Zauberei: Unterschied zwischen den Versionen

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2+xw10 mehr maximale LP
Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 2w10. Für jeden Punkt Mana, der zusätzlich aufgewendet wurde, erhöht sie sich um einen weiteren w10.


==== Heilung III ====
==== Heilung III ====
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4+xd10 LP wiederherstellen für 3 Runden
Das Ziel stellt 2w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.


==== Leben ====
==== Leben ====

Version vom 10. September 2020, 21:59 Uhr

Hexerei

Dieses Magiesystem enthält 12 verschiedene Sprüche, die jeweils 5 Stufen von I-V kennen

Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - gegen Zaubersprüche getauscht werden. Jeder Zauberspruch kennt fünf Stufen von I-V. Höhere Stufen sind dabei mächtiger als niedrige. Je nachdem, wie viele Stufen eines Zaubers gemeistert werden sollen, kostet dies entsprechend viele Punkte. Ein Charakter kennt automatisch alle niedrigeren Stufen seiner Zauber; ein Magier mit Beschwörung Stufe III kennt zum Beispiel also auch Beschwörung Stufe I und II. Ein Charakter kann maximal drei verschiedene Sprüche lernen.

Schutz: Verhindert Schaden am eigenen oder verbündeten Charakter

Segen: vereinfacht Proben auf Talente

Tiergestalt: Charakter kann sich in ein Tier verwandeln (Ratte, Katze, Eule, Bär, Ungeheuer)

Erdmagie: Angriffszauber gegen Gegnergruppen

Trugbild: Erzeugt Illusionen

Böser Blick: Fügt einzelnen Gegener Schaden zu und erschwehrt Proben

Sturm: Angriffszauber gegen einzelnen Gegner

Genesung: stellt Lebenspunkte wieder her

Verfall: zerstört Gegenstände und erschwert Proben für den Gegner

Fluch: Erschwehrt Proben für den Gegner

Beschwörung: Beschwört einen magischen verbündeten, der den Spieler unterstützt

Beherrschung: beinflusst NPCs


Zaubersprüche

Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V
Punktkosten 20 40 60 80 100
Manakosten 1 2 3 4 5
Komplexitätswurf(3w10) 14+ 16+ 18+ 20+ 22+
Genesung III

Ingenium

Das Ingenium eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Ein höheres Ingenium bedeutet einen größeren Manavorrats und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf. Seine Höhe entspricht der Summe der höchsten Stufen seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5.

Beispiel: Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I, Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, hätte ein Ingenium von I+II +III, also 6. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist das endgültige Ingenium 5.

Ingenium Manavorrat Bonus auf Komplexitätswurf
I 3 +1
II 6 +2
III 9 +3
IV 12 +4
V 15 +5


Mana

Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorat entfernt.

Die Größe des Manavorrat ist abhängig vom Ingenium des Charakters und ist drei mal so groß wie dieses:

Ingenium Manavorrat
I 3
II 6
III 9
IV 12
V 15

Mana regenerieren

Charaktere regenerieren Mana wenn sie rasten. für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um eins.

Beispielcharakter

Druide

Magie 120 Punkte

Genesung (Stufe II) 40

Tiergestalt (Stufe III) 60

Erdmagie (Stufe I) 20


Ingenium 6 (I+II+III)

Mana 9 (IIIx3)

Bekannte Sprüche:

Genesung I, II

Tiergestalt I, II, III

Erdmagie I


Fertigkeiten 280 Punkte

Handeln 11 110

Wissen 11 105

Soziales 7 65

Magie wirken

Um einen Spruch zu wirken werden drei Dinge vorausgesetzt: Ein Ziel in Reichweite, die benötigte Menge an Mana in seinem Vorrat und einen erfolgreichen Komplexitätswurf:

Reichweiten

Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien einteilen:

Selbst: Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.

Berührung: Das Ziel muss für für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.

Entfernung: Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.

Sicht: Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.

Manakosten

Die Manakosten eines Zaubers entspechen dessen Stufe; Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...

Komplexitätswurf

Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Ingenium. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.

Magie bannen

Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dazu werfen Wirker und Ziel jeweils einen w10 und addieren ihr Ingenium. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.

Zaubersprüche

Schutz

Schild

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz I Berührung 1 14

Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dieser um 1w10 reduziert. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Steinhaut

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz II Berührung 2 16

Paradewürfe des Ziels werden um 60 erleichtert. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden. Für jeden Punkt Mana der vorab zusätzlich aufgewendet wurde , wird der Wurf um weitere 10 erleichtert. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Schutz III

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz III Berührung 3 18

Schaden -3+xw10.

Barriere

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz IV Berührung 4 20

duchsichtige, solide Wand.

Spiegelschild

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Schutz V Berührung 5 22

Der nächste Schaden,den das Ziel erleidet, wird auf den Verursacher zurückgeschleudert. Das Ziel erleidet dabei keinen Schaden.

Genesung

Heilung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung I Berührung 1 14

Das Ziel stellt 1w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, werden 1w10 zusätzliche Lebenspunkte wiederhergestellt.

Stärkung

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung II Berührung 2 16

Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 2w10. Für jeden Punkt Mana, der zusätzlich aufgewendet wurde, erhöht sie sich um einen weiteren w10.

Heilung III

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung III Berührung 3 18


Regeneration

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung IV Berührung 4 20

Das Ziel stellt 2w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.

Leben

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Genesung V Berührung 5 22

Charakter wiederbeleben

Segen

Glück

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen I Berührung 1 14

Begabung x2

Segen II

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen II Berührung 2 16

Würfle 2w10; niedriger er ist Zehnerstelle, höherer Einerstelle; 10=0

Segen III

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen III Berührung 3 18

nächste Probe um 20 erleichtert

Segen IV

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen IV Berührung 4 20


Segen V

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Segen V Berührung 5 22

Tiergestalt

Ratte

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt I Selbst 1 14

Katze

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt II Selbst 2 16

Eule

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt III Selbst 3 18

Bär

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt IV Selbst 4 20

Waldgeist

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Tiergestalt V Selbst 5 22

Erdmagie

Ranken

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie I 50 m 1 14

Ziel festhalten, 1d10 Schaden 2 Runden

Mine

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie II 30 m 2 16

3w10 Schaden in 15 m Umkreis bei Annäherung

Steinbombe

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie III 30 m 3 18

1d10x5 Schaden

Sumpfgas

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie IV 50 m 4 20

3d10 Schaden über 2 Runden; 15 m um Ziel; entzündlich

Erdbeben

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Erdmagie V 50 m 5 22

5d10 Schaden 30 m um Ziel

Trugbild

Tanzende Lichter

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild I 100 m 1 14

Lichtquelle/Ablenkung; Probe -10

Maskerade

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild II Berührung 2 16

Äußeres eines gegenstands/Person verändern,

Antlitz

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild III Selbst 3 18

nächste Probe auf Soziales auf 90 erfolgreich

Hirngespinst

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild IV 100 m 4 20

Trugbild erschaffen; 5m x 5m x 5m Objekt

Unsichtbarkeit

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Trugbild V Selbst 5 22

Anwender wird unsichtbar

Verfall

Rost

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall I 5 m 1 14

Waffen machen halben Schaden

Verfall II

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall II 2 16

Verfall III

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall III 5 m 3 18

Ausrüstungsgegenstand vernichten

Erosion

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall IV Berührung 4 20

Altern

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Verfall V Sicht 5 22

Ziel kann nur Grundwerte verwenden; 3 Runden

Böser Blick

Kochendes Blut

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick I 30 m 1 14

Das Ziel erleidet 4w10 Schaden

Pesthauch

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick II 30 m 2 16

Das Ziel und alle Charaktere - Gegner wie Verbündete - im Umkreis von 15 m erleiden 3w10 Schaden.

Gift

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick III 30 m 3 18

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden über 2 Runden.

Krämpfe

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick IV 30 m 4 20

Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Die nächste Runde kann das Ziel keine Aktionen durchführen.

Lebensraub

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Böser Blick V 30 m 5 22

Das Ziel erleidet 7w10 Schaden. Die Hälfte des Schadens wird dem Wirker als Lebenspunkte gutgeschrieben, auch wenn die maximale Anzahl an Lebenspunkten so überschritten wird.

Fluch

Pech

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch I Sicht 1 14

Begabung bei nächster Probe ignorieren

Ungeschick

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch II Sicht 2 16

Würfle 2d10; höchster ist Zehnerstelle; 10 = 10 ; kein Krit. Misserfolg

Missgeschick

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch III Sicht 3 18

nächste Probe um 20 erschwert

Fluch IV

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch IV Sicht 4 20

Fluch V

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Fluch V Sicht 5 22

Beherrschung

Beherrschung I

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung I 1 14


Beherrschung II

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung II 2 16

Beherrschung III

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung III 3 18

Beherrschung IV

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung IV 4 20

Beherrschung V

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beherrschung V 5 22

Sturm

Windstoß

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm I 30 m 1 14

Das Ziel wird 2 Meter nach hinten und zu Boden geschleudert. Trefferwürfe auf das Ziel gelingen automatisch, solange es am Boden liegt. Das Ziel kann in seiner nächsten Runde aufstehen, aber keine anderen Aktionen ausführen.

Nebelwand

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm II Sicht 2 16

Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in alle Richtungen um einen beliebigen Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.

Hagel

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm III 50 m 3 18

Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Für jedes Mana, das zusätzlich aufgewendet wird, erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.

Lichtbogen

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm IV 50 m 4 20

Das Ziel erleidet 3w10 Schaden. Würfle anschließend einen w10. Bei einer 4+ springt der Lichtbogen auf das nächststehende Ziel über und verursacht erneut 3w10 Schaden und kann erneut überspringen. Beim zweiten Mal springt der Lichtbogen auf 5+ über, beim dritten Mal auf 6+, und so weiter. Jedes Ziel kann nur einmal pro Runde getroffen werden.

Blitzschlag

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Sturm V 50 m 5 22

Das Ziel erleidet 8d10 Schaden.

Beschwörung

Totenlicht

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung I Selbst 1 14

Schwarm

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung II Selbst 2 16

Vertrauter

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung III Selbst 3 18

Geist

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung IV Selbst 4 20

Dämon

Zauber Reichweite Manakosten Komplexität
Beschwörung V Selbst 5 22