Zauberei

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Hexerei

Dieses Magiesystem enthält 12 verschiedene Sprüche, die jeweils 5 *Stufe* von I-V kennen

MAGIE BEGABTE CHARAKTERE

Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - gegen Zaubersprüche getauscht werden. Jeder Zauberspruch kennt fünf *Stufe* von I-V. Höhere *Stufe* sind dabei mächtiger als niedrige. Je nachdem, wie viele *Stufe* eines Zaubers gemeistert werden sollen, kostet dies entsprechend viele Punkte. Ein Charakter kennt automatisch alle niedrigeren *Stufe* seiner Zauber; ein Magier mit Beschwörung *Stufe* III kennt zum Beispiel also auch Beschwörung *Stufe* I und II. Ein Charakter kann maximal drei verschiedene Sprüche lernen.

Schutz Verhindert Schaden am eigenen oder verbündeten Charakter Segen vereinfacht Proben auf Talente Tiergestalt Charakter kann sich in ein Tier verwandeln (Ratte, Katze, Eule, Bär, Ungeheuer) Erdmagie Angriffszauber gegen Gegnergruppen Trugbild Erzeugt Illusionen Böser Blick Fügt einzelnen Gegener Schaden zu und erschwehrt Proben Sturm Angriffszauber gegen einzelnen Gegner Genesung stellt Lebenspunkte wieder her Verfall zerstört Gegenstände und erschwert Proben für den Gegner Fluch Erschwehrt Proben für den Gegner Beschwörung Beschwört einen magischen verbündeten, der den Spieler unterstützt Beherschung beinflusst NPCs

ZAUBERSPRÜCHE

  • Stufe* Punktkosten Manakosten Komplexitätswurf (3w10)

I 30 1 14+ II 45 2 16+ III 60 3 18+ IV 75 4 20+ V 90 5 22+

Ingenium

Das *Ingenium* eines Charakters entspricht der *Stufe* seines höchsten bekannten Zaubers.

  • Ingenium* Manavorrat Bonus auf Komplexitätswurf

I 3 +1 II 6 +2 III 9 +3 IV 12 +4 V 15 +5


Beispielcharakter

Druide

Magie 135 Punkte Genesung (*Stufe* II) 45 Tiergestalt (*Stufe* III) 60 Erdmagie (*Stufe* I) 30

  • Ingenium* III (Tiergestalt)

Mana 9 (IIIx3) Bekannte Sprüche: Genesung I, II Tiergestalt I, II, III Erdmagie I

Fertigkeiten 265 Punkte Handeln 10 95 Wissen 11 105 Soziales 7 65


MANA

Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorat entfernt.

Die Größe des Manavorrat ist abhängig vom *Ingenium* des Charakters und ist drei mal so groß wie dieses:

  • Ingenium* Manavorrat

I 3 II 6 III 9 IV 12 V 15

Mana regenerieren Charaktere regenerieren Mana wenn sie rasten. für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um eins.

MAGIE WIRKEN

Um einen Spruch zu wirken werden drei Dinge vorausgesetzt: Ein gültiges Ziel, die benötigte Menge an Mana in seinem Vorrat und einen erfolgreichen Komplexitätswurf:

Gültige Ziel

Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien einteilen: Selbst Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden. Berührung Das Ziel muss für für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken. Entfernung Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben. Sicht Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.

Manakosten

Die Manakosten eines Zaubers entspechen dessen *Stufe*; Einen Spruch der *Stufe* I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei *Stufe* II zwei Mana, *Stufe* III kostet drei Mana, usw...

Komplexitätswurf

Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner *Stufe*. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein *Ingenium*. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.

MAGIE BANNEN

Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dazu werfen Wirker und Ziel jeweils einen w10 und addieren ihr *Ingenium*. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.

ZAUBERSPRÜCHE

SCHUTZ

Schutz I

Schutz I Berührung; Komplexität 14 Das Ziel

Steinhaut

Schutz II Berührung; Komplexität 16

Schutz III

Schutz III Berührung; Komplexität 18

Schutz IV

Schutz IV Berührung; Komplexität 20

Spiegelschild

Schutz V Berührung; Komplexität 22

GENESUNG

Heilung

Genesung I Berührung; Komplexität 14

Stärkung

Genesung II Berührung; Komplexität 16

Heilung III

Genesung III Berührung; Komplexität 18

Regeneration

Genesung IV Berührung; Komplexität 20

Leben

Genesung V Berührung; Komplexität 22

SEGEN

Glück

Segen I Berührung; Komplexität 14

Segen II

Segen II Berührung; Komplexität 16

Segen III

Segen III Berührung; Komplexität 18

Segen IV

Segen IV Berührung; Komplexität 20

Segen V

Segen V Berührung; Komplexität 22

TIERGESTALT

Ratte

Tiergestalt I Selbst; Komplexität 14

Katze

Tiergestalt II Selbst; Komplexität 16

Eule

Tiergestalt III Selbst; Komplexität 18

Bär

Tiergestalt IV Selbst; Komplexität 20

Waldgeist

Tiergestalt V Selbst; Komplexität 22

ERDMAGIE

Ranken

Erdmagie I 50 m; Komplexität 14

Mine

Erdmagie II 30 m; Komplexität 16

Steinbombe

Erdmagie III 30 m; Komplexität 18

Sumpfgas

Erdmagie IV 50 m; Komplexität 20

Erdbeben

Erdmagie V 50 m; Komplexität 22

TRUGBILD

Tanzende Lichter

Trugbild I 100m; Komplexität 14

Maskerade

Trugbild II Berührung; Komplexität 16

Antlitz

Trugbild III Selbst; Komplexität 18

Hirngespinst

Trugbild IV 100m; Komplexität 20

Unsichtbarkeit

Trugbild V Selbst; Komplexität 22

VERFALL

Rost

Verfall I 5 m; Komplexität 14

Verfall II

Verfall II

Komplexität 16
Verfall III

Verfall III 5 m; Komplexität 18

Erosion

Verfall IV Berührung; Komplexität 20

Altern

Verfall V Sicht; Komplexität 22

BÖSER BLICK

Kochendes Blut

Böser Blick I 30 m; Komplexität 14

Pesthauch

Böser Blick II 30 m; Komplexität 16

Gift

Böser Blick III 30 m; Komplexität 18

Krämpfe

Böser Blick IV 30 m; Komplexität 20

Lebensraub

Böser Blick V 30 m; Komplexität 22

FLUCH

Pech

Fluch I Sicht; Komplexität 14

Ungeschick

Fluch II Sicht; Komplexität 16

Missgeschick

Fluch III Sicht; Komplexität 18

Fluch IV

Fluch IV Sicht; Komplexität 20

Fluch V

Fluch V Sicht; Komplexität 22

BEHERRSCHUNG

Beherrschung I

Beherrschung I

Komplexität 14
Beherrschung II

Beherrschung II

Komplexität 16
Beherrschung III

Beherrschung III

Komplexität 18
Beherrschung IV

Beherrschung IV

Komplexität 20
Beherrschung V

Beherrschung V

Komplexität 22

STURM

Windstoß

Sturm I 30 m; Komplexität 14

Nebelwand

Sturm II 50 m; Komplexität 16

Hagel

Sturm III 50 m; Komplexität 18

Lichtbogen

Sturm IV 50 m; Komplexität 20

Blitzschlag

Sturm V 50 m; Komplexität 22

BESCHWÖRUNG

Totenlicht

Beschwörung I Selbst; Komplexität 14

Schwarm

Beschwörung II Selbst; Komplexität 16

Vertrauter

Beschwörung III Selbst; Komplexität 18

Geist

Beschwörung IV Selbst; Komplexität 20

Dämon

Beschwörung V Selbst; Komplexität 22