Zauberei: Unterschied zwischen den Versionen

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Schutz I; Berührung; 1 Mana; Komplexität 14
Schutz I; Berührung; 1 Mana; Komplexität 14


Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird  dieser um 1w10 reduziert. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wird, verstärkt sich dies um 1w10. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird  dieser um 1w10 reduziert. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


==== Steinhaut ====
==== Steinhaut ====

Version vom 10. September 2020, 12:21 Uhr

Hexerei

Dieses Magiesystem enthält 12 verschiedene Sprüche, die jeweils 5 Stufen von I-V kennen

Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - gegen Zaubersprüche getauscht werden. Jeder Zauberspruch kennt fünf Stufen von I-V. Höhere Stufen sind dabei mächtiger als niedrige. Je nachdem, wie viele Stufen eines Zaubers gemeistert werden sollen, kostet dies entsprechend viele Punkte. Ein Charakter kennt automatisch alle niedrigeren Stufen seiner Zauber; ein Magier mit Beschwörung Stufe III kennt zum Beispiel also auch Beschwörung Stufe I und II. Ein Charakter kann maximal drei verschiedene Sprüche lernen.

Schutz: Verhindert Schaden am eigenen oder verbündeten Charakter

Segen: vereinfacht Proben auf Talente

Tiergestalt: Charakter kann sich in ein Tier verwandeln (Ratte, Katze, Eule, Bär, Ungeheuer)

Erdmagie: Angriffszauber gegen Gegnergruppen

Trugbild: Erzeugt Illusionen

Böser Blick: Fügt einzelnen Gegener Schaden zu und erschwehrt Proben

Sturm: Angriffszauber gegen einzelnen Gegner

Genesung: stellt Lebenspunkte wieder her

Verfall: zerstört Gegenstände und erschwert Proben für den Gegner

Fluch: Erschwehrt Proben für den Gegner

Beschwörung: Beschwört einen magischen verbündeten, der den Spieler unterstützt

Beherrschung: beinflusst NPCs


Zaubersprüche

Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
Punktkosten 20 40 60 80 100
Manakosten 1 2 3 4 5
Komplexitätswurf(3w10) 14+ 16+ 18+ 20+ 22+
Genesung III

Ingenium

Das Ingenium eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Ein höheres Ingenium bedeutet einen größeren Manavorrats und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf. Seine Höhe entspricht der Summe der höchsten Stufen seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5.

Beispiel: Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I, Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, hätte ein Ingenium von I+II +III, also 6. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist das endgültige Ingenium 5.

Ingenium Manavorrat Bonus auf Komplexitätswurf
I 3 +1
II 6 +2
III 9 +3
IV 12 +4
V 15 +5


Mana

Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorat entfernt.

Die Größe des Manavorrat ist abhängig vom Ingenium des Charakters und ist drei mal so groß wie dieses:

Ingenium Manavorrat
I 3
II 6
III 9
IV 12
V 15

Mana regenerieren

Charaktere regenerieren Mana wenn sie rasten. für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um eins.

Beispielcharakter

Druide

Magie 120 Punkte

Genesung (Stufe II) 40

Tiergestalt (Stufe III) 60

Erdmagie (Stufe I) 20


Ingenium 6 (I+II+III)

Mana 9 (IIIx3)

Bekannte Sprüche:

Genesung I, II

Tiergestalt I, II, III

Erdmagie I


Fertigkeiten 280 Punkte

Handeln 11 110

Wissen 11 105

Soziales 7 65

Magie wirken

Um einen Spruch zu wirken werden drei Dinge vorausgesetzt: Ein Ziel in Reichweite, die benötigte Menge an Mana in seinem Vorrat und einen erfolgreichen Komplexitätswurf:

Reichweiten

Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien einteilen:

Selbst: Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.

Berührung: Das Ziel muss für für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.

Entfernung: Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.

Sicht: Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.

Manakosten

Die Manakosten eines Zaubers entspechen dessen Stufe; Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...

Komplexitätswurf

Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Ingenium. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.

Magie bannen

Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dazu werfen Wirker und Ziel jeweils einen w10 und addieren ihr Ingenium. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.

Zaubersprüche

Schutz

Schild

Schutz I; Berührung; 1 Mana; Komplexität 14

Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dieser um 1w10 reduziert. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Steinhaut

Schutz II; Berührung; 2 Mana; Komplexität 16

Paradewürfe des Ziels werden um 60 erleichtert. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden. Für jeden Punkt Mana der vorab zusätzlich aufgewendet wurde , wird der Wurf um weitere 10 erleichtert. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Schutz III

Schutz III; Berührung; 3 Mana; Komplexität 18

Schaden -3+xw10.

Barriere

Schutz IV; Berührung; 4 Mana; Komplexität 20

duchsichtige, solide Wand.

Spiegelschild

Schutz V; Berührung; 5 Mana; Komplexität 22

nächster Schaden wird reflektiert.

Genesung

Heilung

Genesung I; Berührung; 1 Mana; Komplexität 14

xw10 LP wiederherstellen

Stärkung

Genesung II; Berührung;2 Mana; Komplexität 16

2+xw10 mehr maximale LP

Heilung III

Genesung III; Berührung; 3 Mana; Komplexität 18


Regeneration

Genesung IV; Berührung; 4 Mana; Komplexität 20

4+xd10 LP wiederherstellen für 3 Runden

Leben

Genesung V; Berührung; 5 Mana; Komplexität 22

Charakter wiederbeleben

Segen

Glück

Segen I; Berührung; 1 Mana; Komplexität 14

Begabung x2

Segen II

Segen II; Berührung; 2 Mana; Komplexität 16

Würfle 2w10; niedriger er ist Zehnerstelle, höherer Einerstelle; 10=0

Segen III

Segen III; Berührung; 3 Mana; Komplexität 18

nächste Probe um 20 erleichtert

Segen IV

Segen IV; Berührung; 4 Mana; Komplexität 20


Segen V

Segen V; Berührung; 5 Mana; Komplexität 22

Tiergestalt

Ratte

Tiergestalt I; Selbst; 1 Mana; Komplexität 14

Katze

Tiergestalt II; Selbst; 2 Mana; Komplexität 16

Eule

Tiergestalt III; Selbst; 3 Mana; Komplexität 18

Bär

Tiergestalt IV; Selbst; 4 Mana; Komplexität 20

Waldgeist

Tiergestalt V; Selbst; 5 Mana; Komplexität 22

Erdmagie

Ranken

Erdmagie I; 50 m; 1 Mana; Komplexität 14

Ziel festhalten, 1d10 Schaden 2 Runden

Mine

Erdmagie II; 30 m; 2 Mana; Komplexität 16

3w10 Schaden in 15 m Umkreis bei Annäherung

Steinbombe

Erdmagie III; 30 m; 3 Mana; Komplexität 18

1d10x5 Schaden

Sumpfgas

Erdmagie IV; 50 m; 4 Mana; Komplexität 20

3d10 Schaden über 2 Runden; 15 m um Ziel; entzündlich

Erdbeben

Erdmagie V; 50 m; 5 Mana; Komplexität 22

5d10 Schaden 30 m um Ziel

Trugbild

Tanzende Lichter

Trugbild I; 100m; 1 Mana; Komplexität 14

Lichtquelle/Ablenkung; Probe -10

Maskerade

Trugbild II; Berührung; 2 Mana; Komplexität 16

Äußeres eines gegenstands/Person verändern,

Antlitz

Trugbild III; Selbst; 3 Mana; Komplexität 18

nächste Probe auf Soziales auf 90 erfolgreich

Hirngespinst

Trugbild IV; 100m; 4 Mana; Komplexität 20

Trugbild erschaffen; 5m x 5m x 5m Objekt

Unsichtbarkeit

Trugbild V; Selbst; 5 Mana; Komplexität 22

Anwender wird unsichtbar

Verfall

Rost

Verfall I; 5 m; 1 Mana; Komplexität 14

Waffen machen halben Schaden

Verfall II

Verfall II; ; 2 Mana; Komplexität 16

Verfall III

Verfall III; 5 m; 3 Mana; Komplexität 18

Ausrüstungsgegenstand vernichten

Erosion

Verfall IV; Berührung; 4 Mana; Komplexität 20

Altern

Verfall V; Sicht; 5 Mana; Komplexität 22

Ziel kann nur Grundwerte verwenden; 3 Runden

Böser Blick

Kochendes Blut

Böser Blick I; 30 m; 1 Mana; Komplexität 14

4d10 Schaden

Pesthauch

Böser Blick II; 30 m; 2 Mana; Komplexität 16

3d10 Schaden 15 m um Ziel

Gift

Böser Blick III; 30 m; 3 Mana; Komplexität 18

3d10 Schaden für 2 Runden

Krämpfe

Böser Blick IV; 30 m; 4 Mana; Komplexität 20

6d10; Ziel kann folgende Runde nicht agieren

Lebensraub

Böser Blick V; 30 m; 5 Mana; Komplexität 22

7d10 Schaden; Hälfte Schaden wird als LP gutgeschrieben

Fluch

Pech

Fluch I; Sicht; 1 Mana; Komplexität 14

Begabung bei nächster Probe ignorieren

Ungeschick

Fluch II; Sicht; 2 Mana; Komplexität 16

Würfle 2d10; höchster ist Zehnerstelle; 10 = 10 ; kein Krit. Misserfolg

Missgeschick

Fluch III; Sicht; 3 Mana; Komplexität 18

nächste Probe um 20 erschwert

Fluch IV

Fluch IV; Sicht; 4 Mana; Komplexität 20

Fluch V

Fluch V; Sicht; 5 Mana; Komplexität 22

Beherrschung

Beherrschung I

Beherrschung I

Komplexität 14

Beherrschung II

Beherrschung II

Komplexität 16

Beherrschung III

Beherrschung III

Komplexität 18

Beherrschung IV

Beherrschung IV

Komplexität 20

Beherrschung V

Beherrschung V

Komplexität 22

Sturm

Windstoß

Sturm I; 30 m; 1 Mana; Komplexität 14

Das Ziel wird 2 Meter nach hinten und zu Boden geschleudert. Trefferwürfe auf das Ziel gelingen automatisch, solange es am Boden liegt. Das Ziel kann in seiner nächsten Runde aufstehen, aber keine anderen Aktionen ausführen.

Nebelwand

Sturm II; Sicht; 2 Mana; Komplexität 16

Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in alle Richtungen um einen beliebigen Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.

Hagel

Sturm III; 50 m; 3 Mana; Komplexität 18

Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Für jedes Mana, das zusätzlich aufgewendet wird, erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.

Lichtbogen

Sturm IV; 50 m; 4 Mana; Komplexität 20

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden. Würfle anschließend einen w10. Bei einer 4+ springt der Lichtbogen auf das nächststehende Ziel über und verursacht erneut 3w10 Schaden und kann erneut überspringen. Beim zweiten Mal springt der Lichtbogen auf 5+ über, beim dritten Mal auf 6+, und so weiter. Jedes Ziel kann nur einmal pro Runde getroffen werden.

Blitzschlag

Sturm V; 50 m; 5 Mana; Komplexität 22

Das Ziel erleidet 8d10 Schaden.

Beschwörung

Totenlicht

Beschwörung I Selbst; Komplexität 14

Schwarm

Beschwörung II Selbst; Komplexität 16

Vertrauter

Beschwörung III Selbst; Komplexität 18

Geist

Beschwörung IV Selbst; Komplexität 20

Dämon

Beschwörung V Selbst; Komplexität 22