Wie erstelle ich ein Abenteuer?: Unterschied zwischen den Versionen

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Vorläufige Howto-Seite. WIP
Es gibt einen großen Unterschied zwischen Pen und Paper Rollenspielen und Abenteuern, wie wir sie aus Büchern oder Filmen kennen. Linearität. Luke Skywalker repariert den Droiden, findet Obi-Wan Kenobi, sie heuern Han Solo und Chewbacca an, retten Leia, entschlüsseln die Pläne des Todesstern, Obi-Wan kämpft gegen Darth Vader, Luke zerstört den Todesstern mithilfe der Macht, Ende des Ersten Films. So funktioniert ein Film, egal, wie oft wir ihn gucken, er fängt immer gleich an, nimmt immer denselben Weg, die Charaktere fällen immer dieselben Entscheidungen und das Ende bleibt auch immer das Selbe. Aber was, wenn Luke es nicht geschafft hätte, den Droiden zu reparieren? Was, wenn es ihnen nicht gelungen wäre, Han Solo zu überzeugen mitzukommen? Was, wenn Obi-Wan gegen Darth Vader einen kritischen Schadenswurf gewürfelt hätte? Wir wissen es nicht, denn es ist ein Film.  


==Vorwort==


In einem Rollenspiel können wir jedoch diese Wege auslooten und die verschiedenen Möglichkeiten ergründen. Rollenspiel lebt davon, dass alle am Tisch Entscheidungen treffen. Und das bringt einige Probleme mit sich. Wie zur Hölle kann man als Spielleiter ein Abenteuer vorbereiten, wenn man nicht weiß, wie die Geschichte aussieht oder welche Entscheidungen die Spieler treffen werden?


Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.
===Railroading===
===Wo und wann spielt mein Abenteuer?===
Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:


Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]
Die Antwort auf diese Frage ist einfach: Egal, was die Charaktere tun, am Schluss sind sie auf Han Solos Schiff. Klingt logisch, oder? Aber warum ''Railroading''? Railroad ist englisch und bedeutet "Eisenbahnschiene". Im Rollenspiel befördert der Spielleiter die Spieler von Punkt A und Punkt B und sorgt dafür, dass das von ihm angedachte Spielziel erreicht wird unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Das kann unter manchen Umständen seine Berechtigung haben, aber Vorsicht! Wenn die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Entscheidungen bedeutungslos sind, wird ihr Interesse an dem von dir geschriebenem Abenteuer schlagartig verschwinden. Außerdem kann es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt gefährden, wenn der Spielleiter gezwungen ist die Logik aus dem Fenster zu befördern, um die von dir angedachten Ziele zu erreichen.


Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]
Natürlich ist das ein Problem des Spielleiters, aber es ist deine Aufgabe, ihm mit deinem Abenteuer mit allem zu versorgen, was er für einen gelungenen Spielabend benötigt. Dies gewinnt umso mehr an Bedeutung, wenn du selbst der Spielleiter bist, der ein Abenteuer vorbereiten möchte.


Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]
===Die offene Spielwelt===


Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]
Wenn man einen bestimmten Plot verfolgt, ist es meist unvermeintlich, nicht wenigsten ein wenig Railroading zu betreiben. Aber man sollte darauf achtgeben, dies nur äußerst sparsam einzusetzen und den Spielern nicht den eigenen Willen aufzuzwingen. Für den Spielleiter bedeutet das: Improvisiere! ''Wenn sie in der Kneipe Han Solo übersehen oder sie die Überzeugen-Probe versiebt haben, dann bringe Han Solo in Gefahr, aus der ihn nur die Spieler befreien können. Daraufhin steht er in ihrer Schuld. Oder bringe die Option, sich verbotenerweise auf sein Schiff schleichen, im wahrsten Sinne des Wortes auf den Tisch.'' Halte alle Optionen offen und nicht zuletzt: Der Weg ist das Ziel! Scheitern ist immer eine Möglichkeit von Vielen. Daraufhin werden die Spieler vielleicht nie Tatooine verlassen und den Todesstern zerstören, aber auf dem Sandplaneten finden sich bestimmt auch andere Abenteuer, so sie denn noch am Leben sind. Oder sie kommen zu spät, um Prinzessin Leia zu retten, was wiederum interessante Möglichkeiten für den Fortgang der Geschichte offenbahrt.


Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]
Wenn du also dein Abenteuer schreibst, versuche dich nicht zu fest in bestimmten Ereignissen zu verbeißen. Dies führt nur zu Frust bei sowohl dir als auch deinen Spielern. Wenn du die Spielwelt offen hälst, öffnest du nicht nur den Spielern, sondern auch dir selbst ungeahnte Möglichkeiten und die Abenteuer, die ihr gemeinsam erlebt und die ihr nicht gegeneinander agierend verbringt, werden mit jeder getroffenen Entscheidung einzigartiger werden.


Wilder Westen --> Cthulhu
Wurde schon einmal erwähnt, wie wichtig Improvisation ist? Dein Abenteuer sollte dies beherzigen und Eckdaten schaffen, die die Welt füllen, aber genug Raum geben, damit die Spielercharaktere sich entfalten können.


Fantasy Welt
==Wie schreibe ich ein Abenteuer?==


Sibirien in den 80s
Im Film oder Buch erleben wir, wie diese fremden Charaktere Entscheidungen fällen und die Welt, in der sie sich bewegen verändern. Aber in der Welt des Rollenspiels sind diese Entscheidungen noch nicht gefallen. Wenn wir also ein Abenteuer schreiben, geht es viel weniger darum zu versuchen die Entscheidungen der Charaktere vorherzusagen -was uns wieder auf das Railroading zurückführen würde- als vielmehr darum, Situationen herbeizuführen, in denen die Charaktere bedeutende Entscheidungen treffen können.


Dystopie mit Zombies --> T.E.A.R.S.
===Wo sind wir hier?===


Wikinger --> B.E.A.R.D.S.
Zuerst einmal müssen wir natürlich wissen, in welcher Welt dein Abenteuer spielen soll, denn alles, was in deinem Abenteuer geschieht, ist den Regeln dieser Welt unterworfen. In einer Welt, in der es keine Magie gibt, macht sich ein Charakter eher lächerlich, wenn er einen Zauberstab zückt.  
Wenn du dir kein Eigenes ausdenken möchtest, kannst du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum hier] auswählen. Oder du lässt dich von Bücher oder Filmen inspirieren. Andere Rollenspielsysteme präsentieren in den meisten Fällen ebenfalls eine ausgereifte und lebendige Welt, die du mit deinen Spielern erforschen kannst


Du hast ein Setting oder suchst nach einem fertigen? Dann schau jetzt vorbei auf unserer
===Warum sind wir hier?===
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum Kategorie Universum]


===Wie erstelle ich einen NPC?===
Am Anfang war das Problem. Und der Spielleiter sah, dass es gut war und präsentierte es seinen Spielern, welche es lösen sollten. Aber Die Spieler waren damit beschäftigt, ihre Geschwister zu ermorden und Äpfel zu essen.
Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.


Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.
Gib den Spielern einen Grund hier zu sein. Was kümmert es die Spieler, ob dein Bösewicht das Stromnetz der Stadt zerstört oder ob die Tochter des Königs vom Drachen entführt wurde? Wenn deine Spieler keine Motivation verspüren, dem Finale entgegenzujagen, dann neigen sie verstärkt dazu, andere, von dir nicht vorgesehene Wege zu forcieren.  


===Wie lege ich feste Events?===
Die ganz klassische Motivation ist der Auftraggeber, der zur Erfüllung mit dem dicken Geldbeutel wedelt. Das kann gut funktionieren, aber es ist empfehlenswert, nur im Notfall auf darauf zurückzufallen. Genauso funktioniert auch ein [https://en.wikipedia.org/wiki/MacGuffin McGuffin] wie zum Beispiel der Koffer in Pulp Fiction oder der eine Ring aus Herr der Ringe. Viel spannender und mitreißender wird es jedoch, wenn du es persönlich machst. Klau einem deiner Spieler einen ihm wichtigen Gegenstand oder zerstöre ihn, bedrohe oder entferne (Sprich: töte oder entführe) ihnen liebgewonnene Nahestehende(Daisy(John Wick), Mono(Shadow of the Colossus)), lass deine Spieler an einer Krankheit leiden oder bringe sie in eine Notlage, aus der sie sich nur mit fremder Hilfe befreien können, woraufhin sie aber in der Schuld ihres Retters stehen. Auch kann eine zufällige Begegnug ein guter Aufhänger sein wie "In einer Seitengasse hört ihr Hilferufe!", "Ihr erscheint am verabredeten Treffpunkt, aber euer Kontakt ist nicht da." oder "Ihr seid an diesem gefährlichen Ort gestrandet und müsst fliehen!".
Feste Events sind in den meisten Fällen ausgelöst durch eine bestimmte Aktion der Mitspieler. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das entdecken eines neuen Hinweises als ''trigger'' festlegen. Wenn die Spieler in einem Abenteuer nicht voran kommen, kann man solche Ereignisse natürlich auch nach belieben selber auslösen um nicht fest zu stecken, oder den Spielfluss zu verlieren.
 
===Warum sind die NPCs hier?===
 
Was für die Spielercharaktere gilt, gilt auch für alle anderen lebenden Wesen in dieser Welt. Jeder Mensch hat etwas, das Wenn du für das Abenteuer NPCs vorbereitest, dann hilft dir vielleicht nachfolgende Liste:
 
*Erscheinen: Wie sieht der Charakter aus? (Riecht, fühlt, ...? )
*Verhalten: Wie tritt der Charakter auf? Ist er arrogant, schüchtern, verschlagen? Es ist wichtig für die Spieler zu wissen, wie sie dem Charakter gegenübertreten sollen.
*Motivation: Warum tut der NPC, was er tut? Dies ist wichtig zu wissen, um zu erfahren, wie weit der NPC für die Erfüllung seiner Ziele zu gehen bereit ist. Nicht jeder Mensch ist willig, für seine Ziele über sprichwörtliche Leichen zu gehen.
*Reaktion: Wie reagiert der Charakter auf Provokationen oder wenn etwas nicht nach seinem Willen läuft? Zückt er die Fäuste oder wird er schöne Worte spinnen, um dennoch seine Ziele zu erreichen? Auch dies ist wichtig, um zu wissen, wie der NPC die ihm zu Verfügung stehenden Mittel einsetzen wird, wenn die Spielercharaktere seinen Weg kreuzen.
*Ressourcen: Die eben erwähnten Mittel. Wir wissen nun, wie der NPC sich verhält, aber wir wissen nicht, zu was er in der Lage ist. Hat der NPC viele Kontakte, die er in der Not aktivieren kann? Stehen Schläger auf seiner Lohnliste oder ist er eigentlich nur ein armes Würstchen, das tatsächlich nichts bewegen kann? Oder hat er familiäre oder politische Beziehungen, die ihrerseits reagieren würden, stieße diesem NPC etwas zu?
 
Es sei zu erwähnen, dass nicht jeder NPC ausführlich beschrieben werden muss. Du darfst es natürlich trotzdem tun, versuche aber dennoch, dich auf die für das Abenteuer wichtigen zu konzentrieren und vertraue darauf, dass die anderen im Bedarfsfall spontan zu improvisieren sind. So kannst du um die Spielercharaktere herum eine kohärente und bedeutungsvolle Welt zu erschaffen, die glaubwürdig auf ihre Entscheidungen reagiert und spannend und zumeist unvorhersehbar bleibt.
 
Manche Spielleiter belieben eine Sammlung an generischen NPCs in der Hinterhand zu haben für den Fall, dass sie auf die Schnelle einen Charakter improvisieren müssen.
 
===Was machen wir hier? - Szenen vorbereiten===
 
Wir sprachen davon, dass du nicht versuchen solltest, die Entscheidungen deiner Spieler vorherzusehen, sondern Situationen schaffen sollst, in denen sie diese Entscheidungen treffen können.
 
Aber was bedeutet das? Stelle dir vor, du befindest dich in einem Kaufhaus. Vor den Kassen ist eine rießengroße Schlange. Sobald du dich angestellt hast, fallen dir deine Einkäufe zu Boden und als du sie aufsammelst, bemerkst du einen Zettel auf dem Boden, der wie ein Lottoschein aussieht. Du hebst ihn auf und... Wie? Du stellst dich gar nicht an? Du hast nicht einmal was eingekauft? Und fremde Zettel auf dreckigen Kaufhausböden hebst du garantiert nicht auf?
 
Wie du siehst, ist der Erfolg dieses Abenteuers davon abhängig, dass die Spieler ein paar aufeinanderfolgende spezifische Entscheidungen treffen. Natürlich kann man dem Spieler den Zettel sprichwörtlich in die Hand drücken, aber diese Option erschöpft sich recht bald aufgrund der folgenden Lustlosigkeit der Spieler, sich Lösungsmöglichkeiten zu überlegen, wenn doch eh schon alles Wichtige entschieden ist. Wie könnte die Szene aber sonst aussehen? Zum Beispiel so: Wir befinden uns in einem Kaufhaus, indem sich die Kundschaft durch die überfüllten Gänge schiebt. Eine Diebesbande hat sich unter die Menge gemischt und nutzt die Gunst der Stunde. Am Informationsschalter diskutiert eine beleibte, ältere Dame mit der Angestellten, weil sie ihren Lottoschein verloren hat, der einen sensationellen Gewinn verspräche.
 
Diese Szenenbeschreibung lässt den Spielern Raum, ihre Charaktere das tun zu lassen, was sie eben zu tun belieben, während der Spielleiter genug Inspiration erhält, Möglichkeiten zu kreieren, in denen die Spieler in Kontakt mit der beleibten Dame treten können.
 
===Wie geht es weiter?===
 
to do:
*rule of three
*das große finale
*der bösewicht
 
==Schlusssatz==
 
Es ist eine Kunst, die Spieler dazu zu bringen, ohne es zu merken dem roten Faden zu folgen. Kein noch so gutes Abenteuer vermag über diese Tatsache hinwegzutäuschen, auch wenn ein gut vorbereitetes Abenteuer viele Fallstricke und Stolpersteine vermeiden kann. Nicht zuletzt kommt es auch auf deine Präferenzen wie auch die deiner Spieler an, wie sehr du sie an die Hand nehmen
 
Worauf es sowohl beim Abenteuer schreiben wie auch Leiten ankommt, welche Details wichtig sind und welche man der Improvisation am Spieltisch überlassen kann sowie das intuitive Gespür trotz allem ein durchgängig spannendes Abenteuer zu kreieren wirst du mit der Zeit und jedem geschriebenen und geleiteten Abenteuer nach und nach erlernen. Es ist, in diesem Fall sogar ganz wortwörtlich, noch kein Meister vom Himmel gefallen.
 
==Links und Hilfen==
 
[https://gingkoapp.com https://gingkoapp.com]
Diese Webseite richtet sich insbesondere an Autoren und Weltenbauer. Wenn dein Abenteuer eine Zeitlinie erfordert, die sich entweder vor, während oder nach den Charakteren entwickelt, kannst du diese hier problemlos erstellen, Details hinzufügen, Elemente verschieben oder neue Ereignisse zwischen andere setzen.
 
|https://www.freeplane.orghttps://www.freeplane.or] (benötigt Java!)
Freeplane ist ein Programm zum Visualisieren und Strukturieren deiner NPCs, Hinweise und Orte in Knotenpunkte. Du kannst Mindmaps erstellen und editieren.
 
Ebenfalls als hilfreich erwiesen haben sich simple Karteikarten. Du kannst dir pro NPC, Ort oder Knotenpunkt eine Karteikarte anlegen und dir in kurzen Stichworten die relevanten Informationen dazu notieren.  
 
 
[[Kategorie:Abenteuer]]

Version vom 28. Februar 2018, 18:35 Uhr

Es gibt einen großen Unterschied zwischen Pen und Paper Rollenspielen und Abenteuern, wie wir sie aus Büchern oder Filmen kennen. Linearität. Luke Skywalker repariert den Droiden, findet Obi-Wan Kenobi, sie heuern Han Solo und Chewbacca an, retten Leia, entschlüsseln die Pläne des Todesstern, Obi-Wan kämpft gegen Darth Vader, Luke zerstört den Todesstern mithilfe der Macht, Ende des Ersten Films. So funktioniert ein Film, egal, wie oft wir ihn gucken, er fängt immer gleich an, nimmt immer denselben Weg, die Charaktere fällen immer dieselben Entscheidungen und das Ende bleibt auch immer das Selbe. Aber was, wenn Luke es nicht geschafft hätte, den Droiden zu reparieren? Was, wenn es ihnen nicht gelungen wäre, Han Solo zu überzeugen mitzukommen? Was, wenn Obi-Wan gegen Darth Vader einen kritischen Schadenswurf gewürfelt hätte? Wir wissen es nicht, denn es ist ein Film.

Vorwort

In einem Rollenspiel können wir jedoch diese Wege auslooten und die verschiedenen Möglichkeiten ergründen. Rollenspiel lebt davon, dass alle am Tisch Entscheidungen treffen. Und das bringt einige Probleme mit sich. Wie zur Hölle kann man als Spielleiter ein Abenteuer vorbereiten, wenn man nicht weiß, wie die Geschichte aussieht oder welche Entscheidungen die Spieler treffen werden?

Railroading

Die Antwort auf diese Frage ist einfach: Egal, was die Charaktere tun, am Schluss sind sie auf Han Solos Schiff. Klingt logisch, oder? Aber warum Railroading? Railroad ist englisch und bedeutet "Eisenbahnschiene". Im Rollenspiel befördert der Spielleiter die Spieler von Punkt A und Punkt B und sorgt dafür, dass das von ihm angedachte Spielziel erreicht wird unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Das kann unter manchen Umständen seine Berechtigung haben, aber Vorsicht! Wenn die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Entscheidungen bedeutungslos sind, wird ihr Interesse an dem von dir geschriebenem Abenteuer schlagartig verschwinden. Außerdem kann es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt gefährden, wenn der Spielleiter gezwungen ist die Logik aus dem Fenster zu befördern, um die von dir angedachten Ziele zu erreichen.

Natürlich ist das ein Problem des Spielleiters, aber es ist deine Aufgabe, ihm mit deinem Abenteuer mit allem zu versorgen, was er für einen gelungenen Spielabend benötigt. Dies gewinnt umso mehr an Bedeutung, wenn du selbst der Spielleiter bist, der ein Abenteuer vorbereiten möchte.

Die offene Spielwelt

Wenn man einen bestimmten Plot verfolgt, ist es meist unvermeintlich, nicht wenigsten ein wenig Railroading zu betreiben. Aber man sollte darauf achtgeben, dies nur äußerst sparsam einzusetzen und den Spielern nicht den eigenen Willen aufzuzwingen. Für den Spielleiter bedeutet das: Improvisiere! Wenn sie in der Kneipe Han Solo übersehen oder sie die Überzeugen-Probe versiebt haben, dann bringe Han Solo in Gefahr, aus der ihn nur die Spieler befreien können. Daraufhin steht er in ihrer Schuld. Oder bringe die Option, sich verbotenerweise auf sein Schiff schleichen, im wahrsten Sinne des Wortes auf den Tisch. Halte alle Optionen offen und nicht zuletzt: Der Weg ist das Ziel! Scheitern ist immer eine Möglichkeit von Vielen. Daraufhin werden die Spieler vielleicht nie Tatooine verlassen und den Todesstern zerstören, aber auf dem Sandplaneten finden sich bestimmt auch andere Abenteuer, so sie denn noch am Leben sind. Oder sie kommen zu spät, um Prinzessin Leia zu retten, was wiederum interessante Möglichkeiten für den Fortgang der Geschichte offenbahrt.

Wenn du also dein Abenteuer schreibst, versuche dich nicht zu fest in bestimmten Ereignissen zu verbeißen. Dies führt nur zu Frust bei sowohl dir als auch deinen Spielern. Wenn du die Spielwelt offen hälst, öffnest du nicht nur den Spielern, sondern auch dir selbst ungeahnte Möglichkeiten und die Abenteuer, die ihr gemeinsam erlebt und die ihr nicht gegeneinander agierend verbringt, werden mit jeder getroffenen Entscheidung einzigartiger werden.

Wurde schon einmal erwähnt, wie wichtig Improvisation ist? Dein Abenteuer sollte dies beherzigen und Eckdaten schaffen, die die Welt füllen, aber genug Raum geben, damit die Spielercharaktere sich entfalten können.

Wie schreibe ich ein Abenteuer?

Im Film oder Buch erleben wir, wie diese fremden Charaktere Entscheidungen fällen und die Welt, in der sie sich bewegen verändern. Aber in der Welt des Rollenspiels sind diese Entscheidungen noch nicht gefallen. Wenn wir also ein Abenteuer schreiben, geht es viel weniger darum zu versuchen die Entscheidungen der Charaktere vorherzusagen -was uns wieder auf das Railroading zurückführen würde- als vielmehr darum, Situationen herbeizuführen, in denen die Charaktere bedeutende Entscheidungen treffen können.

Wo sind wir hier?

Zuerst einmal müssen wir natürlich wissen, in welcher Welt dein Abenteuer spielen soll, denn alles, was in deinem Abenteuer geschieht, ist den Regeln dieser Welt unterworfen. In einer Welt, in der es keine Magie gibt, macht sich ein Charakter eher lächerlich, wenn er einen Zauberstab zückt. Wenn du dir kein Eigenes ausdenken möchtest, kannst du hier auswählen. Oder du lässt dich von Bücher oder Filmen inspirieren. Andere Rollenspielsysteme präsentieren in den meisten Fällen ebenfalls eine ausgereifte und lebendige Welt, die du mit deinen Spielern erforschen kannst

Warum sind wir hier?

Am Anfang war das Problem. Und der Spielleiter sah, dass es gut war und präsentierte es seinen Spielern, welche es lösen sollten. Aber Die Spieler waren damit beschäftigt, ihre Geschwister zu ermorden und Äpfel zu essen.

Gib den Spielern einen Grund hier zu sein. Was kümmert es die Spieler, ob dein Bösewicht das Stromnetz der Stadt zerstört oder ob die Tochter des Königs vom Drachen entführt wurde? Wenn deine Spieler keine Motivation verspüren, dem Finale entgegenzujagen, dann neigen sie verstärkt dazu, andere, von dir nicht vorgesehene Wege zu forcieren.

Die ganz klassische Motivation ist der Auftraggeber, der zur Erfüllung mit dem dicken Geldbeutel wedelt. Das kann gut funktionieren, aber es ist empfehlenswert, nur im Notfall auf darauf zurückzufallen. Genauso funktioniert auch ein McGuffin wie zum Beispiel der Koffer in Pulp Fiction oder der eine Ring aus Herr der Ringe. Viel spannender und mitreißender wird es jedoch, wenn du es persönlich machst. Klau einem deiner Spieler einen ihm wichtigen Gegenstand oder zerstöre ihn, bedrohe oder entferne (Sprich: töte oder entführe) ihnen liebgewonnene Nahestehende(Daisy(John Wick), Mono(Shadow of the Colossus)), lass deine Spieler an einer Krankheit leiden oder bringe sie in eine Notlage, aus der sie sich nur mit fremder Hilfe befreien können, woraufhin sie aber in der Schuld ihres Retters stehen. Auch kann eine zufällige Begegnug ein guter Aufhänger sein wie "In einer Seitengasse hört ihr Hilferufe!", "Ihr erscheint am verabredeten Treffpunkt, aber euer Kontakt ist nicht da." oder "Ihr seid an diesem gefährlichen Ort gestrandet und müsst fliehen!".

Warum sind die NPCs hier?

Was für die Spielercharaktere gilt, gilt auch für alle anderen lebenden Wesen in dieser Welt. Jeder Mensch hat etwas, das Wenn du für das Abenteuer NPCs vorbereitest, dann hilft dir vielleicht nachfolgende Liste:

  • Erscheinen: Wie sieht der Charakter aus? (Riecht, fühlt, ...? )
  • Verhalten: Wie tritt der Charakter auf? Ist er arrogant, schüchtern, verschlagen? Es ist wichtig für die Spieler zu wissen, wie sie dem Charakter gegenübertreten sollen.
  • Motivation: Warum tut der NPC, was er tut? Dies ist wichtig zu wissen, um zu erfahren, wie weit der NPC für die Erfüllung seiner Ziele zu gehen bereit ist. Nicht jeder Mensch ist willig, für seine Ziele über sprichwörtliche Leichen zu gehen.
  • Reaktion: Wie reagiert der Charakter auf Provokationen oder wenn etwas nicht nach seinem Willen läuft? Zückt er die Fäuste oder wird er schöne Worte spinnen, um dennoch seine Ziele zu erreichen? Auch dies ist wichtig, um zu wissen, wie der NPC die ihm zu Verfügung stehenden Mittel einsetzen wird, wenn die Spielercharaktere seinen Weg kreuzen.
  • Ressourcen: Die eben erwähnten Mittel. Wir wissen nun, wie der NPC sich verhält, aber wir wissen nicht, zu was er in der Lage ist. Hat der NPC viele Kontakte, die er in der Not aktivieren kann? Stehen Schläger auf seiner Lohnliste oder ist er eigentlich nur ein armes Würstchen, das tatsächlich nichts bewegen kann? Oder hat er familiäre oder politische Beziehungen, die ihrerseits reagieren würden, stieße diesem NPC etwas zu?

Es sei zu erwähnen, dass nicht jeder NPC ausführlich beschrieben werden muss. Du darfst es natürlich trotzdem tun, versuche aber dennoch, dich auf die für das Abenteuer wichtigen zu konzentrieren und vertraue darauf, dass die anderen im Bedarfsfall spontan zu improvisieren sind. So kannst du um die Spielercharaktere herum eine kohärente und bedeutungsvolle Welt zu erschaffen, die glaubwürdig auf ihre Entscheidungen reagiert und spannend und zumeist unvorhersehbar bleibt.

Manche Spielleiter belieben eine Sammlung an generischen NPCs in der Hinterhand zu haben für den Fall, dass sie auf die Schnelle einen Charakter improvisieren müssen.

Was machen wir hier? - Szenen vorbereiten

Wir sprachen davon, dass du nicht versuchen solltest, die Entscheidungen deiner Spieler vorherzusehen, sondern Situationen schaffen sollst, in denen sie diese Entscheidungen treffen können.

Aber was bedeutet das? Stelle dir vor, du befindest dich in einem Kaufhaus. Vor den Kassen ist eine rießengroße Schlange. Sobald du dich angestellt hast, fallen dir deine Einkäufe zu Boden und als du sie aufsammelst, bemerkst du einen Zettel auf dem Boden, der wie ein Lottoschein aussieht. Du hebst ihn auf und... Wie? Du stellst dich gar nicht an? Du hast nicht einmal was eingekauft? Und fremde Zettel auf dreckigen Kaufhausböden hebst du garantiert nicht auf?

Wie du siehst, ist der Erfolg dieses Abenteuers davon abhängig, dass die Spieler ein paar aufeinanderfolgende spezifische Entscheidungen treffen. Natürlich kann man dem Spieler den Zettel sprichwörtlich in die Hand drücken, aber diese Option erschöpft sich recht bald aufgrund der folgenden Lustlosigkeit der Spieler, sich Lösungsmöglichkeiten zu überlegen, wenn doch eh schon alles Wichtige entschieden ist. Wie könnte die Szene aber sonst aussehen? Zum Beispiel so: Wir befinden uns in einem Kaufhaus, indem sich die Kundschaft durch die überfüllten Gänge schiebt. Eine Diebesbande hat sich unter die Menge gemischt und nutzt die Gunst der Stunde. Am Informationsschalter diskutiert eine beleibte, ältere Dame mit der Angestellten, weil sie ihren Lottoschein verloren hat, der einen sensationellen Gewinn verspräche.

Diese Szenenbeschreibung lässt den Spielern Raum, ihre Charaktere das tun zu lassen, was sie eben zu tun belieben, während der Spielleiter genug Inspiration erhält, Möglichkeiten zu kreieren, in denen die Spieler in Kontakt mit der beleibten Dame treten können.

Wie geht es weiter?

to do:

  • rule of three
  • das große finale
  • der bösewicht

Schlusssatz

Es ist eine Kunst, die Spieler dazu zu bringen, ohne es zu merken dem roten Faden zu folgen. Kein noch so gutes Abenteuer vermag über diese Tatsache hinwegzutäuschen, auch wenn ein gut vorbereitetes Abenteuer viele Fallstricke und Stolpersteine vermeiden kann. Nicht zuletzt kommt es auch auf deine Präferenzen wie auch die deiner Spieler an, wie sehr du sie an die Hand nehmen

Worauf es sowohl beim Abenteuer schreiben wie auch Leiten ankommt, welche Details wichtig sind und welche man der Improvisation am Spieltisch überlassen kann sowie das intuitive Gespür trotz allem ein durchgängig spannendes Abenteuer zu kreieren wirst du mit der Zeit und jedem geschriebenen und geleiteten Abenteuer nach und nach erlernen. Es ist, in diesem Fall sogar ganz wortwörtlich, noch kein Meister vom Himmel gefallen.

Links und Hilfen

https://gingkoapp.com Diese Webseite richtet sich insbesondere an Autoren und Weltenbauer. Wenn dein Abenteuer eine Zeitlinie erfordert, die sich entweder vor, während oder nach den Charakteren entwickelt, kannst du diese hier problemlos erstellen, Details hinzufügen, Elemente verschieben oder neue Ereignisse zwischen andere setzen.

|https://www.freeplane.orghttps://www.freeplane.or] (benötigt Java!) Freeplane ist ein Programm zum Visualisieren und Strukturieren deiner NPCs, Hinweise und Orte in Knotenpunkte. Du kannst Mindmaps erstellen und editieren.

Ebenfalls als hilfreich erwiesen haben sich simple Karteikarten. Du kannst dir pro NPC, Ort oder Knotenpunkt eine Karteikarte anlegen und dir in kurzen Stichworten die relevanten Informationen dazu notieren.