Yggdrasil:Völker

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Wikinger

Mehr zu Wikingern findest du unter Rassen

Norfern

Geschichte der Nofern

  • vor sehr sehr langer Zeit als es nur Nomaden gab, kam Gott X und Zeigte einem Mann eine Vision in seinem Traum. Von einem Land, das Perfekt für sein Volk geeignet war.
    • Daruafhin wurde die Stadt X gegründet
  • Die Stadt florierte und irgendwann begannen immer mehr Wikinger sich aufzumachen und neue Städte zu Gründen
    • Alle Städte wurden am Meer oder an einem großen Fluss gegründet, so dass die Wikinger begannen Boote herzustellen.
  • Irgendwann kam es zu einem großen Zerwürfnis. Der große Häuptling X. starb und seine 7 Söhne streiteten darum Wer das Königreich erben würde. Ein großer Krieg begann.
  • Aus dem langen Kampf gingen die heutigen Völker hervor

Was weiß man über die Wikinger?

  • Zähe Krieger
  • Seefahrer
  • Sie tun viel für ihren Stamm und sind ihm Loyal
  • Ein Wikinger kämpft bis zum letzten Mann, auch wenn der Kampf aussichtslos scheint
  • Wikinger sind unübertroffen im Schiffsbau
  • Die meisten Tempel der Wikinger sind Gott X gewidmet
  • Wikinger mögen die See mehr als das Land

Soziale Strukturen

Hierachie:

Jarl:

Jarle sind die Oberschicht der Wikingergesellschaft. Sie bestehen aus Landbesitzern, Händlern oder Berühmtheiten. Die meisten von ihnen haben einige Leute unter sich, die für sie arbeiten, ob Krieger, Farmer oder Kuriere. Der Reichste Jarl des Dorfes ist meistens der Häuptling, dieser Titel wird aber immer vom jetzigen Häuptling weitergegeben. Ob zu einer einflussreichen Person, einem Leiter einer Armee oder dem eigenen Kind. Wichtig ist, dass diese Wahl nicht irgendwo festgesetzt ist. Der Grossteil des Dorfes bestimmt wer Häuptling ist, dies wird meistens von den Jarls bestimmt, da diese viele andere Dorfmitglieder unter sich stehen haben.

Karl:

Die Karle(oft als "Freie Männer" bezeichnet) sind berechtigt alles zu tun. Land zu besitzen Thralle zu besitzen, das eigene Land zu bebauen und einen Betrieb zu gründen. Sie können auch bei anderen Karlen oder Jarlen anheuern, werden aber trotzdem immer noch als freie Wikinger betrachtet. Meistens sind sie Farmer, Krieger oder Handwerker.

Thrall:

Thralle(Die "Unfreien Männer") sind Sklaven der Karls oder Jarls. Sie können kein Land besitzen, haben fast keine Rechte und müssen auf ihre Besitzer hören. Ein Thrall kann entweder erhandelt oder ertauscht werden, er kann aber auch als Kriegsgefangener genommen werden. Es ist auch möglich, dass eine Person als Bestrafung für ein Verbrechen zum Thrall wird. Wenn ein Thrall ein Kind gebärt, dann ist dieses ebenfalls ein Thrall. Aber das Leben als Thrall ist gar nicht mal so schlecht. Es ist nicht gerne gesehen, wenn ein Besitzer seinen Thrall schlecht behandelt. Sie dürfen ihr eigenes Geld besitzen, auch wenn sie nur eine gewisse Summe davon ausgeben dürfen. Ihnen wird Freizeit zugesprochen und sie dürfen sogar heiraten. Es ist auch möglich freizukommen durch Erlaubnis des Besitzers, wobei es mehrere Generationen dauern kann bis ein befreiter Thrall wirklich als "Freier Mann" anerkannt wird.

Vagabund:

Natürlich gibt es auch unter den Wikingern Vagabunden. Diese können jedes Standes sein, werden aber als sozial niedrig eingestuft. Auch wenn ein Jarl seine Bleibe verliert, so wird er zwar in gewisser Weise noch anerkannt, wird aber trotzdem stark in der Gesellschaft abgestuft.

Verhältnis zu anderen Rassen/Völkern

Rasse/Volk Einstellung
Echsenmenschen Neutral
Untote Feindlich
Alben Skeptisch

Agrima

Die Agrima entstammen ausschließlich den Menschengeschlecht und leben fast ausschließlich auf der kleinen Insel XX. Im Zentrum ihrer Kultur stehen die Bewirtschaftung des Landes und das Handwerk. Es gibt kaum Krieger unter den Argima, was sie immer wieder als Ziel zahlreicher Plünderungen hat werden lassen. Sie haben mit der Zeit jedoch ihren ganz eigenen Weg gefunden sich dagegen zu wehren, indem sie ihre Vorräte in geheimen Lagern verbergen und ihre Dörfer mit mehreren Fallen spicken. Im Zentrum ihres Glaubens steht XX, die Göttin des Wachstums, der Fruchtbarkeit und der Ernte.

Soziale Strukturen

Echsenmenschen

Mehr zu Echsenmenschen findest du unter Rassen

Lacerta

Standard-Echsen-Volk.

Tsad-Ohrsdir

Der eigentliche Artikel ist bei den Meermenschen einsortiert (s. hier)

Meermenschen

Mehr zu Meermenschen findest du unter Rassen-Meermenschen

Seefrauen

Sind typische Meermenschen.

Tsad-Ohrsdir (auch Wasserechsen)

Die Tsad-Ohrsdir, oder Wasserechsen, wie sie von den Wikingern genannt werden, sind eine Mischung aus den Echsenmenschen und den Meermenschen. Tsad-Ohrsdir bedeutet in ihrer eigenen Sprache so viel wie "Kinder des Leides", "Die aus dem Leid geborenen", "Die aus Schande geborenen" oder auch "Die Kinder der Schänder". Dies zeigt sich auch in ihrer Geschichte. Ursprünglich entstanden sind sie, da einige der Meermenschen, genauer die Seefrauen, von den Lacerta, einem Volk der Echsenmenschen entführt und vergewaltigt wurden. Die daraus entstandenen Kinder sind die ersten Tsad-Ohrsdir. Diese wurden zunächst von den Lacerta als Sklaven gehalten. Nach einiger Zeit gelang einigen von ihnen jedoch die Flucht und sie errichteten auf der weit abgelegenen Insel XX ihre erste, eigene Zivilisation, in der Sklaverei verboten war (zumindest unter den Tsad-Ohrsdir selbst, andere Völker wurden gelegentlich schon versklavt). Die meiste Zeit über blieben sie jedoch unter sich und waren mit unblutigen, interen Konflikten beschäftigt.

Durch die Abgeschiedenheit und die Abwesenheit von Feinden erblühte ihre Kultur. Auch sehr bald kam die Magie in ihrem Volk auf, da ihre Hauptstadt Schalsortier (von den Wikinger nur die Wasserfeste genannt) an einem Punkt lag, an dem die Magie sehr stark in der Welt verwoben war. Mit der Zeit wurden sie zu Meistern der Magie, besonders jener Magie, die sich mit dem Element des Wassers beschäftigte. doch mit ihrer Macht wuchs auch ihre Arroganz. Zwar griffen sie nur selten andere Völker an, doch versuchten sie sich an immer mächtigeren und gefährlicheren, magischen Ritualen. Auch begannen sie immer mehr und mehr Intriegen zu weben und sich schließlich selbst in diesen zu verstricken. Die Mischung dazu führte Schließlich zu einer gewaltigen, magischen Katastrophe, die die ganze Insel in Stücke riss. Nur wenige Tsad-Ohrsdir überleben und der Großteil ihrer Kultur ging verloren.

Alles, das ihnen blieb waren zerfallende Ruinen und eine magisch verseuchte Fläche, auf der es immer wieder zu willkührlichen Ausbrüchen der Magie kommt. Dieses Ereignis hat das Selbstbewusstsein der Tsad-Ohrsdir bis heute gebrochen, sodass sie sich weiterhin als Verantwortliche für diese Katastrophe sehen (selbst wenn alle damals Beteiligten seit mehreren Generationen tot sind). Die Magie, die ihnen noch immer eigen ist, ist für sie zu einem Feind, einer inneren Bürde geworden, die ihnen stets von innen und außen gefährlich werde kann. Daher versuchen sie diese wo sie nur können zu negieren oder aufzulösen - leider ohne erfolg, da der großteil ihres Wissens in der großen Katastrophe zerstört wurde. So vegetieren sie als kleines, unbeachtetes und vergessenes Volk bis heute auf der fernen Insel XX in den Trümmern ihrer einstigen Zivilisation.

Untote

Drauger

im Aussehen den Draugenr in Skyrim ähnlich.

Geister

Der Geist eines Verstorbenen, der aus Gründen wieder auf Erden wandelt.

Im Unterschied zu Poltergeistern sind Geister durchscheinend und können nicht mit der physischen Welt interagieren, da sie durch alls hindurchgleiten, statt es zu berühren.

Poltergeister

Poltergeister sind wie Geister, nur dass sie nicht durchscheinend sind. Sie wirken ehre wie fester Nebel und können sehr wohl mit ihrer physischen Umwelt interagieren.

Nichts bereitet ihnen mehr freue Ordnung in Chaos zu verwandeln, stunden lang nervenzerfetzend zu heulen und jaulen oder unschuldigen Passanten böse Streiche zu spielen.

Alben

Dunkelalben

Tiefen-Kriecher

Tiefe-Kriecher stammen Ursprünglich von den Dunkelalben ab. Ihre Ahnenlinie leitet sich von einer kleine Gruppe von nur etwa 50 Dunkelalben ab, die vor ungezählten Jahrtausenden bei einem schweren Unglück in den untersten Höhlengängen von (der Menschenwelt) verschüttet wurden. Durch ihre mächtigen, magischen Fähigkeiten schafften sie es jedoch in der lebensfeindlichen Finsternis ohne richtige Nahrung und mit immer knapper werdender Luft zu überleben.

Doch die lange Zeit der Inzucht, Mangelernährung und sozialen Isolation forderten schließlich ihren Preis. Was einst als Gruppe von Dunkelalben begonnen hatte, degenerierte zu einer primitiven Form, deren Verstand dem Tier näher ist, als einem menschlichen (oder gar albischem) Wesen.

Heute haben sich die Tiefen-Kriecher ein weitreichendes Höhlensystem geschaffen, und ihre Zahlen vergrößert. Immer häufiger kommt es in der jüngeren Geschichte vor, dass einzelne Tiefen-Kriecher zufällig auf die Höhlen anderer unterirdisch lebender Wesen treffen und diese als Nahrung oder Beute betrachten. An der Oberfläche wissen jedoch die wenigsten Völker, dass es die Tiefen-Kriecher überhaupt gibt, besonders da ihre Haut nach der langen Zeit im Dunkeln eine Empfindlichkeit gegenüber dem Sonnenlicht entwickelt haben.

Sie Leben vor allen von Wolken- und Blasenpilzen, wobei sie bereits Resistenzen gegen die unangenehmeren Wirkungen der Pilze entwickelt haben.

Auch wenn die meisten anderen kulturschaffenden Völker Tiefen-Kriecher nur als mächtige Tiere ansehen, haben sie immer noch eine rudimentäre Kultur bewahrt.

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