Wilde Magie

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Wilde Magie

"Zunächst ist es wichtig zu verstehen, dass Magie ihrem Wesen nach flüchtig und gefährlich ist. Wenn Ihr sie nicht kontrollieren könnt, kann und wird sie Euch vernichten." ~Tolfdir

Im Modul der Wilden Magie ist die Zauberei etwas Mystisches und Unerklärliches sie ist unberechenbar, aber ebenso grenzenlos. Kein Zauber ist wie der andere und kein Zauber ist zuverlässig. Der mächtigste Magier unserer Zeit kann daran scheitern, was einem einfachen Lehrling durch puren Zufall auf Anhieb gelingt. Damit steht dieses System der Vancianischen Magie, wie sie in Systemen wie Dungeons and Dragons und Das Schwarze Auge Anwendung findet, entgegen.

Jeder Charakter, der eine magische Begabung hat, kann versuchen, jeden beliebigen magischen Effekt hervorzurufen und nur die eigene Kreativität und der Wille, ein Risiko einzugehen sind dabei die Grenze. Was ein Spieler erschaffen möchte, kann er versuchen zu erschaffen. Das kann gelingen, scheitern oder gar in einer einzigen, arkanen Katastrophe enden. In jedem Fall ist diese Art der Zauberei sehr fordernd für Körper und Geist, sodass jeder Zauber die Gefahr birgt, den Anwender auszulaugen, zu verletzen und eventuell sogar zu verhindern, dass er weitere Zauber wirken kann. Übung und Talent können dabei zwar die Chancen erhöhen, erfolgreich zu zaubern, doch ein Risiko, dass selbst einfache Zauber drastische Folgen haben, besteht immer.

Grundlagen der Wilden Magie

"Die Magie ist eine mystische Energie, deren Ursprung und Regeln niemandem wirklich bekannt sind. Anwender der Magie benötigen jedoch ein gewisses Talent, um diese Energien nach ihren Wünschen zu verändern. "

Um Magie einsetzen zu können, benötigt ein Charakter die Fähigkeit "Magisches Talent" (Wissen) und muss mindestens 50 Talentpunkte in diese investieren. Magisches Talent beschreibt die Verbundenheit mit magischen Energien und die Gabe, sie zu beeinflussen. Außerdem können magisch begabte Charaktere die Fertigkeiten "Magie Erkennen" (Wissen) und "Magie Bannen" (Wissen) erhalten. Diese beiden Fähigkeiten beschrieben, wie gut ein Charakter Magie und magische Phänomene erkennen, deuten und klassifizieren kann, beziehungsweise wie gut er magische Effekte beenden oder abwehren kann.


Möchte ein Spieler einen Zauber wirken, beschreibt er, welchen magischen Effekt er erzeugen möchte. Der Spielleiter ordnet diesen magischen Effekt dann nach Schwierigkeit in einer Skala von 1-10 ein, wobei ein simpler Effekt ein Niveau von 1 hat, ein nahezu unkontrollierbarer oder hoch komplexer Zauber ein Niveau von 10.

Beschreibung | Erschwernis |- Die einfachsten und sichersten magischen Effekte, die selbst von Anfängern ohne große Schwierigkeiten erzeugt werden können. | 0 |- Einfache magische Effekte, die jedoch etwas Übung erfordern, um sie erfolgreich und sicher einzusetzen. |10|- Einfache magische Effekte, die Geschicklichkeit und ein grundlegendes Verständnis für Magie erfordern. |25|- Mittelschwere magische Effekte, die präzises Vorgehen erfordern, um sie erfolgreich auszulösen und leichter außer Kontrolle geraten.|35|- Mäßig komplexe magische Effekte, die ein tieferes Verständnis der magischer Prinzipien erfordern und ein gewisses Risiko mit sich bringen. |50|- Komplexere magische Effekte, die ein umfangreiches Verständnis der Magie erfordern und ein erhöhtes Risiko bergen. |65|- Fortgeschrittene, gefährliche, magische Effekte, die Präzision, Konzentration und ein hohes Maß an magischem Talent erfordern. |80|- Hochkomplexe und äußerst gefährliche, magischen Effekte, die nur von erfahrenen Magiern kontrolliert werden können. |95|- Nahezu unkontrollierbare, kritische, magische Effekte, die immense Kräfte entfalten und für gewöhnliche Magier hochgefährlich sind. |110|- Extrem anspruchsvolle, beinahe unmöglich beherrschbare und potenziell katastrophale magische Effekte enormer Macht, die selbst von meisterhaften Magiern nur mit äußerster Vorsicht eingesetzt werden sollten. |130|}

"Tab 1. Schwierigkeit magischer Effekte"

Ob ein Zauber gelingt verrät ein Zauberwurf. Dieser Wurf geschieht auf die Fertigkeit "Magisches Talent" (Wissen) und wird je nach Schwierigkeitsstufe des Zaubers erschwert. Übersteigt die Erschwernis die Fertigkeit des Zauberers, so schlägt er automatisch fehl. Ein Zauberwurf wird trotzdem benötigt, um herauszufinden, ob der Zauber kritisch gelingt oder fehlschlägt.

Ein gelungener Zauber wirkt nach der Beschreibung des Spielers. Misslingt ein Zauberwurf, wird die Konsequenz mithilfe der arkanen Missgeschicktabelle bestimmt.


Ein kritischer Erfolg bei einem Zauberwurf führt immer zu einem erfolgreichen Zauber und löst einen kritischen Zaubereffekt aus. Hierbei darf der Spieler im Ermessensspielraum des Spielleiters beschreiben, wie der gewirkte Zauber dadurch an Stärke zunimmt, der magische Effekt mehrfach auslöst, oder komplizierter wird. Entscheidet sich der Spieler, den Zauber normal zu wirken, ohne einen kritischen Effekt auszulösen, kann der Spielleiter entsprechend andere Boni vergeben, wie beispielsweise Geistesblitzpunkte.

Ein kritischer Fehlschlag führt immer zum Misslingen des Zaubers. Um die Konsequenz zu bestimmen, würfele zweimal auf der arkanen Missgeschicktabelle, um zu bestimmen. Beide dort beschriebenen Effekte geschehen.


Bei anhaltenden Zaubern kann es sein, dass der Spielleiter nach Ablauf einer gewissen Zeit erneut einen Zauberwurf fordert, um zu bestimmen, ob der Zauberer in der Lage ist, seine Magie oder die Kontrolle über den Zauber aufrecht zu erhalten. Gelingt ihm das nicht, endet der Zauber, oder wird zu einem Wilden Zauber.

Konsequenz |- Der Zauberer hat großes Glück, und der Zauber stabilisiert sich von selbst. Der Zauberer darf den verpatzten Zauberwurf wiederholen. |- Der Zauber verpufft ohne weitere Konsequenzen. Es tritt kein magischer Effekt auf, und der Zauberer bleibt unversehrt. |- Der Zauber entfaltet seine Wirkung, allerdings wählt er ein zufälliges, anderes Ziel. |- Der Zauber schlägt fehl, und der Zauberer erleidet geringfügige Konsequenzen. Dies kann leichte Erschöpfung (-10 auf Handeln oder Wissen), vorübergehende Desorientierung oder leichte Verletzungen (1W10 Schaden) beinhalten. |- Der Zauber misslingt deutlich, und der Zauberer erleidet moderate Konsequenzen. Dies kann zu spürbaren Verletzungen (2W10 Schaden), einer vorübergehenden Beeinträchtigung seiner magischen Fähigkeiten (-50 auf alle Zauber- und Bannwürfe) oder der Erschaffung eines unerwünschten magischen Effekts führen. |- Der Zauber schlägt fehl, und der Zauberer erleidet erhebliche Konsequenzen. Dies kann zu ernsthaften Verletzungen (3W10 Schaden), einem vorübergehenden Verlust der Kontrolle über seine Magie (jeder fehlgeschlagene Zauberwurf ist automatisch ein kritischer Fehlschlag) oder der Erschaffung eines gefährlichen magischen Phänomens führen. |- Der Zauber geht völlig schief, und der Zauberer erleidet schwere Konsequenzen. Dies kann zu schweren Verletzungen (4W10 Schaden), einem kurzzeitigen Verlust der Magie (keine Zauber- und Bannwürfe mehr möglich) oder der Erschaffung einer katastrophalen magischen Störung führen. |- Der Zauber entgleist katastrophal, und der Zauberer erleidet verheerende Konsequenzen. Dies kann zu schweren, möglicherweise dauerhaften Schäden (5W10 Schaden), einer langfristigen oder dauerhaften Blockade des Zauberers (-50 auf alle Zauber- und Bannwürfe) oder einer verheerenden magischen Katastrophe führen. |- Der Zauber scheitert dramatisch, und der Zauberer erleidet extreme Konsequenzen. Dies kann zu lebensbedrohlichen Verletzungen (6W10 Schaden), einer dauerhaften Blockade der magischen Fähigkeiten oder der Erschaffung einer katastrophalen und möglicherweise beständigen, magischen Anomalie führen. |- Der Zauber detoniert und führt zu deutliche Konsequenzen im Umfeld des Ziels. Die Explosion verursacht im Umkreis von 5 Metern mal dem Niveau des Zaubers leichte Schäden an (1W10 Schaden), stört andere magische Effekte oder löst mehrere, unerwartete, magische Effekte aus. |- Der Zauber eskaliert und löst eine magische Kettenreaktion aus, die den Zauberer ausbrennt. Der Zauberer wird bewusstlos. Außerdem erleidet er eine schwere Konsequenz, wie den permanenten Verlust seiner Magie, den Verlust eines seiner Sinne oder wird psychisch instabiler. |- er Zauberer hat absolut tragisches Pech und der Zauber reagiert chaotisch. Würfele zweimal auf der Missgeschicktabelle. Beide gewürfelten Ereignisse treten ein. |}

"Tab 1. Schwierigkeit magischer Effekte"