Yggdrasil:Rassen

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In diesem Setting gibt es viele Rassen, ob Nebenrassen oder Hauptrassen. Hier findet ihr die Eigenschaften eben dieser Rassen.

Alle Rassen

Hauptrassen
Nebenrassen


Wikinger

Die Wikinger sind sehr mit den heutigen Menschen vergleichbar. Mehr zu Wikingern findest du unter Völker

Äscher

Allgemeines

Die Äscher sind die am meisten verbreitetsen Wikinger. Die meisten Festlandwikinger gehören zu dieser Rasse. Sie werden generell als furchtlos und kräftig beschrieben und sind an ihren langen Bärten, den durchtrainierten Körpern und ihrer blassen Haut zu identifizieren. Der Legende nach fanden //Odin//, //Vili// und //Vé// zwei Baumstümpfe, //Odin// gab ihnen das Leben und den Geist, //Vé// gab ihnen die Fähigkeit sich zu bewegen, zu denken und Intelligenz zu besitzen und //Vili// gab ihnen die Körperform, Sprache, Gefühle und die 5 Sinne. So wurden die ersten Wikinger erschaffen. Heute sind diese haupsächlich im Westen der Insel angesiedelt, allerdings auch überall verteilt zu finden.

Aussehen

Körperform Große, kräftige Humanoide
Durchschnittliche Grösse 1,70od
Haare Meist recht lang
Vorhandene Haarfarben Blond, Braun, Schwarz, Rot ,Grau
Kopf Meist ein langer kräftiger Bart
Augen Blau, Grün, humanoid
Hauteigenschaften Weiche humanoide Haut
Hautfarbe Meist sehr hell
Bewegung Lauffen auf 2 Beinen
Kleidung Meist dicke Felle, Wolle oder Lederrüstungen
Besonderheiten /

Eigenschaften

Stärke Äscher sind dafür bekannt im Gegensatz zu anderen Rassen stärker zu sein. Das ist der Hauptgrund weswegen sie trotz des manchmal nicht auf die Umgebung angepassten Körpers überleben und sich gegen andere Rassen behaupten können
Resistenz Wikinger sind sehr resistent im Gegensatz zu anderen Rassen. Ein Axthieb macht ihnen beispielsweise nicht so viel aus wie einem . Auch gegen Krankheiten scheinen sie zwar nicht immun, aber doch um einiges geschützter zu sein.
Giftresistent Dadurch, dass sie ihr Brot seit Generationen mit dem vollkommenen Korn(also auch dem //Mutterkorn//) backen haben sie eine starke Resistenz gegen jegliche Art von Giften entwickelt. Das bedeutet zwar, dass jegliche Drogen bei ihnen nahezu keine Wirkung zeigen, es bedeutet allerdings auch, dass dies für Gifte auch gilt. Das geht so weit, dass Äscherblut Giftkranken verabreicht wird, wobei dessen Wirkung noch nicht bewiesen ist.

Rechnerische Auswirkung

Echsenmenschen

Mehr zu Echsenmenschen findest du unter Völker

Lacerta

Allgemeines

Der Erzählung nach stammen die Lacerta ursprünglich aus //Nilfheim//. Genauer gesagt aus der Quelle //Hvergelmir//, aus welcher alle Flüsse der Welt ihr Wasser beziehen. Gestartet als ganz normale Echsen schafften sie es durch die eisigen Lande bis zu //Mimirs Quelle// zu gelangen. Laut den Legenden passten sie einen Moment ab, in welchem //Mimir// gerade trank und konnten daher einen Tropfen aus seiner //Quelle// erhaschen. Dies gab machte sie zu humanoiden und gab ihnen Gedanken und einen Geist. Als Strafe warf er sie bis nach Mitgard, wo sie durch Zufall //Ratatoskr// trafen und es so heil auf die Erde schafften. Deswegen sind sie heute immer noch hauptsächlich um den //Baum// herum angesiedelt und beten //Ratatoskr// an. Mittlerweile sind sie als Händler über der ganzen Insel verteilt und noch weiter.

Aussehen

Körperform Humanoid, aber mit recht dünnen Extremitäten
Durchschnittliche Grösse 1,60od
Haare /
Vorhandene Haarfarben /
Kopf Übersäht mit Stacheln, welche nach hinten ausgerichtet den Nacken bis zum Steissbein hinunterreichen.
Augen In der Mitte befindetsich eine vertikal längliche Pupille, welche von schwarzen, getrocknetem Boden ähnelten Strichen umgeben ist. Die Augenfarbe hängt bei den Lacerta vom Geschlecht ab. Weibliche Echsen haben blaue, männliche haben gelbe Augen. Dies muss aber nicht immer vorkommen. Selten werden Mädchen mit gelben Augen oder Jungen mit blauen Augen geboren. Auch Grüne Augen sollen schon existiert haben, was meist den Ausschluss aus gewissen Gruppen zur Folge hat(siehe //Echsenrassismus//).
Hauteigenschaften Schuppen
Hautfarbe Rot
Bewegung In normaler Zivilisation bewegen sich die Lacerta normal auf 2 Beinen, es ist aber nicht unüblich, dass sie sich ausserhalb, oder in besonderen Situationen auf allen vieren bewegen
Kleidung Meist eher leichte Leinen und Felle
Besonderheiten /

Eigenschaften

Schuppenpanzer Gegen Schnitte, Säuren, Kälte und Hitze sind sie nahezu immun, da ihr Dichter Schuppenpanzer Auseneinwirkungen dieser Arbeit gut abwehrt.
Zerbrechlich Gegen Krafteinwirkungen sind sie dafür sehr anfällig. Aufgrund ihrer Dünnen Arme und Beine und generell ihrer dünnen Erscheinung können Schläge oder ungefederte Stürze schnell schwere Folgen nach sich tragen.
Agil Um dem entgegenzuwirken sind sie sehr flink. Das bedeutet, dass sie sich eher von Stürzen fangen oder ausweichen können.
Erweiterter Geruchssinn Dadurch, dass Lacerta sowohl durch die Nasenlöcher, als auch über die Zunge riechen können, ist es ihnen möglich mehr wahrzunehmen, als andere Rassen. So gibt es Aufzeichnungen von //berühmten Lacerta//, die von bevorstehendem Wetter bis zur Echtheit von Metallen Alles erriechen konnten. Dafür braucht man allerdings viel Übung.
4-Beiniges Lauffen Lacerta können sich gut auf allen Vieren bewegen. Das macht sie beim Rennen ca. 2mal so schnell wie einen , also ca. 30g. Es wird erzählt, dass die Höchstgeschwindigkeit eines trainierten Lacerta bei ca. 60g liegen kann, dies erfordert aber viel Übung.

Rechnerische Auswirkung

Tsad-Ohrsdir

Der eigentliche Artikel ist bei den Meermenschen einsortiert (s. hier)

Alben

Mehr zu Alben findest du unter Völker

Ljósálfar(Lichtalben)

Allgemeines

Die Ljósálfar, welche wir kennen sind eigentlcih nicht die richtigen Ljósálfar. Diese leben eigentlich in //Álfheimr//. Wie die auf //Midgard// Lebenden dort gelandet sind ist unbekannt, vor Allem weil es keine bekannte Verbindung der beiden Welten gibt. Sie haben sich im Nord-Osten der Insel angesiedelt, sind mittlerweile aber auch weiter verbreitet.

Aussehen

Körperform Meist recht dünn, aber humanoid
Durchschnittliche Grösse 1,75od
Haare Meist Lang, glatt und zu einem Haarkranz oder ähnlichem geflochten. Ausser auf dem Kopf nirgendwo vorhanden, nicht einmal kleine Häärchen über den Körper verteilt.
Vorhandene Haarfarben Blond bis Weiss
Kopf Die meisen Ljósálfar haben ein längliches Gesicht und ein markantes Spitzes Kinn. Entgegen dem Glauben Vieler sind die Spitzen Ohren kein Wirklich auftretendes Merkmal bei Alben. Dieser Irrglaube entsprang durch ein Gemälde von //Arthur Rackhamson//. Mehr dazu ////als //Arthur Rackhamson// ein aufgetragen wurde ein Gemälde für //Gebäude// anzufertigen, auf welchem alle Rassen abgebildet werden sollten. Aufgrund der hohen Belohnung erwähnte er nicht, dass er nie aus //Stadt// herauskam und daher keinen Alben je gesehen hat und malte sie einfach nach Erzählungen, die er hörte und zwar mit Spitzen Ohren. //
Augen Blau, Grün
Hauteigenschaften sehr weich
Hautfarbe Sehr hell, schon fast rein weiss
Bewegung Lauffen auf 2 Beinen
Kleidung Normal tragen sie ein //langes gewand//, ein langes Gewand, bei welchem man den darunterliegenden Körper nur schemenhaft erahnen kann. Wenn sie ein wenig mehr Bewegungsfreiheit brauchen, dann lauffen sie meistens in //kleineres Gewand// herum, einer Mischung aus einem kurzen //langes Gewand// und einer //Toga//.
Besonderheiten Haben keine Geschlechter und ebenso keine Sexualität. Mehr über die Fortpflanzung unter //Aufnahme neuer Ljósálfar//.

Eigenschaften

Rechnerische Auswirkung

Dökkálfar(Dubkelalben)

Allgemeines

Die Dökkálfar sind anders als der Name vermuten lässt mehr als . Irgendwann um //ca. 170 Jahre vor dem Krieg// kam eine //Gruppe von Unruhestiftern| Gruppe// Ljósálfar zu den //Dweorgo-Volk// nachdem sie aus //Ljósálfar-Stadt// herausgeschmissen wurden. Sie waren eine //Gruppe von Unruhestiftern|Bande// voll Spielern, Dieben und Betrügern. Die //Dweorgo-Volk// hatten keine Ahnung und liessen sie in ihre //Dweorgo-Stadt| Stadt//. Es dauerte nicht lange da wurden sie auch dort auffällig und die Einwohner sperrten sie in ein eigenes //Dökkálfar-Ghetto in Dweorgo-Stadt | Ghetto//. Doch da war der Schaden schon angerichtet. Zusammen mit dem anderen Abschaum der //Dweorgo-Stadt| Stadt// bildete sich ein Viertel voll Prostitution, Glücksspiel und Kriminalität.Zur Änderung der Hautfarbe gibt es mehrere Theorien. Die einen sagen, dass die Lage des //Dökkálfar-Ghetto in Dweorgo-Stadt | Ghettos// ein massgeblicher Grund war. Dieses stand nämlich über 40 Jahre direkt über den Abluftkanälen der //Kohleminen der Dweorgo-Stadt| Kohleminen//. Der ganze Kohlestaub setzte sich auf der Haut ab und frass sich ein. Andere sagen, dass einfach die Vermischung der Gene von und Ljósálfar dazu führte, denn die haben eine schwarze Haut. Wieder andere sagen, dass die mit dem Bruch der Tradition zu tun hat, die vorschreibt, dass Ljósálfar keinen Geschlechtsverkehr haben, sondern ihre Kinder über //Aufnahme neuer Ljósálfar// empfangen. Was die letzte Theorie unterstützt ist, dass die Dökkálfar mittlerweile Geschlechter, ähnlich den Zwergen oder Wikingern entwickelt haben, welche auch körperliche Attribute wie zum Beispiel bei weiblichen Personen eine ausgebaute Brust und ein breiteres Becken entwickelt haben.

Aussehen

Körperform Meist recht dünn, aber humanoid
Durchschnittliche Grösse 1,75od
Haare Meist mittellang und etwas zerzaust. Ausser auf dem Kopf nirgendwo vorhanden, nicht einmal kleine Häärchen über den Körper verteilt.
Vorhandene Haarfarben Alle Grautöne von ganz weiss zu ganz schwarz
Kopf Die meisen Dökkálfar haben ein längliches Gesicht und ein markantes Spitzes Kinn. Auch eine leichte Harkennase ist nicht unüblich.
Augen Hellgrau, Rot
Hauteigenschaften Vor Allem wenn man sie mit ihren Vorfahren, den Ljósálfar vergleicht ist ihre Haut recht hart. Es ist keine Hornhaut und mit einem Messer lässt sie sich immer noch gut anschneiden, allerdings ist sie mittlerweile von Gewalt geprägt.
Hautfarbe Auch wenn die Haut in einiger Literatur als "Schwärzer als Pech" beschrieben wird ist sie in Wahrheit eine Mischung aus einem Grau und einem dunklen blau
Bewegung Lauffen auf 2 Beinen
Kleidung Meist entweder in dreckigen Lumpen und Leinen oder in eng anliegenden Lederrüstungen gekleidet.
Besonderheiten Durch ihre körperlichen Merkmale sind sie für andere Rassen meist sehr attraktiv.

Eigenschaften

Rechnerische Auswirkung

Tiefen-Kriecher

Allgemeines

Aussehen

Körperform grob humanoid, schmerzhaft degeneriert und verdreht
Durchschnittliche Grösse
Haare {{{Haare}}}
Vorhandene Haarfarben
Kopf {{{Kopf}}}
Augen {{{Augen}}}
Hauteigenschaften
Hautfarbe Sehr helle Haut
Bewegung Bewegen sich meistens auf allen vieren
Kleidung Sie tragen je nach Verfügbarkeit primitive Felle um den Torso oder sind vollkommen nackt.
Besonderheiten Augen sind sehr verkümmert und kaum in der Lage etwas wahrzunehmen. Die spitzen Ohren und die schleimige Nase wittern dafür umso besser. Ihre Finger und Fußnägel sind deutlich verdickt und werden oft spitz gefeilt, sind jedoch noch keine richtigen Klauen (auch wenn sie häufig so verwendet werden)

Eigenschaften

Schlechte Sehsinn Augen sind sehr verkümmert und kaum in der Lage etwas wahrzunehmen
Geruchs- und Gehörsinn Die spitzen Ohren und die schleimige Nase wittern dafür umso besser.

Zwerge

Dweorgo

Allgemeines

Die Dweorgo kommen ursprünglich aus //Svartalvheim// doch nachdem //Tunnelbauer// den //Grossen Tunnel(Verbindet Svartalvheim mit Midgard)// //Jahreszahl// baute, kamen immer mehr von ihnen in die Welt der Wikinger. Am Anfang verursachten sie viel Schrecken, hauptsächlich aufgrund ihrer Hautfarbe, aber es dauerte nicht lange da wurden sie akzeptiert, hauptsächlich aufgrund ihrer nicht feindlichen, sondern eher freundlichen Natur. Seitdem haben sie einige, zum kleinen Teil an der Oberfläche ligende, Städte in Midgard und sie sind in vielen Städten als Schmiede und Minenarbeiter tätig. In einigen Kreisen, hauptsächlich innerhalb der Ljósálfar, hält sich der Mythos, dass Zwerge kleine verschrobene Kreaturen wären, dies ist aber einem Übersetzungsfehler zuzuschreiben. Das //Lacertische// Wort für "kräftig"(//wort//) hört sich sehr ähnlich zu dem Wort für "klein""(//wort//) an. In der //Albischen// Übersetzung von //Dweorgo, die Männer aus dem Untergrund// wird daher fälschlicherweise beschrieben, dass die Dweorgo "kleine, schwarze Männer" wären.

Aussehen

Körperform Extrem kräftig gebaut humanoid
Durchschnittliche Grösse 1,70od
Haare Lange Haare sowohl auf dem Kopf als auch als Bart. Oft mit Metall zu einzelnen Strängen getrennt, aber eigentlich zerzaust. Der Haaransatz auf dem Kopf ist sehr weit hinten.
Vorhandene Haarfarben Braun, Schwarz, Rostrot
Kopf Grosse Nase, meist einen recht böse erschenenden Blick
Augen Meist Braun
Hauteigenschaften Die viele Arbeit in den Minen hat die Haut fast schon rau gemacht. Eine kleine Hornhautschicht zieht sich über den ganzen Körper.
Hautfarbe Rabenschwarz
Bewegung Lauffen auf 2 Beinen
Kleidung Meist recht viel mit Metall und ein wenig Leder besetzt.
Besonderheiten Extrem Kräftige Muskeln

Eigenschaften

Extreme Kraft Mit den harten Arbeiten, die in den Minen anfallen ist es keine Wunder, dass die Dweorgo solch trainierte Körper.
Eingeschränkte Beweglichlkeit Sie sind zwar sehr stark, wenn es aber zu Athletik oder irgendeiner schnellen Bewegung kommt, dann haben die meisten Dweorgo etwas Probleme. Die grossen Muskeln sind meist im Weg und vor allem wenn es zu leichten Bewegungen kommt, dann führt allein das grosse Gewicht zu Problemen.
Gute Feinmotorik Trotz ihrer starken Erscheinung sind die Dweorgo eine der geschicksten Humanoiden wenn es ins Kleine geht. In vielen Kreisen gibt es sogar das Sprichwort: "Jemand hat die Hand eines Dweorgs".

Rechnerische Auswirkung

Dökkálfar(Dubkelalben)

Siehe

Meermenschen

Als die einzige im Meer lebende Rasse, müssen sie sich ihren Lebensraum nur selten teilen. Dies erklärt warscheinlich die Grundzüge ihres Gemüts. Manche würden sie als Arogant beschreiben, doch wirklich kennengelernt hat sie bisher noch keiner, denn nur die //Volk// hat sich bisher wirklich mit ihnen beschäftigt. Die umher fahrenden Schiffe stören sie nicht, doch mehr sollen es bloß nicht werden.

Mehr zu Meermenschen findest du unter Völker

Fiski

Allgemeines

Aussehen

Körperform Längliche schmale humanoide Körper mit grossen Füssen
Durchschnittliche Grösse 1,90od
Haare {{{Haare}}}
Vorhandene Haarfarben keine Haare, nur rote Flossen
Kopf {{{Kopf}}}
Augen {{{Augen}}}
Hauteigenschaften Schuppen
Hautfarbe türkis
Bewegung Schwimmend
Kleidung Metallplatten, die direkt im Knochen verankert sind, meistens nur im Schritt und auf der Brust, manchmal mehr
Besonderheiten Viele Flossen am Körper, roten Kamm über den Kopf bis zum Steissbein. Schwimmheute zwischen den Füssen und Händen, Klauen

Eigenschaften

Klauen Hat grosse Klauen und kann sich damit auch gut verteidigen
Unterwasseratmung Kann Unter Wasser atmen, muss aber nach ca. 5 Minuten an der Luft wieder in Wasser um wieder Sauerstoff zu bekommen
Schnellschwimmer Kann sehr schnell schwimmen, kann allerdings schlecht laufen aufgrund der grossen Füsse

Tsad-Ohrsdir (auch Wasserechsen)

Allgemeines

Aussehen

Körperform grob humanuid
Durchschnittliche Grösse 1,90
Haare
Vorhandene Haarfarben Keine Haare
Kopf Sie besitzen sehr spitzen Zähne
Augen {{{Augen}}}
Hauteigenschaften Am ganzen Körper mit Schuppen bedeckt
Hautfarbe Verschiedene Blautöne
Bewegung
Kleidung
Besonderheiten Reptilienartigen Kopf mit prächtigem Nackenkamm (ähnlich einem Hahnenkamm nur ledrig), der ihnen oft auch den ganzen Rücken hinunter reicht. Ihre Hände enden in scharfen Klauen.

Eigenschaften

Untote

Es gibt viele verschiedene Formen der Untoten, die alle von Zeit zu Zeit auf Midgard wandeln. Allerdings war es eigentlich nicht von den Göttern vorgesehen, dass diese Wesen dauerhaft in der Welt der Lebenden ihr Unwesen treiben. Haben sie doch das Totenreich, um ihr untotes Dasein bis an alle Ewigkeit zu fristen. Daher sind die meisten Untoten auch nicht dauerhaft auf Midgrad, sondern nur vorübergehend.

Das ist auch der Grund warum es keine feste Kultur oder Geschichte dieser Wesen gibt - auch wenn sie natürlich immer wieder auch in der Geschichte der Welt ihren Einfluss hatten:
... mal als Abgesandte Hels, um die Göttern daran zu erinnern was sie ihr angetan haben.
... mal als willenlose Diener eines Totenbeschwörers oder Schamanen.
... mal in eigener Sache, um eine letzte Aufgabe zu beenden oder eine letzte Rechnung zu begleichen ...

Draugr

Allgemeines

Draugr sind Tote . Die Lebensenergie eines gestorbenen Wikinger kann in einigen Fällen nach dem Tod nicht erlöschen, allerdings nur wenn derjenige nicht an Altersschwäche gestorben ist. Das resultiert darin, dass 20 bis 200 Tage nach dem Tod eben diese Lebensenergie dafür sorgt, dass der Körper als Draugr wiederauflebt. Meist nehmen sie dann die Aufgabe eines Graabwächters an und sind aufgrund ihrer magischen und überwikingerlichen Kräfte ein oft gefürchteter Feind, allerdings kann dieser sich nicht allzu weit vom Grabort entfernen. Das ist der Grund warum die //Wikingervolk// ihre Gräber weitab von ihren Dörfern in Hügel einbauen. Wenn man nicht aktive Vorkehrungen dagegen trifft sind Draugr meist jedem gegenüber feindlich eingestellt. Es soll einige Wikinger geben, die sich einen Draugr mit Hilfe einer //Beschwörungsformel// dienlich machen können.

Aussehen

Körperform Humanoid
Durchschnittliche Grösse 1,80od
Haare Je nachdem welche Haare der Vorgänger hatte
Vorhandene Haarfarben Je nachdem welche Haare der Vorgänger hatte
Kopf {{{Kopf}}}
Augen {{{Augen}}}
Hauteigenschaften Alt und angespannt, als hätte man darunter einfach das Fleich weggelassen
Hautfarbe Meistens grau verblichen
Bewegung Die meisten Draugr bewegen sich auf 2 Beinen, es wurden aber auch schon solche gesehen, die sich auf allen vieren oder sogar durch Wände bewegten.
Kleidung Je nach dem, was bei der Beerdigung beigelegt wurde.
Besonderheiten Je nachdem wie ein gestorben ist erscheint der Draugr in anderer Gestalt. Siehe
Draugrerscheinungen

Je nachdem wie ein gestorben ist erscheint der Draugr in anderer Gestalt. Die bekannten Erscheinungen werden hier aufgeführt.

Todesart Erscheinung
Ertrunken Ertrunkene Draugr erscheinen immer triefend nass und hinterlassen eine Spur an Wasser
Im Kampf umgekommen Im Kampf umgekommene Draugr erscheinen meist vollkommen Blutverschmiert
Durch Krankheit umgekommen Diejenigen Draugr, die durch eine Krankheit umgekommen sind laufen meist blau an und bekommen Blutunterlaufene Augen
Einen Arbeitsunfall gehabt Ein Draugr, der bei einem Arbeitsunfall umgekommen ist erscheint meist in seiner Arbeitskleidung und mit seinen Werkzeugen, selbst wenn diese bei der Beerdigung nicht beigelegt wurden.

Eigenschaften

Schwer zu Töten Können nur sterben wenn der Kopf vom Rumpf getrennt, neben das Gesäss gelegt und dann verbrannt wird.
Animalist Einige Draugr können sich auch in Tiere verwandeln, die in ihrem Leben eine besondere Bedeutung eingenommen haben.
Wahrsagung Draugr können, wenn man es denn schafft mit ihnen zu kommunizieren einem die Zukunft vorraussagen.
Stumm Bis auf einige wenige Laute ist ein Draugr meist stumm. Es gibt zwar Erzählungen von sprechenden Draugr, diese sind allerdings nicht bestätigt.

Geister

Allgemeines

Aussehen

Körperform
Durchschnittliche Grösse
Haare {{{Haare}}}
Vorhandene Haarfarben
Kopf {{{Kopf}}}
Augen {{{Augen}}}
Hauteigenschaften
Hautfarbe
Bewegung
Kleidung
Besonderheiten

Eigenschaften


Navigation

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