Wie erstelle ich ein Abenteuer?: Unterschied zwischen den Versionen

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*Verhalten: Wie tritt der Charakter auf? Ist er arrogant, schüchtern, verschlagen? Wie reagiert der Charakter auf Provokationen oder wenn etwas nicht nach seinem Willen läuft? Zückt er die Fäuste oder wird er schöne Worte spinnen, um dennoch seine Ziele zu erreichen? Auch dies ist wichtig, um zu wissen, wie der NPC die ihm zu Verfügung stehenden Mittel einsetzen wird, wenn die Spielercharaktere seinen Weg kreuzen.
*Verhalten: Wie tritt der Charakter auf? Ist er arrogant, schüchtern, verschlagen? Wie reagiert der Charakter auf Provokationen oder wenn etwas nicht nach seinem Willen läuft? Zückt er die Fäuste oder wird er schöne Worte spinnen, um dennoch seine Ziele zu erreichen? Auch dies ist wichtig, um zu wissen, wie der NPC die ihm zu Verfügung stehenden Mittel einsetzen wird, wenn die Spielercharaktere seinen Weg kreuzen.
*Ressourcen: Die eben erwähnten Mittel. Wir wissen nun, wie der NPC sich verhält, aber wir wissen nicht, zu was er in der Lage ist. Hat der NPC viele Kontakte, die er in der Not aktivieren kann? Stehen Schläger auf seiner Lohnliste oder ist er eigentlich nur ein armes Würstchen, das tatsächlich nichts bewegen kann? Oder hat er familiäre oder politische Beziehungen, die ihrerseits reagieren würden, stieße diesem NPC etwas zu?
*Ressourcen: Die eben erwähnten Mittel. Wir wissen nun, wie der NPC sich verhält, aber wir wissen nicht, zu was er in der Lage ist. Hat der NPC viele Kontakte, die er in der Not aktivieren kann? Stehen Schläger auf seiner Lohnliste oder ist er eigentlich nur ein armes Würstchen, das tatsächlich nichts bewegen kann? Oder hat er familiäre oder politische Beziehungen, die ihrerseits reagieren würden, stieße diesem NPC etwas zu?
*Beziehungen: Beziehungen sind so etwas wie Ressourcne. Aber sie sind auch noch viel mehr. In welcher Beziehung steht der NPC zu den Spielern selbst, aber auch zu den anderen NPCs sowie den Ereignissen innerhalb der Welt und des Abenteuers. Allein aus diesen Beziehungsgeflechten und den resultierenden Konflikten kann sich bereits ein spannendes Abenteuer ergeben. Kann, nicht muss. ''Überlege einmal wieviel Potential der Konflikt der Montagues und Capulets aus Romeo und Julia bietet.'' Eine Beziehungs-Mindmap kann -zumindest manchmal - bereits das komplette Abenteuer stellen.
*Beziehungen: Beziehungen sind so etwas wie Ressourcen. Aber sie sind auch noch viel mehr. In welcher Beziehung steht der NPC zu den Spielern selbst, aber auch zu den anderen NPCs sowie den Ereignissen innerhalb der Welt und des Abenteuers. Allein aus diesen Beziehungsgeflechten und den resultierenden Konflikten kann sich bereits ein spannendes Abenteuer ergeben. Kann, nicht muss. ''Überlege einmal wieviel Potential der Konflikt der Montagues und Capulets aus Romeo und Julia bietet.'' Eine Beziehungs-Mindmap kann -zumindest manchmal - bereits das komplette Abenteuer stellen.


Es sei zu erwähnen, dass nicht jeder NPC ausführlich beschrieben werden muss. Nicht einmal ein Charakterbogen oder Werte muss er zwingend haben. Du darfst den NPC natürlich trotzdem mit allen dir nötig erscheinenden Details ausschmücken, versuche aber dennoch, dich auf die für das Abenteuer wichtigen zu konzentrieren und vertraue darauf, dass die anderen im Bedarfsfall spontan zu improvisieren sind. Wenn du die wichtigen Details schnell zur Hand hast, kannst du um die Spielercharaktere herum eine kohärente und bedeutungsvolle Welt zu erschaffen, die glaubwürdig auf ihre Entscheidungen reagiert und spannend und zumeist unvorhersehbar bleibt.
Es sei zu erwähnen, dass nicht jeder NPC ausführlich beschrieben werden muss. Nicht einmal ein Charakterbogen oder Werte muss er zwingend haben. Du darfst den NPC natürlich trotzdem mit allen dir nötig erscheinenden Details ausschmücken, versuche aber dennoch, dich auf die für das Abenteuer wichtigen zu konzentrieren und vertraue darauf, dass die anderen im Bedarfsfall spontan zu improvisieren sind. Wenn du die wichtigen Details schnell zur Hand hast, kannst du um die Spielercharaktere herum eine kohärente und bedeutungsvolle Welt zu erschaffen, die glaubwürdig auf ihre Entscheidungen reagiert und spannend und zumeist unvorhersehbar bleibt.

Version vom 2. März 2018, 17:50 Uhr

Es gibt einen großen Unterschied zwischen Pen und Paper Rollenspielen und Abenteuern, wie wir sie aus Büchern oder Filmen kennen. Linearität. Luke Skywalker repariert den Droiden, findet Obi-Wan Kenobi, sie heuern Han Solo und Chewbacca an, retten Leia, entschlüsseln die Pläne des Todesstern, Obi-Wan kämpft gegen Darth Vader, Luke zerstört den Todesstern mithilfe der Macht, Ende des Ersten Films. So funktioniert ein Film, egal, wie oft wir ihn gucken, er fängt immer gleich an, nimmt immer denselben Weg, die Charaktere fällen immer dieselben Entscheidungen und das Ende bleibt auch immer das Selbe. Aber was, wenn Luke es nicht geschafft hätte, den Droiden zu reparieren? Was, wenn es ihnen nicht gelungen wäre, Han Solo zu überzeugen mitzukommen? Was, wenn Obi-Wan gegen Darth Vader einen kritischen Schadenswurf gewürfelt hätte? Wir wissen es nicht, denn es ist ein Film.

Vorwort

In einem Rollenspiel können wir jedoch diese Wege auslooten und die verschiedenen Möglichkeiten ergründen. Rollenspiel lebt davon, dass alle am Tisch Entscheidungen treffen. Die Geschichte ist noch nicht geschrieben, sie ensteht erst am Tisch. Und das bringt einige Probleme mit sich. Wie zur Hölle kann man als Spielleiter ein Abenteuer vorbereiten, wenn man nicht weiß, wie die Geschichte aussieht oder welche Entscheidungen die Spieler treffen werden?

Railroading

Die Antwort auf diese Frage ist einfach: Egal, was die Charaktere tun, am Schluss sind sie auf Han Solos Schiff. Klingt logisch, oder? Aber warum Railroading? Railroad ist englisch und bedeutet "Eisenbahnschiene". Im Rollenspiel befördert der Spielleiter die Spieler von Punkt A und Punkt B und sorgt dafür, dass das von ihm angedachte Spielziel erreicht wird unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Das kann unter manchen Umständen seine Berechtigung haben, aber Vorsicht! Wenn die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Entscheidungen bedeutungslos sind, wird ihr Interesse an dem von dir geschriebenem Abenteuer schlagartig verschwinden. Außerdem kann es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt gefährden, wenn der Spielleiter gezwungen ist die Logik aus dem Fenster zu befördern, um die von dir angedachten Ziele zu erreichen. Aus diesem Grund ist der Begriff Railroading in der Rollenspielerszene auch ein sehr heißes Eisen und gibt immer wieder Anlass für Diskussionen.

Natürlich ist das ein Problem des Spielleiters, aber es ist deine Aufgabe, ihm mit deinem Abenteuer mit allem zu versorgen, was er für einen gelungenen Spielabend benötigt, sodass die Spielerrunde sich erst gar nicht in eine Sackgasse manövriert. Dies gewinnt umso mehr an Bedeutung, wenn du selbst der Spielleiter bist, der ein Abenteuer vorbereiten möchte.

Die offene Spielwelt

Wenn man einen bestimmten Plot verfolgt, ist es meist unvermeintlich, nicht wenigsten ein wenig Railroading zu betreiben. Aber man sollte darauf achtgeben, dies nur äußerst sparsam einzusetzen und den Spielern nicht den eigenen Willen aufzuzwingen.

Für den Spielleiter am Tisch bedeutet das: Improvisiere! Wenn sie in der Kneipe Han Solo übersehen oder sie die Überzeugen-Probe versiebt haben, dann bringe Han Solo in Gefahr, aus der ihn nur die Spieler befreien können. Daraufhin steht er in ihrer Schuld. Oder bringe die Option, sich verbotenerweise auf sein Schiff schleichen, im wahrsten Sinne des Wortes auf den Tisch. Halte alle Optionen offen und nicht zuletzt: Der Weg ist das Ziel! Es gibt nicht den einen, richtigen Weg. Du wirst schnell erfahren, dass die Spieler sehr gut darin sind, sich Lösungen auszudenken, an die du nicht einmal im Traum gedacht hast. Und zu guter Letzt: Scheitern ist immer eine Möglichkeit von Vielen. Daraufhin werden die Spieler vielleicht nie Tatooine verlassen und den Todesstern zerstören, aber auf dem Sandplaneten finden sich bestimmt auch andere Abenteuer, so sie denn noch am Leben sind. Oder sie kommen zu spät, um Prinzessin Leia zu retten, was wiederum interessante Möglichkeiten für den Fortgang der Geschichte offenbahrt.

Für den das Abenteuer Schreibenden bedeutet das: Versuche dich nicht zu fest in bestimmten Ereignissen zu verbeißen. Dies führt nur zu Frust bei sowohl dir als auch deinen Spielern. Wenn du die Spielwelt offen hälst, öffnest du nicht nur den Spielern, sondern auch dir als Spielleiter selbst ungeahnte Möglichkeiten und die Abenteuer, die ihr gemeinsam erlebt und die ihr nicht gegeneinander agierend verbringt, werden mit jeder getroffenen Entscheidung einzigartiger werden.

Wurde schon einmal erwähnt, wie wichtig Improvisation ist? Dein Abenteuer sollte dies beherzigen und Eckdaten schaffen, die die Welt füllen, aber genug Raum geben, damit die Spielercharaktere sich entfalten können.

Wie schreibe ich ein Abenteuer?

Im Film oder Buch erleben wir, wie diese fremden Charaktere Entscheidungen fällen und die Welt, in der sie sich bewegen verändern. Aber in der Welt des Rollenspiels sind diese Entscheidungen noch nicht gefallen. Wenn wir also ein Abenteuer schreiben, geht es viel weniger darum zu versuchen die Entscheidungen der Charaktere vorherzusagen -was uns wieder auf das Railroading zurückführen würde- als vielmehr darum, Situationen zu erschaffen, in denen die Charaktere diese Entscheidungen treffen können.

Es ist darüber hinaus empfehlenswert, dass du, der du ein eigenes Abenteuer schreibst, versuchst, dich kurz zu halten. Überlege dir, welche Informationen wichtig sind, um dein Abenteuer zu spielen und welche nur schmückendes, aber optionales Beiwerk sind. Ist es beispielsweise wichtig, dass das kleine Mädchen, das den Spielern über den Weg läuft, einen Teddy im Arm hat? Wenn der Teddy eine für dein Abenteuer wichtige Relevanz hat, dann schreibe ihn auf. Ansonsten kannst du es getrost dem Spielleiter überlassen, die Beschreibung des kleinen Mädchens im Rollenspiel auszuschmücken.

Eine klare und übersichtliche Gliederung hilft nicht nur beim Lesen des Abenteuers, sondern auch beim Leiten: Wenn die Spieler mal in eine falsche Richtung gerannt sind, hat man noch den Überblick über den gewünschten Ablauf und kann Szenen neu ordnen, Szenen fallen lassen, Szenen einbauen und sonstwie die Fäden neu spinnen, um die Helden weiter im Netz zu haben.

Wo sind wir hier? - Das Setting

Zuerst einmal müssen wir natürlich wissen, in welcher Welt dein Abenteuer spielen soll, denn alles, was in deinem Abenteuer geschieht, ist den Regeln dieser Welt unterworfen. In einer Welt, in der es keine Magie gibt, macht sich ein Charakter eher lächerlich, wenn er einen Zauberstab zückt. Wenn du dir kein Eigenes ausdenken möchtest, kannst du hier auswählen. Oder du lässt dich von Bücher oder Filmen inspirieren. Andere Rollenspielsysteme präsentieren in den meisten Fällen ebenfalls eine ausgereifte und lebendige Welt, die du mit deinen Spielern erforschen kannst

Warum sind wir hier? - Motivation

Am Anfang war das Problem. Und der Spielleiter sah, dass es gut war und präsentierte es seinen Spielern, welche es lösen sollten. Aber Die Spieler waren damit beschäftigt, ihre Geschwister zu ermorden und Äpfel zu essen.

Gib den Spielern einen Grund hier zu sein. Was kümmert es die Spieler, ob dein Bösewicht das Stromnetz der Stadt zerstört oder ob die Tochter des Königs vom Drachen entführt wurde? Wenn deine Spieler keine Motivation verspüren, dem Finale entgegenzujagen, dann neigen sie verstärkt dazu, andere, von dir nicht vorgesehene Wege zu forcieren oder verlieren gleich ganz die Lust am Spiel.

Die ganz klassische Motivation ist der Auftraggeber, der zur Erfüllung mit dem dicken Geldbeutel wedelt. Das kann gut funktionieren, aber es ist empfehlenswert, nur im Notfall auf darauf zurückzufallen. Genauso funktioniert auch ein McGuffin wie zum Beispiel der Koffer in Pulp Fiction oder der eine Ring aus Herr der Ringe. Viel spannender und mitreißender wird es jedoch, wenn du es persönlich machst. Klau einem deiner Spieler einen ihm wichtigen Gegenstand oder zerstöre ihn, bedrohe oder entferne (Sprich: töte oder entführe) ihnen liebgewonnene Nahestehende(Daisy(John Wick), Mono(Shadow of the Colossus)), lass deine Spieler an einer Krankheit leiden oder bringe sie in eine Notlage, aus der sie sich nur mit fremder Hilfe befreien können, woraufhin sie aber in der Schuld ihres Retters stehen. Auch kann eine zufällige Begegnug ein guter Aufhänger sein wie "In einer Seitengasse hört ihr Hilferufe!", "Ihr erscheint am verabredeten Treffpunkt, aber euer Kontakt ist nicht da." oder "Ihr seid an diesem gefährlichen Ort gestrandet und müsst fliehen!".

Warum sind die NPCs hier? - NPCs und Beziehungen

Was für die Spielercharaktere gilt, gilt auch für alle anderen lebenden Wesen in dieser Welt. Jeder Mensch hat etwas, das Wenn du für das Abenteuer NPCs vorbereitest, dann hilft dir vielleicht nachfolgende Liste:

  • Erscheinen: Wie sieht der Charakter aus? (Riecht, fühlt, ...? )
  • Motivation: Warum tut der NPC, was er tut? Dies ist wichtig zu wissen, um zu erfahren, wie weit der NPC für die Erfüllung seiner Ziele zu gehen bereit ist. Nicht jeder Mensch ist willig, für seine Ziele über sprichwörtliche Leichen zu gehen.
  • Verhalten: Wie tritt der Charakter auf? Ist er arrogant, schüchtern, verschlagen? Wie reagiert der Charakter auf Provokationen oder wenn etwas nicht nach seinem Willen läuft? Zückt er die Fäuste oder wird er schöne Worte spinnen, um dennoch seine Ziele zu erreichen? Auch dies ist wichtig, um zu wissen, wie der NPC die ihm zu Verfügung stehenden Mittel einsetzen wird, wenn die Spielercharaktere seinen Weg kreuzen.
  • Ressourcen: Die eben erwähnten Mittel. Wir wissen nun, wie der NPC sich verhält, aber wir wissen nicht, zu was er in der Lage ist. Hat der NPC viele Kontakte, die er in der Not aktivieren kann? Stehen Schläger auf seiner Lohnliste oder ist er eigentlich nur ein armes Würstchen, das tatsächlich nichts bewegen kann? Oder hat er familiäre oder politische Beziehungen, die ihrerseits reagieren würden, stieße diesem NPC etwas zu?
  • Beziehungen: Beziehungen sind so etwas wie Ressourcen. Aber sie sind auch noch viel mehr. In welcher Beziehung steht der NPC zu den Spielern selbst, aber auch zu den anderen NPCs sowie den Ereignissen innerhalb der Welt und des Abenteuers. Allein aus diesen Beziehungsgeflechten und den resultierenden Konflikten kann sich bereits ein spannendes Abenteuer ergeben. Kann, nicht muss. Überlege einmal wieviel Potential der Konflikt der Montagues und Capulets aus Romeo und Julia bietet. Eine Beziehungs-Mindmap kann -zumindest manchmal - bereits das komplette Abenteuer stellen.

Es sei zu erwähnen, dass nicht jeder NPC ausführlich beschrieben werden muss. Nicht einmal ein Charakterbogen oder Werte muss er zwingend haben. Du darfst den NPC natürlich trotzdem mit allen dir nötig erscheinenden Details ausschmücken, versuche aber dennoch, dich auf die für das Abenteuer wichtigen zu konzentrieren und vertraue darauf, dass die anderen im Bedarfsfall spontan zu improvisieren sind. Wenn du die wichtigen Details schnell zur Hand hast, kannst du um die Spielercharaktere herum eine kohärente und bedeutungsvolle Welt zu erschaffen, die glaubwürdig auf ihre Entscheidungen reagiert und spannend und zumeist unvorhersehbar bleibt.

Manche Spielleiter belieben eine Sammlung an generischen NPCs in der Hinterhand zu haben für den Fall, dass sie auf die Schnelle einen Charakter improvisieren müssen. Auch Namenslisten oder Charaktergeneratoren sind beliebt. Im Internet wirst du viele finden können. Im Spielleiterguide (link einfügen) sind einige Vorschläge, wenn dir die Auswahl zu groß ist.

Was geht hier vor? - Konflikte

Dies ist ein klein wenig ein Drahtseilakt. Auch ohne das Zutun der Spieler tut sich was in der Welt. Menschen verlieben sich, Drachen entführen Königskinder, Aliens legen irgendeine amerikanische Stadt in Schutt und Asche, ... . Diese Ereignisse müssen nicht zwangsläufig von den Spielern in Gang gebracht werden oder der Stein des Anstoßes für das Abenteuer sein. Zumeist ergeben sich solcherlei Konflikte und Ereignisse aus den Beziehungen der Charaktere (SCs wie auch NPCs), der Abenteuermotivation oder dem Setting selbst, sodass du dir keine aufgesetzten Ereignisse ausdenken musst. Und wenn die Spieler aus irgendeinem Grund in Tatenlosigkeit versinken oder sich in eine Sackgasse manövrieren, kannst du mit diesen Ereignissen das Abenteuer vorranbringen und deinen Spielern neue Anstöße liefern.

Gleichzeitig solltest du vorsichtig sein, dass du mit diesen Ereignissen die Bedeutung der Spielercharaktere nicht überschattest und sie zu reinen Zuschauern verkommen lässt. Am Ende sind immer noch sie die Hauptdarsteller der Geschichte, die die Ereignisse durch ihre Entscheidungen anstoßen und maßgeblich verändern. Aber in den richtigen Maßen eingesetzt können diese übergreifenden Konflikte dein Abenteuer unvorhersehbar, nicht komplett kontrollierbar und damit spannend gestalten.

Was machen wir hier? - Szenen vorbereiten

Wir sprachen davon, dass du nicht versuchen solltest, die Entscheidungen deiner Spieler vorherzusehen, sondern Situationen schaffen sollst, in denen sie diese Entscheidungen treffen können. Aber was bedeutet das? Stelle dir vor, du befindest dich in einem Kaufhaus. Vor den Kassen ist eine rießengroße Schlange. Sobald du dich angestellt hast, fallen dir deine Einkäufe zu Boden und als du sie aufsammelst, bemerkst du einen Zettel auf dem Boden, der wie ein Lottoschein aussieht. Du hebst ihn auf und... Wie? Du stellst dich gar nicht an? Du hast nicht einmal was eingekauft? Und fremde Zettel auf dreckigen Kaufhausböden hebst du garantiert nicht auf?

Wie du siehst, ist der Erfolg dieses Abenteuers davon abhängig, dass die Spieler ein paar aufeinanderfolgende spezifische Entscheidungen treffen. Natürlich kann man dem Spieler den Zettel sprichwörtlich in die Hand drücken, aber diese Option erschöpft sich recht bald aufgrund der folgenden Lustlosigkeit der Spieler, sich Lösungsmöglichkeiten zu überlegen, wenn doch eh schon alles Wichtige entschieden ist. Wie könnte die Szene aber sonst aussehen? Zum Beispiel so: Wir befinden uns in einem Kaufhaus, indem sich die Kundschaft durch die überfüllten Gänge schiebt. Eine Diebesbande hat sich unter die Menge gemischt und nutzt die Gunst der Stunde. Am Informationsschalter diskutiert eine beleibte, ältere Dame mit der Angestellten, weil sie ihren Lottoschein verloren hat, der einen sensationellen Gewinn verspräche.

Diese Szenenbeschreibung lässt den Spielern Raum, ihre Charaktere das tun zu lassen, was sie eben zu tun belieben, während der Spielleiter genug Inspiration erhält, Möglichkeiten zu kreieren, in denen die Spieler in Kontakt mit der beleibten Dame treten können.


Runtergebrochen kann so eine Szenenbeschreibung aus einem Ort bestehen oder auch nur aus einem NPC oder Ereignis, die Hinweise in sich bergen, die den Spielern neue Erkenntnise bescheren können. Bleibe bei deiner Szenenbeschreibung so objekt und informativ wie möglich. Wenn du möchtest kannst du sie in einem weiteren Absatz wortreicher beschreiben, wenn du der Meinung bist, dass dies der Stimmung zuträglich ist, denke aber daran, dass du während des Spiels keine Zeit hast, dreiundzwölfzig Seiten durchzulesen.

Genauso wie bei den NPCs musst du nicht jeden Ort mit dem selben Detailgrad beschreiben. Achte auf die Verhältnismäßigkeit und arbeite Kernelemente stärker aus als unwichtige Nebenschauplätze. Wie detailreich genau du dabei sein willst, bleibt dir überlassen und mit der Zeit und Übung wirst du sicherlich einen für dich stimmigen Weg finden.

Wie geht es weiter? - Szenen verbinden

Nicht immer - sprich: unter Garantie nicht- kapieren die Spieler sofort, dass ein Hinweis ein Hinweis ist und sie diesem folgen sollen, um die Geschichte voranzubringen und zur nächsten Szene zu gehen. Die Lösung wäre, den Spielern den Hinweis um die Ohren zu hauen (Wir sprachen vorhin über die Möglichkeit, ihnen den Zettel im Kaufhaus in die Hand zu drücken). Oder aber du streust mehr als nur einen Hinweis ein, damit die Spieler wenigstens einen davon finden können. (Oder tatsächlich alle, was sie darin bestätigt, auf dem richtigen Weg zu sein.) Als grobe Daumenregel haben sich hierbei drei Hinweise als empfehlenswert erwiesen, auch wenn du die Anzahl an Hinweisen natürlich beliebig variieren kannst. Nicht zuletzt hängt dies auch von der Relevanz der dazugehörigen Szene ab. Hinweise zu einer wichtigen Szene sollten zahlreich in vielen anderen Szenen versteckt sein, für einen vergleichsweise unwichtigen und darum optionalen Nebenschauplatz reicht unter Umständen ein einziger. Finden die Spieler diesen einen Hinweis und folgen ihm sogar, dann ist das nett, finden sie ihn nicht, geht dein Abenteuer davon aber auch nicht kaputt.

Auf diese Weise kannst du ein beliebig komplexes Geflecht an Knotenpunkten erstellen, die sich gegenseitig beeinflussen und ein organisches Ganzes ergeben.

Das große Finale

Eine klassische Geschichte in einem Buch steuert auf die unvermeidliche Klimax hin, in der die Spannung ihren Höhepunkt findet, der große Plot-Twist enthüllt, der Bösewicht besiegt und alle Hürden überwunden werden. Aber auch in Filmen endet dieses Finale nicht zwangsläufig in einem Kampf. Wobei das natürlich nicht bedeutet, dass ein dramatischer Endkampf nicht seinen Reiz hat. Aber du musst dich nicht verpflichtet fühlen, diesen nur um seiner selbst Willen in das Abenteuer hineinzuquetschen. Dies trifft umso mehr zu, wenn wir bedenken, dass im Gegensatz zu einem Film oder Buch die Spieler an diesem Punkt den großen Bösewicht durch ihre Entscheidungen bereits unschädlich gemacht haben könnten, und es nur zu dem geplanten Endkampf kommen kann, wenn der Spielleiter einen unter Umständen Immersionbrechenden Deus Ex Machina hervorzaubert.

Nicht wenige Rollenspiel-Abenteuer handeln allgemein nicht von dem einen großen Bösewicht, den es zu bekämpfen und zu besiegen gilt, auch wenn es von dieser Sorte einige gibt und sie eine gewisse Daseinsberechtigung haben. Mutant & Masterminds beispielsweise ist ein Rollenspielsystem, das sich ausschließlich um Superhelden und ihre bösen Gegenstücke dreht. Auf der anderen Seite kann es bereits ausreichend erschöpfend sein, wenn die Spieler endlich aus Silent Hill fliehen konnten, nachdem sie erfolgreich Ersatzteile zusammengesucht und das Auto repariert haben. Genauso kann ein Detektiv-Mistery-Abenteuer spannend genug sein, ohne dass der Mörder am Ende seine Waffe zieht und beginnt die Spieler zu bekämpfen. Der Höhepunkt generiert sich in diesen Fällen organisch aus dem Rollenspiel heraus, nämlich dann, wenn die Spieler alle Ersatzteile in das Auto einsetzen und herausfinden, ob sie alles bedacht und richtig gemacht haben oder wenn sie herausfinden, ob sie alle notwendigen Hinweise gefunden und die Beweiskette ausreichend verdichtet haben, um den Mörder zu überführen.

Welche Mittel? - Zusatzmaterial


to do: Werkzeuge

Bilder, Karten, Stimmungstexte zum Vorlesen, Handouts, Audiodateien, Gegenstände

rein optional

sollten lediglich unterstützend und stimmungsgebend sein, nie aber das Abenteuer stellen.

Der SL sollte in der Lage sein, sie nach Bedarf, Zeit, Können und zur Verfügung stehender Mittel auch einfach weglassen zu können.


Kurzgesagt

Die Abenteuerstruktur dürfte dir bereits einen gute Checkliste geben, was du für dein Abenteuer benötigst und wie du es übersichtlich strukturieren kannst, sodass am Spieltisch mehr Rollenspiel und weniger Zettelwirtschaft betrieben werden kann. Eine tiefgehendere Checkliste, die die hier in diesem Artikel angesprochenen Punkte berücksichtigt, ist hier aufgeführt:

Stilistische Struktur

  • Überschriften und thematische Sortierung. Vermische nicht NPCs mit Orten mit Zusatzmaterial und notwendige Informationen mit stimmungsgebenden Beschreibungen, sondern teile diese Elemente auf.
  • Gib den Elementen deines Abenteuers den ihnen angemessenen Raum und Platz. Je austauschbarer ein Element ist, desto weniger Beschreibung braucht es.
  • Sei kurz, prägnant und objektiv. Knallharte Fakten anstatt verschwurbelten Worten.
  • Beschreibe NPCs und andere Elemente nicht nur aus Sicht der Spielercharaktere, sondern versuche dich neutral zu positionieren und auch die Sichtweisen der anderen NPCs einzunehmen.
  • Wenn du stimmungsvolle Texte einfügen möchtest, die die Atmosphäre des Abenteuers vertiefen sollen, so separiere sie optisch von den Informationen. Dasselbe gilt auch für Zusatzmaterial wie Bilder, Karten, Stimmungstexte zum Vorlesen, Handouts, Audiodateien und anderen Dingen zur szenischen Untermalung.

Inhaltliche Struktur

  • Wo? Setting - In welcher Welt spielt das Abenteuer?
  • Was? Konflikt und Hintergrund - Welche Ereignisse und Begebenheiten beeinflussen das Abenteuer oder haben erst dazu geführt?
  • Wer? Welche Charaktere tauchen in dem Abenteuer auf?
    • Aussehen
    • Motivation
    • Verhalten
    • Ressourcen
    • Beziehungen
  • Wo und Wie?
    • Welche Knotenpunkte gibt es in dem Abenteuer?
    • Welche Hinweise oder Schlüsselerlebnisse sind unter welchen Bedingungen zu finden?
    • Wohin führen die Hinweise? In welchem Kontext zueinander stehen die Knotenpunkte?
    • Sind genug Hinweise vorhanden?

Schlusssatz

Es ist eine Kunst Rollenspiele zu leiten. Kein noch so gutes Abenteuer vermag über diese Tatsache hinwegzutäuschen, auch wenn ein gut vorbereitetes Abenteuer viele Fallstricke und Stolpersteine vermeiden kann, in die ein Spielleiter tappen könnte. Nicht zuletzt kommt es auch auf deine Präferenzen wie auch die deiner Spieler an, wie sehr du sie an die Hand nimmst, um deine Geschichte zu präsentieren, oder wie sehr ihr die offene Spielwelt entdecken möchtet, genauso wie du selbst entscheiden musst, wiesehr du bei der Vorbereitung ins Detail gehen möchtest.

Worauf es sowohl beim Abenteuer schreiben wie auch Leiten ankommt, welche Details wichtig sind und welche man der Improvisation am Spieltisch überlassen kann sowie das intuitive Gespür trotz allen Widrigkeiten ein durchgängig spannendes Abenteuer zu kreieren wirst du mit der Zeit und jedem geschriebenen und geleiteten Abenteuer nach und nach erlernen. Es ist - in diesem Fall sogar ganz wortwörtlich - noch kein Meister vom Himmel gefallen.

Links und Hilfen

Hier findest du Links und Blah

  • https://gingkoapp.com - Diese Webseite richtet sich insbesondere an Autoren und Weltenbauer. Wenn dein Abenteuer eine Zeitlinie erfordert, die sich entweder vor, während oder nach den Charakteren entwickelt, kannst du diese hier problemlos erstellen, Details hinzufügen, Elemente verschieben oder neue Ereignisse zwischen andere setzen.
  • https://www.freeplane.or (benötigt Java!) - Freeplane ist ein Programm zum Visualisieren und Strukturieren deiner NPCs, Hinweise und Orte in Knotenpunkte. Du kannst Mindmaps erstellen und editieren.
  • Ebenfalls als hilfreich erwiesen haben sich simple Karteikarten. Du kannst dir pro NPC, Ort oder Knotenpunkt eine Karteikarte anlegen und dir in kurzen Stichworten die relevanten Informationen dazu notieren.
  • Node-Based-Design auf thealexandrian.net - in diesem und den folgenden Blogposts wird das Strukturieren und übersichtliche Gestalten von Abenteuern noch einmal detailierter und anhand von genauen Bildern beschrieben.