und über ihre Herkunft zu sprechen.  


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Wurf auf Menschenkenntis, Überreden oder ähnliches ermöglicht Details zum Auftrag herauszukitzeln.
Wurf auf Menschenkenntis, Überreden oder ähnliches ermöglicht Details zum Auftrag herauszukitzeln.
Verrät den Spielern das der Herzog bewusst eine bunt gemischte Gruppe anheuern wollte die zudem im Falle eines Scheiterns nicht auf ihn zurückführbar ist.<br>
Verrät den Spielern das der Herzog bewusst eine bunt gemischte Gruppe anheuern wollte die zudem im Falle eines Scheiterns nicht auf ihn zurückführbar ist.<br>
Verärgern die Spieler ihn nicht erhalten sie von ihm eine Spielkarte die sie noch brauchen werden
Verärgern die Spieler ihn nicht erhalten sie von ihm eine Spielkarte die sie noch brauchen werden.
Die Kutsche hält daraufhin kurz vor der Stadtmauer und sie bekommen den Hinweis in das Gasthaus zu gehen das in Sichtweite ist. Der Kutscher fährt daraufhin mit dem Boten zügig wieder davon.
Auf jeden Fall erhalten die Spieler ihr Geld ins Inventar. 100 Kreuzer pro Person, wer Jude gewählt hat erhält 150 da sie mit Geld bekanntlich gut umgehen können.
Die Kutsche hält daraufhin kurz vor der Stadtmauer und sie bekommen den Hinweis in das Gasthaus zu gehen das in Sichtweite ist. Der Kutscher fährt daraufhin mit dem Boten wieder zügig davon.
 
''Im Gasthaus "zum Darmbach"'' - Das Gasthaus befindet sich kurz vor der Stadtmauer und am kleinen Fluss 'Darmbach'.
Es ist klein und karg eingerichtet. Die Spieler sehen darin eine Küchenmaid am Tresen und eine Bedienung umhergehen.
Zudem sitzen mehrere Gäste an Bänken, sowie eine Person allein ganz hinten die gelangweilt Karten mischt.
Die Spieler sollten schnell darauf kommen das sie diesem Herrn ihre Karte zeigen sollten.
 
NPC: Kartenspieler - Name: Gustav / Aussehen: unauffällig, eitel, gepflegt / Verhalten: verwegen, spöttisch, nervös
 
Ist ein Spion des Herzogs und soll die Spieler unterstützen.
Erklärt den Spielern das Georg noch in der Stadt sein sollte und er konnte im inzwischen 3 Personen ausmachen die etwas über seinen Verbleib wissen könnten. Da er Verdacht erregte hält er sich von nun an außerhalb der Stadt auf und die Spieler können ihn hier jederzeit aufsuchen wenn sie etwas benötigen


Im Gasthaus -
Kartenspieler: (Gustav) - will Spielkarte sehen - gibt Infos
Kartenspieler: (Gustav) - will Spielkarte sehen - gibt Infos
Gepflegt, verrucht (Bron)
Gepflegt, verrucht (Bron)

Version vom 19. September 2019, 08:52 Uhr

Wo spielt das Abenteuer?: Im altertümlichen Hessen-Darmstadt

Wann spielt das Abenteuer?: Im Jahr 1633 (Mittelalter)

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln mit kleinen Änderungen. (Im Artikel ersichtlich)

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2 bis 6 Spieler (Idealerweise 3 bis 5 Spieler)

Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittelmäßig (Viele Handlungsmöglichkeiten für Spieler aber auch Spielleiter)

Schwierigkeit für die Spieler: Mittelmäßig (Initiative und Fantasie ist sehr gefragt)

Spieldauer: als OneShot 4 bis 6 Stunden (ohne Charaktererstellung)

Spieltyp: erstellt als OneShot und erfolgreich getestet. Kann auch 2 Abende gehen. Theoretisch auch als OpenWorld spielbar wenn der Verdacht-Barometer entfernt wird.


Einleitung:

Spielen bildet nicht? Unsinn!
Wohnt man selbst in bzw. nahe einer Stadt ist es doch interessant etwas über diese zu erfahren und sich in ihre alten Zeiten hineinzuversetzen.

In "von Hasenfüßen und Löwenherzen" lernen wir in teils wahren Begebenheiten historische Personen kennen die sich durch Mut oder Feigheit auszeichneten. Grundlage ist die alte und wechselhafte Geschichte von [Darmstadt](Hessen). Die historische Korrektheit ist natürlich relativ und vollkommen sekundär. Priorität hat der Spielspaß und das die Spieler in diese alte Welt eintauchen, die Geschichte neu schreiben und, selbst offenbaren ob sie Hasenfüße sind oder mit Löwenherz die Dinge anpacken. Hierbei ist der Ausgang natürlich völlig offen und ein "HappyEnd" ist Ansichtssache. Das Szenario ist eine Such- bzw.Rettungsaktion des Stadthalters von Darmstadt mit Namen Georg II unter Zeitdruck.

Die erschwerenden Faktoren sind: Die Stadt wird derzeit von Franzosen besetzt die den Stadthalter selbst suchen.

Beraubte und obdachlose Menschen strömen in die Stadt und bringen die Pest mit. Pestbarometer darf nicht auf 10 anwachsen. Siehe Materialien

Spieler die als Religion 'Jude' wählen werden verachtet.

Der Zeitdruck entsteht indem die Spieler bei den Franzosen schrittweise Verdacht erregen für unbedachte Handlungen und wenn sie zu viel Zeit benötigen. (1 Verdacht-Punkt pro Übernachtung) Bei 10 Verdacht werden sie aktiv gesucht und gegebenenfalls gehängt.


Zusammenfassung für den Spielleiter (mit Spoiler):

Die Spieler werden vom Herzog von Bayern angeheuert den Stadthalter Georg zu finden der sich eventuell noch in der Stadt versteckt und, falls er das nicht tut, herauszufinden wohin er geflohen ist.

Den Spielern unbekannt ist: Er versteckt sich tatsächlich noch dort / Der Herzog von Bayern ist nach wie vor sein Feind und möchte ihn selbst in Ketten legen.

Die Spieler können selbst entscheiden in welcher Reihenfolge sie den Hinweisen folgen, für unvorsichtigen Kontakt mit armen Menschen und Tieren bekommen sie Pestpunkte, für auffällige Aktivitäten steigt der Verdachtbarometer. Da Krankheiten und Gerüchte/Neuigkeiten sich etwas zeitversetzt verbreiten bekommen die Spieler erst beim zu Bett gehen die Strafpunkte. (Die Spieler fühlen ein kratzen im Hals bzw. sie hören wie ihr Umfeld über das tratscht was sie als Gruppe tagsüber getan haben)

Die Spieler bestimmen auf dem abgewandelten Charakterbogen ihre Religion. Katholisch/Protestantisch/Jüdisch Katholisch sind die Stadtbesetzer und Protestantisch die Bewohner. Je nach Religion des NPC reagiert er auf den Spieler entsprechend. Wer Jüdisch wählt hat es grundsätzlich schwerer im sozialen Bereich jedoch bekommt er zu Beginn mehr Geld als die anderen.


Intro und Abenteuer:

Folgender Text kann vorgelesen werden:

Der europäische Kontinent ist gespalten. Seid nunmehr 15 Jahren herrscht Krieg zwischen Katholiken auf der einen Seite und Protestanten auf der anderen. Der Krieg zehrt an den Menschen und Grausamkeiten werden mit Grausamkeiten vergolten, die Folge sind Armut und Unruhen. Auch die bekannte Stadt an der Bergstraße, genannt Hessen-Darmstadt, bleibt davon nicht unverschont. Die einst so stolzen Bewohner trauern der guten alten Zeit nach als Einheit und Wohlstand vorherrschten, denn nun zerüttet der Religionskrieg und der Machtkampf ihre geliebte Stadt. Als der Stadthalter Georg II sich auch noch auf die Seite des Deutschen Kaisers stellte steht er und seine Stadt im Streit mit Frankreich und Bayern. Auch durch die gute Lage an der Bergstraße ist sie ein strategisch wertvoller Punkt den jeder für sich beanspruchen will. Innerhalb der Stadt brodelte es als die Bevölkerung ihren Frust an den Juden ausließ und Stadthalter Georg forderte vor kurzem alle Juden schriftlich auf zu gehen.

Es ist nun spätes Frühjahr und wie lange befürchtet kamen die Franzosen marschiert. Sie nahmen Darmstadt im handumdrehen ein, plünderten und zerstörten die umliegenden Dörfer und besetzen nun schon seit einigen Wochen das Stadtgebiet. Zu alldem kommt hinzu das die Pest wieder über Europa eingebrochen ist und die Flüchtigen vom Land, deren Hab und Gut geraubt oder zerstört wurde diese Krankheit mit in die Stadt tragen. Während dieser leidvollen Zeit ist am frühen Morgen eines grauen Mittwochs eine Kutsche unterwegs in Richtung dieses geplagten Ortes. Darin befindet sich eine ungewöhnliche Gruppe aus Menschen verschiedener Herkunft. Der Herzog von Bayern schickte überraschenderweise Briefe an jene Personen die er von seinem Boten übermitteln ließ. Er ließ klar und deutlich niederschreiben das der Stadthalter Georg zwar nicht sein Freund seie, im Gegenteil, er aber als Zeichen guten Willens ihm helfen möchte um ihn vielleicht als Freund gewinnen zu können. Er hat Informationen das Georg II nicht rechtzeitig aus der Stadt fliehen konnte bevor die Franzosen anrückten und sich noch dort versteckt halten muss. Bevor jene ihn gefangen nehmen können oder er von der Pest dahingerafft wird sollen diese 4 versuchen ihn zu finden und ihn sicher aus der Stadt zu bringen, auf direktem Wege zu ihm. Warum ausgerechnet sie ausgewählt wurden für diesen Auftrag wird mit keinem Wort erwähnt, da jedoch eine Belohnung von 5000 Reichstaler (grob geschätzt 100000€) festgelegt wurde, wurde diese Frage schnell irrelevant. Nachdem sie zugesagt hatten kehrte der Bote eilends mit einem Kutscher zurück. Als alle eingesammelt waren ging die Fahrt los, ohne Umweg in Richtung des geheimen Auftrags...

(Das Abenteuer ist in Kapitel 1 bis 5 eingeteilt, wobei die Übergänge fließend und für die Spieler nicht spürbar sind. Zudem werden die Kapitel 2-4 von den Spielern bestimmt, da sie selbst festlegen wo sie nacheinander hingehen also bitte nicht starr abarbeiten als Leiter.)


Kapitel 1 - Beginn:

In der Kutsche - (passender Sound auf Youtube z.B.: D&D Ambience Horse and Cart) Spieler haben die Gelegenheit sich vorzustellen und über ihre Herkunft zu sprechen.

NPC: Bote des Herzogs - Name: Karl / Aussehen: korpulent, fürstlich / Verhalten: verschwiegen, überheblich.

Hat die Aufgabe die Spieler zur Stadtmauer zu bringen und übergibt ihnen den zugeteilten Anteil an Geld.

Wurf auf Menschenkenntis, Überreden oder ähnliches ermöglicht Details zum Auftrag herauszukitzeln. Verrät den Spielern das der Herzog bewusst eine bunt gemischte Gruppe anheuern wollte die zudem im Falle eines Scheiterns nicht auf ihn zurückführbar ist.
Verärgern die Spieler ihn nicht erhalten sie von ihm eine Spielkarte die sie noch brauchen werden. Auf jeden Fall erhalten die Spieler ihr Geld ins Inventar. 100 Kreuzer pro Person, wer Jude gewählt hat erhält 150 da sie mit Geld bekanntlich gut umgehen können. Die Kutsche hält daraufhin kurz vor der Stadtmauer und sie bekommen den Hinweis in das Gasthaus zu gehen das in Sichtweite ist. Der Kutscher fährt daraufhin mit dem Boten wieder zügig davon.

Im Gasthaus "zum Darmbach" - Das Gasthaus befindet sich kurz vor der Stadtmauer und am kleinen Fluss 'Darmbach'. Es ist klein und karg eingerichtet. Die Spieler sehen darin eine Küchenmaid am Tresen und eine Bedienung umhergehen. Zudem sitzen mehrere Gäste an Bänken, sowie eine Person allein ganz hinten die gelangweilt Karten mischt. Die Spieler sollten schnell darauf kommen das sie diesem Herrn ihre Karte zeigen sollten.

NPC: Kartenspieler - Name: Gustav / Aussehen: unauffällig, eitel, gepflegt / Verhalten: verwegen, spöttisch, nervös

Ist ein Spion des Herzogs und soll die Spieler unterstützen. Erklärt den Spielern das Georg noch in der Stadt sein sollte und er konnte im inzwischen 3 Personen ausmachen die etwas über seinen Verbleib wissen könnten. Da er Verdacht erregte hält er sich von nun an außerhalb der Stadt auf und die Spieler können ihn hier jederzeit aufsuchen wenn sie etwas benötigen

Kartenspieler: (Gustav) - will Spielkarte sehen - gibt Infos Gepflegt, verrucht (Bron) Gibt erste Runde aus.

Wurf - gibt mehr Infos / mag Gruppe nichf


Items geben: Kreuzer / Stadtplan / Info markante Stellen Superintendur / Comödienhaus / Gasthaus / Schneider / Krankenhaus

Verdacht und Pest


Werkzeuge

1x Spielkarte 1x W10 (1-9) und 1x W100 (10-90)



Falls geschichtsbegeisterte Spieler die typische Frage stellen: War das wirklich so?!?

Ja Franzosen besetzten die Stadt damals. Ja Die Pest ging etwa zu dieser Zeit wieder umher. Ja Juden wurden zuvor aus der Stadt geworfen und waren ungern gesehen. Ja Der Herzog von Bayern war ein Feind des Statthalters aber es gab natürlich keine Suchaktion. Ja Darmstadt war in diesem Zeitraum sehr bekannt dafür Hexen gejagt und verurteilt zu haben. Nein Der Stadthalter floh bereits lange vor dem Angriff der Franzosen.