Wilde Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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"Die Magie ist eine mystische Energie, deren Ursprung und Regeln niemandem wirklich bekannt sind. Anwender der Magie benötigen jedoch ein gewisses Talent, um diese Energien nach ihren Wünschen zu verändern. "
"Die Magie ist eine mystische Energie, deren Ursprung und Regeln niemandem wirklich bekannt sind. Anwender der Magie benötigen jedoch ein gewisses Talent, um diese Energien nach ihren Wünschen zu verändern. "


====Magische Talente===
Um Magie einsetzen zu können, benötigt ein Charakter die Fähigkeit "Magisches Talent" (Wissen) und muss mindestens 50 Talentpunkte in diese investieren. Magisches Talent beschreibt die Verbundenheit mit magischen Energien und die Gabe, sie zu beeinflussen. Außerdem können magisch begabte Charaktere die Fertigkeiten "Magie Erkennen" (Wissen) und "Magie Bannen" (Wissen) erhalten. Diese beiden Fähigkeiten beschrieben, wie gut ein Charakter Magie und magische Phänomene erkennen, deuten und klassifizieren kann, beziehungsweise wie gut er magische Effekte beenden oder abwehren kann.   
Um Magie einsetzen zu können, benötigt ein Charakter die Fähigkeit "Magisches Talent" (Wissen) und muss mindestens 50 Talentpunkte in diese investieren. Magisches Talent beschreibt die Verbundenheit mit magischen Energien und die Gabe, sie zu beeinflussen. Außerdem können magisch begabte Charaktere die Fertigkeiten "Magie Erkennen" (Wissen) und "Magie Bannen" (Wissen) erhalten. Diese beiden Fähigkeiten beschrieben, wie gut ein Charakter Magie und magische Phänomene erkennen, deuten und klassifizieren kann, beziehungsweise wie gut er magische Effekte beenden oder abwehren kann.   


   
   
 
===Zauberwürfe und Arkane Missgeschicke===
Möchte ein Spieler einen Zauber wirken, beschreibt er, welchen magischen Effekt er erzeugen möchte. Der Spielleiter ordnet diesen magischen Effekt dann nach Schwierigkeit in einer Skala von 1-10 ein, wobei ein simpler Effekt ein Niveau von 1 hat, ein nahezu unkontrollierbarer oder hoch komplexer Zauber ein Niveau von 10.  
Möchte ein Spieler einen Zauber wirken, beschreibt er, welchen magischen Effekt er erzeugen möchte. Der Spielleiter ordnet diesen magischen Effekt dann nach Schwierigkeit in einer Skala von 1-10 ein, wobei ein simpler Effekt ein Niveau von 1 hat, ein nahezu unkontrollierbarer oder hoch komplexer Zauber ein Niveau von 10.  


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"Tab 1. Arkane Missgeschicke"
"Tab 1. Arkane Missgeschicke"
====Anomalien und Wilde Zauber====


Magische Anomalien sind magische Effekte, die unbeabsichtigt infolge eines arkanen Missgeschicks entstehen. Sie können mit der Natur des ursprünglich beabsichtigten Zaubers zusammenhängen, können aber auch gänzlich davon verschieden sein. Meistens haben magische Anomalien unerwünschte bis katastrophale Auswirkungen. Sie können, wie jeder andere magische Effekt durch einen erfolgreichen Bann beendet werden.   
Magische Anomalien sind magische Effekte, die unbeabsichtigt infolge eines arkanen Missgeschicks entstehen. Sie können mit der Natur des ursprünglich beabsichtigten Zaubers zusammenhängen, können aber auch gänzlich davon verschieden sein. Meistens haben magische Anomalien unerwünschte bis katastrophale Auswirkungen. Sie können, wie jeder andere magische Effekt durch einen erfolgreichen Bann beendet werden.   
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====Zauber Bannen und Konrteollieren====


Um einen Zauber zu bannen zu können, muss ein Charakter die Fertigkeit "Magie Bannen" (Wissen) besitzen. Um zu bestimmen, ob ein Bannversuch gelingt, wird ein Bannwurf durchgeführt. Die Schwierigkeit des Bannwurfs errechnet sich wie folgt:  
Um einen Zauber zu bannen zu können, muss ein Charakter die Fertigkeit "Magie Bannen" (Wissen) besitzen. Um zu bestimmen, ob ein Bannversuch gelingt, wird ein Bannwurf durchgeführt. Die Schwierigkeit des Bannwurfs errechnet sich wie folgt:  
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====Rechenbeispiel====
Ein Beispiel.  
   
"Der Meistermagier Tolfdir (Magie Bannen: 90) bringt seinen neuen Schülern das Wirken und Bannen von Zaubern bei. Dazu beauftragt er einen seiner Lehrlinge (Magisches Talent: 50), einen einfachen Feuerzauber (Niveau 3) auf ihn zu wirken.   
Der Meistermagier Tolfdir (Magie Bannen: 90) bringt seinen neuen Schülern das Wirken und Bannen von Zaubern bei. Dazu beauftragt er einen seiner Lehrlinge (Magisches Talent: 50), einen einfachen Feuerzauber (Niveau 3) auf ihn zu wirken.   
Hierzu würfelt der Lehrling auf sein Magisches Talent mit einer Erschwernis von 25 für die Schwierigkeit des Zaubers. Damit ist seine Erfolgschance 25%.  
Hierzu würfelt der Lehrling auf sein Magisches Talent mit einer Erschwernis von 25 für die Schwierigkeit des Zaubers. Damit ist seine Erfolgschance 25%.  
Der Lehrling würfelt eine 10 und es gelingt ihm, das feurige Projektil auf Tolfdir zu schleudern.  
Der Lehrling würfelt eine 10 und es gelingt ihm, das feurige Projektil auf Tolfdir zu schleudern.  
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Ein Mitlehrling findet den Bewusstlosen am Boden und eilt zu Hilfe. Mit einer Handbewegung versucht er ihn auf magische Art wieder aufzuwecken (Niveau 1).   
Ein Mitlehrling findet den Bewusstlosen am Boden und eilt zu Hilfe. Mit einer Handbewegung versucht er ihn auf magische Art wieder aufzuwecken (Niveau 1).   


Der Mitlehrling würfelt eine 1 und erreicht so einen kritischen Zauberwurf. Als der Bewusstlose wieder aufwacht, stellt er außerdem Fest, dass einer seiner verlorenen Zähne als Konsequenz des kritischen Erfolgs wieder nachgewachsen ist."
Der Mitlehrling würfelt eine 1 und erreicht so einen kritischen Zauberwurf. Als der Bewusstlose wieder aufwacht, stellt er außerdem Fest, dass einer seiner verlorenen Zähne als Konsequenz des kritischen Erfolgs wieder nachgewachsen ist.




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Diese Inhalte sind nicht zwingend notwendig, um das Modul zu spielen, helfen aber dabei, das Spielerlebnis zu erweitern. Konkret geht es hier um Zaubertricks, Arkane Foki, Spezialisierungen, Rituale und Schriftrollen. Zaubertricks lassen das zuverlässige Wirken einfacher Zauber zu, Arkane Foki und Spezialisierungen helfen beim Wirken und Bannen einer bestimmten Art von Zaubern, Rituale und Schriftrollen ermöglichen auch nichtmagischen Charakteren zu zaubern. Letztlich enthält dieser Anhang Vorschläge für Charaktereigenschaften und Nachteile.   
Diese Inhalte sind nicht zwingend notwendig, um das Modul zu spielen, helfen aber dabei, das Spielerlebnis zu erweitern. Konkret geht es hier um Zaubertricks, Arkane Foki, Spezialisierungen, Rituale und Schriftrollen. Zaubertricks lassen das zuverlässige Wirken einfacher Zauber zu, Arkane Foki und Spezialisierungen helfen beim Wirken und Bannen einer bestimmten Art von Zaubern, Rituale und Schriftrollen ermöglichen auch nichtmagischen Charakteren zu zaubern. Letztlich enthält dieser Anhang Vorschläge für Charaktereigenschaften und Nachteile.   


   
   

Version vom 4. August 2023, 13:26 Uhr

Wilde Magie

"Zunächst ist es wichtig zu verstehen, dass Magie ihrem Wesen nach flüchtig und gefährlich ist. Wenn Ihr sie nicht kontrollieren könnt, kann und wird sie Euch vernichten." ~Tolfdir

Im Modul der Wilden Magie ist die Zauberei etwas Mystisches und Unerklärliches sie ist unberechenbar, aber ebenso grenzenlos. Kein Zauber ist wie der andere und kein Zauber ist zuverlässig. Der mächtigste Magier unserer Zeit kann daran scheitern, was einem einfachen Lehrling durch puren Zufall auf Anhieb gelingt. Damit steht dieses System der Vancianischen Magie, wie sie in Systemen wie Dungeons and Dragons und Das Schwarze Auge Anwendung findet, entgegen.

Jeder Charakter, der eine magische Begabung hat, kann versuchen, jeden beliebigen magischen Effekt hervorzurufen und nur die eigene Kreativität und der Wille, ein Risiko einzugehen sind dabei die Grenze. Was ein Spieler erschaffen möchte, kann er versuchen zu erschaffen. Das kann gelingen, scheitern oder gar in einer einzigen, arkanen Katastrophe enden. In jedem Fall ist diese Art der Zauberei sehr fordernd für Körper und Geist, sodass jeder Zauber die Gefahr birgt, den Anwender auszulaugen, zu verletzen und eventuell sogar zu verhindern, dass er weitere Zauber wirken kann. Übung und Talent können dabei zwar die Chancen erhöhen, erfolgreich zu zaubern, doch ein Risiko, dass selbst einfache Zauber drastische Folgen haben, besteht immer.

Grundlagen der Wilden Magie

"Die Magie ist eine mystische Energie, deren Ursprung und Regeln niemandem wirklich bekannt sind. Anwender der Magie benötigen jedoch ein gewisses Talent, um diese Energien nach ihren Wünschen zu verändern. "

=Magische Talente

Um Magie einsetzen zu können, benötigt ein Charakter die Fähigkeit "Magisches Talent" (Wissen) und muss mindestens 50 Talentpunkte in diese investieren. Magisches Talent beschreibt die Verbundenheit mit magischen Energien und die Gabe, sie zu beeinflussen. Außerdem können magisch begabte Charaktere die Fertigkeiten "Magie Erkennen" (Wissen) und "Magie Bannen" (Wissen) erhalten. Diese beiden Fähigkeiten beschrieben, wie gut ein Charakter Magie und magische Phänomene erkennen, deuten und klassifizieren kann, beziehungsweise wie gut er magische Effekte beenden oder abwehren kann.


Zauberwürfe und Arkane Missgeschicke

Möchte ein Spieler einen Zauber wirken, beschreibt er, welchen magischen Effekt er erzeugen möchte. Der Spielleiter ordnet diesen magischen Effekt dann nach Schwierigkeit in einer Skala von 1-10 ein, wobei ein simpler Effekt ein Niveau von 1 hat, ein nahezu unkontrollierbarer oder hoch komplexer Zauber ein Niveau von 10.

Beschreibung | Erschwernis |- Die einfachsten und sichersten magischen Effekte, die selbst von Anfängern ohne große Schwierigkeiten erzeugt werden können. | 0 |- Einfache magische Effekte, die jedoch etwas Übung erfordern, um sie erfolgreich und sicher einzusetzen. |10|- Einfache magische Effekte, die Geschicklichkeit und ein grundlegendes Verständnis für Magie erfordern. | 25|- Mittelschwere magische Effekte, die präzises Vorgehen erfordern, um sie erfolgreich auszulösen und leichter außer Kontrolle geraten.|35|- Mäßig komplexe magische Effekte, die ein tieferes Verständnis der magischer Prinzipien erfordern und ein gewisses Risiko mit sich bringen. |50|- Komplexere magische Effekte, die ein umfangreiches Verständnis der Magie erfordern und ein erhöhtes Risiko bergen. |65|- Fortgeschrittene, gefährliche, magische Effekte, die Präzision, Konzentration und ein hohes Maß an magischem Talent erfordern. |80|- Hochkomplexe und äußerst gefährliche, magischen Effekte, die nur von erfahrenen Magiern kontrolliert werden können. |95|- Nahezu unkontrollierbare, kritische, magische Effekte, die immense Kräfte entfalten und für gewöhnliche Magier hochgefährlich sind. |110|- Extrem anspruchsvolle, beinahe unmöglich beherrschbare und potenziell katastrophale magische Effekte enormer Macht, die selbst von meisterhaften Magiern nur mit äußerster Vorsicht eingesetzt werden sollten. |130

"Tab 1. Schwierigkeit magischer Effekte"

Ob ein Zauber gelingt verrät ein Zauberwurf. Dieser Wurf geschieht auf die Fertigkeit "Magisches Talent" (Wissen) und wird je nach Schwierigkeitsstufe des Zaubers erschwert. Übersteigt die Erschwernis die Fertigkeit des Zauberers, so schlägt er automatisch fehl. Ein Zauberwurf wird trotzdem benötigt, um herauszufinden, ob der Zauber kritisch gelingt oder fehlschlägt.

Ein gelungener Zauber wirkt nach der Beschreibung des Spielers. Misslingt ein Zauberwurf, wird die Konsequenz mithilfe der arkanen Missgeschicktabelle bestimmt.


Ein kritischer Erfolg bei einem Zauberwurf führt immer zu einem erfolgreichen Zauber und löst einen kritischen Zaubereffekt aus. Hierbei darf der Spieler im Ermessensspielraum des Spielleiters beschreiben, wie der gewirkte Zauber dadurch an Stärke zunimmt, der magische Effekt mehrfach auslöst, oder komplizierter wird. Entscheidet sich der Spieler, den Zauber normal zu wirken, ohne einen kritischen Effekt auszulösen, kann der Spielleiter entsprechend andere Boni vergeben, wie beispielsweise Geistesblitzpunkte.

Ein kritischer Fehlschlag führt immer zum Misslingen des Zaubers. Um die Konsequenz zu bestimmen, würfele zweimal auf der arkanen Missgeschicktabelle, um zu bestimmen. Beide dort beschriebenen Effekte geschehen.


Bei anhaltenden Zaubern kann es sein, dass der Spielleiter nach Ablauf einer gewissen Zeit erneut einen Zauberwurf fordert, um zu bestimmen, ob der Zauberer in der Lage ist, seine Magie oder die Kontrolle über den Zauber aufrecht zu erhalten. Gelingt ihm das nicht, endet der Zauber, oder wird zu einem Wilden Zauber.

Konsequenz |- Der Zauberer hat großes Glück, und der Zauber stabilisiert sich von selbst. Der Zauberer darf den verpatzten Zauberwurf wiederholen. |- Der Zauber verpufft ohne weitere Konsequenzen. Es tritt kein magischer Effekt auf, und der Zauberer bleibt unversehrt. |- Der Zauber entfaltet seine Wirkung, allerdings wählt er ein zufälliges, anderes Ziel. |- Der Zauber schlägt fehl, und der Zauberer erleidet geringfügige Konsequenzen. Dies kann leichte Erschöpfung (-10 auf Handeln oder Wissen), vorübergehende Desorientierung oder leichte Verletzungen (1W10 Schaden) beinhalten. |- Der Zauber misslingt deutlich, und der Zauberer erleidet moderate Konsequenzen. Dies kann zu spürbaren Verletzungen (2W10 Schaden), einer vorübergehenden Beeinträchtigung seiner magischen Fähigkeiten (-50 auf alle Zauber- und Bannwürfe) oder der Erschaffung eines unerwünschten magischen Effekts führen. |- Der Zauber schlägt fehl, und der Zauberer erleidet erhebliche Konsequenzen. Dies kann zu ernsthaften Verletzungen (3W10 Schaden), einem vorübergehenden Verlust der Kontrolle über seine Magie (jeder fehlgeschlagene Zauberwurf ist automatisch ein kritischer Fehlschlag) oder der Erschaffung eines gefährlichen magischen Phänomens führen. |- Der Zauber geht völlig schief, und der Zauberer erleidet schwere Konsequenzen. Dies kann zu schweren Verletzungen (4W10 Schaden), einem kurzzeitigen Verlust der Magie (keine Zauber- und Bannwürfe mehr möglich) oder der Erschaffung einer katastrophalen magischen Störung führen. |- Der Zauber entgleist katastrophal, und der Zauberer erleidet verheerende Konsequenzen. Dies kann zu schweren, möglicherweise dauerhaften Schäden (5W10 Schaden), einer langfristigen oder dauerhaften Blockade des Zauberers (-50 auf alle Zauber- und Bannwürfe) oder einer verheerenden magischen Katastrophe führen. |- Der Zauber scheitert dramatisch, und der Zauberer erleidet extreme Konsequenzen. Dies kann zu lebensbedrohlichen Verletzungen (6W10 Schaden), einer dauerhaften Blockade der magischen Fähigkeiten oder der Erschaffung einer katastrophalen und möglicherweise beständigen, magischen Anomalie führen. |- Der Zauber detoniert und führt zu deutliche Konsequenzen im Umfeld des Ziels. Die Explosion verursacht im Umkreis von 5 Metern mal dem Niveau des Zaubers leichte Schäden an (1W10 Schaden), stört andere magische Effekte oder löst mehrere, unerwartete, magische Effekte aus. |- Der Zauber eskaliert und löst eine magische Kettenreaktion aus, die den Zauberer ausbrennt. Der Zauberer wird bewusstlos. Außerdem erleidet er eine schwere Konsequenz, wie den permanenten Verlust seiner Magie, den Verlust eines seiner Sinne oder wird psychisch instabiler. |- er Zauberer hat absolut tragisches Pech und der Zauber reagiert chaotisch. Würfele zweimal auf der Missgeschicktabelle. Beide gewürfelten Ereignisse treten ein.

"Tab 1. Arkane Missgeschicke"

Anomalien und Wilde Zauber

Magische Anomalien sind magische Effekte, die unbeabsichtigt infolge eines arkanen Missgeschicks entstehen. Sie können mit der Natur des ursprünglich beabsichtigten Zaubers zusammenhängen, können aber auch gänzlich davon verschieden sein. Meistens haben magische Anomalien unerwünschte bis katastrophale Auswirkungen. Sie können, wie jeder andere magische Effekt durch einen erfolgreichen Bann beendet werden.

Wilde Zauber sind anhaltende, magische Effekte, deren Kontrolle ein Zauberer absichtlich oder unabsichtlich aufgegeben hat. Ihr magischer Effekt bleibt bestehen, bis er gebannt wird oder von selbst endet, wenn er von selbst endet. Wilde Zauber können außerdem von einem Magier unter Kontrolle gebracht werden, indem ihm ein Zauberwurf gelingt, dessen Schwierigkeit dem Niveau des Zaubers entspricht, der kontrolliert werden soll. Sollte dem Magier dieser Wurf nicht gelingen, kann der Spielleiter darauf verzichten, ein arkanes Missgeschick geschehen zu lassen.


Zauber Bannen und Konrteollieren

Um einen Zauber zu bannen zu können, muss ein Charakter die Fertigkeit "Magie Bannen" (Wissen) besitzen. Um zu bestimmen, ob ein Bannversuch gelingt, wird ein Bannwurf durchgeführt. Die Schwierigkeit des Bannwurfs errechnet sich wie folgt:

60 + "Magie Bannen" des Bannenden Magiers - "Magisches Talent" des Zauberers - (5 x Niveau)

Sollte sich eine Schwierigkeit mit negativem Vorzeichen ergeben, so schlägt der Bannversuch automatisch fehl. Ein Bannwurf ist dennoch erforderlich, um zu bestimmen, ob es zu einem kritischen Erfolg oder Fehlschlag kommt.

Ist das Ergebnis des Bannwurfs ein kritischer Fehlschlag, so misslingt der Bann und der bannende Magier würfelt auf dem arkanen Missgeschicktabelle. Ziel ist dabei der andere Zauberer. Ist das Ergebnis des Bannwurfs ein kritischer Erfolg, gelingt der Bann und der andere Zauberer würfelt auf der arkanen Missgeschicktabelle. Ziel dabei ist das Ziel des ursprünglichen Zaubers.

Schlägt ein Bannversuch fehl, so kann der bannende Magier beliebig oft erneut versuchen, den Zauber aufzulösen. Für jeden zuvor versuchten, aber gescheiterten Versuch erhält der bannende Magier einen Bonus von +10.


Rechenbeispiel

Der Meistermagier Tolfdir (Magie Bannen: 90) bringt seinen neuen Schülern das Wirken und Bannen von Zaubern bei. Dazu beauftragt er einen seiner Lehrlinge (Magisches Talent: 50), einen einfachen Feuerzauber (Niveau 3) auf ihn zu wirken. Hierzu würfelt der Lehrling auf sein Magisches Talent mit einer Erschwernis von 25 für die Schwierigkeit des Zaubers. Damit ist seine Erfolgschance 25%. Der Lehrling würfelt eine 10 und es gelingt ihm, das feurige Projektil auf Tolfdir zu schleudern. Der Magiermeister versucht, den Zauber seines Schülers abzuwehren. Die Schwierigkeit errechnet sich dafür wie folgt:

60+ Tolfdirs Wert in "Magie Bannen" - "Magisches Talent" seines Schülers + 5 x das Niveau des Zaubers.

In Zahlen sind das hier:

60 + 90 - 50 + 5 x 3 = 85

Schwierigkeit des Bannwurfes ist also 85. Tolfdir würfelt eine 32 und bannt den Feuerzauber erfolgreich.

Nun erstellt Tolfdir (Magisches Talent: 140) eine gewaltige, gleißend helle, schwebende Lichtkugel, die warmes Sonnenlicht verströmt (Niveau 4) und bittet den Schüler (Magie Bannen: 30) zu versuchen, die Kugel wieder zu entfernen. Die Schwierigkeit dessen errechnet sich wie oben, in Zahlen:

60 + 30 – 140 + 5 x 5 = - 75

Die Schwierigkeit des Bannwurfes ist –75. Damit ist der Schüler nicht in der Lage, den Zauber seines Lehrmeisters zu beenden. Dennoch führt der Schüler einen Bannwurf aus und würfelt eine 21. Der Bannversuch misslingt erwartungsgemäß. Tolfdir bittet den Schüler, es erneut zu versuchen.

Bei seinem wiederholten Versuch erhält der Schüler einen Bonus von 10 auf sein Wurfergebnis. Diesmal würfelt der Schüler eine 52. Durch den Bonus von 10 ist das Ergebnis des Bannwurfes also eine 42. Auch dieser Versuch misslingt. Erneut bittet Tolfdir den Schüler, es zu versuchen. Diesmal erhält der Schüler einen Bonus von 20 auf sein Wurfergebnis. Der Schüler würfelt eine 1. Durch den kritischen Erfolg gelingt es ihm, entgegen aller Erwartungen, den eigentlich noch immer viel zu komplexen Zauber seines Meisters zu brechen.

Da Tolfdirs Zauber durch einen kritischen Bann entfernt wurde, muss nun er ein arkanes Missgeschick auswürfeln. Tolfdir hat Glück und würfelt eine 95 auf der Missgeschicktabelle. Sein Zauber verpufft ohne Konsequenzen.

Nach der Lektion versucht sein Schüler, den Zauber seines Meisters zu kopieren. Die Erschwernis eines Niveau 5-Zaubers ist 50. Da dieser Zielwert kleiner ist, als 1, kann der Zauber nur gelingen, wenn der Schüler einen kritischen Erfolg (eine unmodifizierte 1) wirft.

Der Schüler würfelt eine 81 und der Zauber schlägt fehl.

Nun würfelt der Schüler auf der arkanen Missgeschicktabelle, um eine Konsequenz zu bestimmen. Er würfelt eine 3. Eine magische Kettenreaktion entsteht und der Schüler sinkt bewusstlos zu Boden.

Ein Mitlehrling findet den Bewusstlosen am Boden und eilt zu Hilfe. Mit einer Handbewegung versucht er ihn auf magische Art wieder aufzuwecken (Niveau 1).

Der Mitlehrling würfelt eine 1 und erreicht so einen kritischen Zauberwurf. Als der Bewusstlose wieder aufwacht, stellt er außerdem Fest, dass einer seiner verlorenen Zähne als Konsequenz des kritischen Erfolgs wieder nachgewachsen ist.


Optionale Inhalte

Diese Inhalte sind nicht zwingend notwendig, um das Modul zu spielen, helfen aber dabei, das Spielerlebnis zu erweitern. Konkret geht es hier um Zaubertricks, Arkane Foki, Spezialisierungen, Rituale und Schriftrollen. Zaubertricks lassen das zuverlässige Wirken einfacher Zauber zu, Arkane Foki und Spezialisierungen helfen beim Wirken und Bannen einer bestimmten Art von Zaubern, Rituale und Schriftrollen ermöglichen auch nichtmagischen Charakteren zu zaubern. Letztlich enthält dieser Anhang Vorschläge für Charaktereigenschaften und Nachteile.


Zaubertricks

Zaubertricks sind Vorteile, die ein Spieler bei der Charaktererstellung im Austausch für Talentpunkte erwerben kann. Die Kenntnis eines Zaubertricks erlaub es, einen ganz bestimmten, vordefinierten Effekts des Niveaus 1-3 ohne einen Zauberwurf. Welcher Effekt genau das ist, sollte mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Die dafür nötigen Talentpunkte sollten entsprechend der Schwierigkeit des Effekts ansteigen.



Arkaner Fokus

Ein Arkaner Fokus ist ein magischer Gegenstand, der einem magisch begabten Charakter ermöglicht, einen bestimmten, oder eine bestimmte Sorte magischer Effekte einfacher hervorzurufen. So lange ein Magier einen solchen Arkanen Fokus benutzt, erhält er einen Bonus auf seine Zauber- und/oder Bannwürfe für diesen Zauber oder diese Art von Zauber entsprechend der Qualität des Fokus. Solche Foki können Zauberstäbe, Totems, Schmuckstücke oder auch Tattoos, eine Maschine, ein Haustier oder etwas gänzlich anderes sein. Arkane Foki erleichtern das Zaubern, ersetzen aber nicht die Anforderung, magisch begabt zu sein (anders als Schriftrollen und Rituale). Arkane Foki können bei der Charaktererstellung im Tausch gegen eine angemessene Anzahl an Talentpunkten als Startausrüstung gekauft werden, oder vom Spielleiter in der Spielwelt platziert werden.



Spezialisierungen

Eine Spezialisierung symbolisiert den Fokus auf eine bestimmte Art von Magie (z.B. Frostmagie, Illusionsmagie, Heilmagie, etc.). Ähnlich wie Zaubertricks können Spezialisierungen bei der Charaktererstellung im Austausch für Talentpunkte erworben werden. Versucht ein Zauberer, einen magischen Effekt aus seinem Spezialgebiet zu wirken, so darf er dies mit einem Vorteil tun. Dazu würfelt er zwei Perzentilwürfel und verwendet nur den niedrigeren Wurf. Außerdem können Zauber, auf die sich ein Magier spezialisiert hat nicht kritisch fehlschlagen. Ein kritischer Fehlschlag wird dadurch zu einem regulären Fehlschlag. Das gleiche gilt, wenn ein spezialisierter Magier einen Zauber aus seinem Spezialgebiet zu bannen versucht. Werden auch Rituale verwendet, so wäre auch eine Spezialisierung auf Ritualzauber denkbar.



Rituale

Rituale sind eine Art Magie zu wirken, die auch von magisch unbegabten Spielern genutzt werden können. Gleichzeitig ermöglichen sie magisch begabten Charakteren, die Risiken des Zauberns zu verringern. Um ein Ritual durchzuführen, brauchen Charaktere eine Anleitung, wie das Ritual durchgeführt wird. Sie können das Ritual einfach kennen, es in einem obskuren Buch nachschlagen oder von einem NSC angeleitet werden. Wie genau das Ritual abläuft, kann sich von Zauber zu Zauber unterscheiden und die dafür benötigten Komponenten sollten mit steigender Schwierigkeit teurer und schwerer verfügbar werden.

Die Dauer eines Rituals (unabhängig von der Vorbereitungszeit) steigt mit der Schwierigkeit des Zaubers. Pro Niveau des Zaubers benötigt ein Ritual eine halbe Stunde bis zum Abschluss. Auch ein Ritual kann misslingen. Nach dem Abschluss des Rituals wird ein Zauberwurf durchgeführt. Die Schwierigkeit entspricht:


100 – 10 x Niveau


Schlägt ein Ritual fehl, wird wie bei einem arkanen Missgeschick verfahren. Der Zauberer ist in diesem Fall nicht nur ein Charakter, sondern alle, die am Ritual teilgenommen haben.



Schriftrollen

Schriftrollen sind magische Gegenstände, die einen Zauber enthalten und begrenz oft genutzt werden können, bevor sie zerstört werden. Dabei sind sie nicht an die Form eines zusammengerollten Pergaments mit alten Schriftzeichen gebunden, sondern können jede denkbare Form annehmen. Um einen Zauber auszulösen, den eine Schriftrolle beinhaltet, muss diese genutzt werden, indem man sie öffnet, ein Zauberwort spricht, eine Geste vollführt, etc. Auch das kann von Gegenstand zu Gegenstand unterschiedlich sein, und muss nicht immer auf den ersten Blick offensichtlich sein. Der Effekt einer Schriftrolle tritt immer ein, ohne dass ein Zauberwurf erforderlich ist.



Magische Duelle

Dieser Teil ist ein kleines addendum zu optionalen Regeln. wer kennt sie nicht, die epischen Duelle zweier Magier, deren magisches Talent in einem Kräftemessen bis auf den Tod aufeinanderprallen? Auch mit dem Modul wilde Magie ist dies möglich. Behandelt das Duell als einen regulären .