Il Cattivo
In diesem Abenteuer im Wilden Westen geht es um die Jagd nach dem Entführer Il Cattivo. Was als Jagd nach einem reichen Kopfgeld beginnt wirft schnell schwierige moralische Fragen auf.
Wo spielt das Abenteuer?: im Wilden Westen
Wann spielt das Abenteuer?: im Jahr 1851
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-To-Be-A-Hero-Grundsystem
Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter
Schwierigkeit für den Spielleiter: Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen.
Schwierigkeit für die Spieler: keine
Spieldauer: ungefähr 5 bis 7 Stunden
Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors. Insbesondere eine Fortsetzung zu "Il Cattivo".
Vorbereitung
Inhaltswarnung: Dieses Abenteuer verweist an einigen Stellen auf rassistisch motivierte Gewalt. Dies ist der Realität der USA in den 1850ern und für das Setting des Abenteuers unerlässlich. Der Autor distanziert sich ausdrücklich von jeder Form der Diskriminierung.
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (ein oder zwei Tage), daher findet kein Leveling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.
Außerdem kann jeder Spieler ein oder zwei persönliche Gegenstände benennen, die er mit sich führt. Anders als typische Gegenstände der Zeit (z.B. Dollar, ein Flachmann, ein einfacher Revolver, Reitstiefel, eine Karte), die die Charaktere nach belieben haben können, müssen sich außergewöhnliche Gegenstände (z.B. eine Tasche mit Schuhmacherwerkzeugen, ein Blasrohr mit Giftpfeilen, Ausrüstung zum Gold Schürfen) aus der Hintergrundgeschichte der Charaktere ergeben.
Die Charaktere können sich zu Beginn des Abenteuers bereits kennen, müssen das aber nicht. Sie alle haben sich auf einen ausgehangenen Auftrag in einer oder verschiedenen Städten gemeldet. Ein sehr reicher Mann sucht fähige Männer, die eine delikate Aufgabe für ihn erledigen sollen. Sie haben einen Ort und eine Zeit in der Nähe genannt bekommen und sollten dort mit einer Kutsche abgeholt werden.
Struktur
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:
Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.
In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.
Namen von wichtigen Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:
Name | Angriff | Gewehr | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Il Cattivo | 8W10 | 70 | 20 | 150 | Springfield-Gewehr, 200 Dollar |
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind rot markiert.
Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seitdem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihren Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Schwarzen im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.
NSC – Il Cattivo: Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.
NSC – Claire Montague Porter: Claire ist eine klassische Southern Belle: Anfang Zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.
Prolog: Porter House
Hier beginnt das Abenteuer!
Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen wahr – und diese wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes.
Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.
Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.
NSC – Quentin Montague Porter: Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Schwarze Leben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.
Vor der Tür wird die Gruppe vom vornehmen Butler Huxley empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt, in dem schwere Polstermöbel und Vitrinen mit Kostbarkeiten stehen, in einer Ecke schnarcht ein großer, gutmütiger Hund. Dort treffen sie auf Quentin Montague Porter, einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die Charaktere: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen Il Cattivo finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter Claire aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo in Höhe von 500 Dollar, das Mr. Porter auch noch verspricht zu verdoppeln, sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächtige Plantagenbesitzer erfüllen will.
Die SC bekommen je ein Pferd und den Hinweis, dass Il Cattivo wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.
Erster Teil – Eine Stadt im Westen
In dem die Spielercharaktere Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo sammeln und herausfinden, in welche Richtung er verschwunden ist.
New Dartmouth
New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie viele im Westen gibt: Zwei staubige Straßen, die eine Kreuzung bilden, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen. Ihr seht ein Haus, vor dem ein Karren steht, auf dem Särge liegen, und eines, an dessen Fassade eine auffällige rote Laterne hängt, die selbst am Tag beleuchtet ist. Vor einem Eckhaus an der Kreuzung sitzt ein Mann auf einem Schaukelstuhl und behält alles wachsam im Blick. Auf den Straßen hält sich niemand länger auf, aber besonders viele Menschen leben in Städten wie dieser ohnehin nicht. Doch man ist freundlich zueinander, grüßt sich, wenn sich die Wege kreuzen. Und auch aus dem Saloon dringen bereits ein dünnes Stimmengewirr. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.
Sprechen die SC mit den vereinzelten Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine berühmte fahrende Sängerin auftritt, dass bald die Eisenbahn bis in die Stadt fahren soll, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).
Darüber hinaus können die Spielercharaktere folgende Orte betreten:
- der Saloon direkt an der Kreuzung
- der Gemischtwarenladen an der längeren Straße, über die die SC in die Stadt gekommen sind
- der Laden des Sargmachers an der kürzeren, kreuzenden Straße
- das Büro des Sheriffs gegenüber des Saloons an der Kreuzung
- ein Freudenhaus, über die Kreuzung weiter die lange Straße hinunter
Saloon
Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und stimmt ihre Gitarre. An etwa zehn Tischen sitzen hauptsächlich Männer und trinken Bier und Schnaps, spielen Karten und warten auf die Musik. An einem Tisch besonders ein eher schmächtiger Mann mit zwei bulligen Schlägertypen zusammen. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.
Hören sich die SC um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf Il Cattivo ausgesetzt wurde. Fragen sie nach Hinweisen auf Il Cattivo, erfahren sie, dass die Sängerin Hannah und der berüchtigte Ivan, genannt der Würger, angeblich mehr wissen sollen.
NSC – Hannah aus Montana: Hannah ist an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.
Mit Hannah können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach Il Cattivo, will sie um den Tipp Pokern. Schließlich will sie nicht einfach so Informationen über einen gesuchten Verbrecher ausplaudern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der Charakter erfährt er: Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine grobe Wegbeschreibung zum Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).
NSC – Ivan der Würger: Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.
Ivan der Würger sitzt mit zwei Handlangern an seinem Tisch und trinkt einen klaren Schnaps aus einem Wasserglas. Fragen sie direkt nach Il Cattivo wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend (Hinweis 3). Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern. Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.
Name | Angriff | waffenloser Kampf | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Schläger | 1W10 | 50 | 10 | 70 | 10 Dollar |
Im Saloon können die SC auch übernachten, bevor sie in Richtung Gebirge aufbrechen. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar. Tun sie das, können sie je 3W10 Gesundheit und Geistige Gesundheit wiederherstellen.
Gemischtwarenladen
Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”
Die SC können Steve alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.
Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind: * ein Dutzend Eier: 25 Cents * ein Kilo Fleisch: 80 Cents * ein Liter Whiskey: 1 Dollar * eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert) * Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar * ein Revolver: 20 Dollar
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf (oder schaffen eine passende Probe) und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft (Hinweis 4).
Laden des Sargmachers
Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr Mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden, so dass sie ihr auch bei der Arbeit nicht vor den feinen Gesichtszügen hängen. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”
NSC – Elisabeth Tyler: Elisabeth Tyler wollte sich eigentlich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Ungewöhnlich für eine junge Frau. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde. Elisabeth hat in der Stadt einige Verehrer, von denen jedoch bisher keiner nennenswerten Erfolg bei ihr verbuchen konnte.
Elisabeth ist den SC gegenüber zunächst verschlossen allerdings nicht unfreundlich. Gelingt es den SC, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: Elisabeth hat vor einigen Wochen zwei Särge für Sklaven von der Porter-Plantage gefertigt: für eine Frau Anfang zwanzig und ein etwa vierjähriges Mädchen, beide mit schlimmen Peitschenwunden. Ungewöhnlicherweise war Daisy Montague Porter bei der Beerdigung anwesend (Hinweis 5).
Sheriff
Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch der grimmig dreinblickende mittelalte Mann mit Bart und Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes auf einem Schaukelstuhl sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”
NSC – Douglas Dallas: Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.
Douglas Dallas verrät den Spielercharakteren zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie Il Cattivo jagen, ist er zunächst etwas belustigt und glaubt nicht, dass sie dem berüchtigten Verbrecher gewachsen sind. Er will sie nicht in ihr Unheil laufen lassen und verweigert ihnen Informationen. Versuchen die SC ihn zu überzeugen, schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, verrät er ihnen, was er weiß.
Einer der SC muss gegen Douglas Dallas auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.
Name | Angriff | Schießen (Revolver) | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Douglas Dallas | 7W10 | 70 | 20 | 80 | Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel |
Gewinnt der SC, verrät ihnen Douglas Dallas: Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt (Hinweis 6). Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 500 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten (Hinweis 7).
Freudenhaus
Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.
Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.
Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.
Ein Freier, der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom Türsteher verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.
Name | Angriff | Faustkampf | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Freier | 1W10 | 40 | 10 | 60 | 5 Dollar, Flachmann |
Name | Angriff | Faustkampf | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Türsteher | 1W10 + 5 | 50 | 15 | 80 | 20 Dollar |
Helfen sie dem Freier, werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Sie können dem Freier auch auf der Straße helfen, dann indem sie seine Verletzungen versorgen. Tun sie eins von beidem erzählt der junge Mann ihnen: Der Freier hatte angeblich eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die soll erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet haben (Hinweis 8).
Helfen sie dem Türsteher, erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Wenn sie bei einer passenden Probe erfolgreich sind, werden die nächsten drei Handeln- oder Soziales-Proben um 10 erleichtert.
Zweiter Teil – Zwei Sorten von Menschen
Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass Il Cattivo mit Claire in Richtung Nordosten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.
In dem die Spielercharaktere auf der Suche nach Il Cattivo zunächst durch die Wüste reiten und und ihn schließlich in den Bergen finden.
Galgenbaum
Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.
Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Waffen erschossen (Hinweis 9).
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren finden: Eine Fußspur führt erst zum Baum und dann wieder in Richtung Nordosten weg. Zwei Pferdespuren kommen aus Südwesten und verschwinden dann im Galopp in unterschiedliche Richtungen. Folgen sie der Fußspur. kommen sie an eine Stelle, wo zwei Personen (Claire und Il Cattivo) im Sand gelegen und geschossen haben. Von dort aus führen zwei Pferdespuren in Richtung Nordosten. Die Pferde scheinen schwer beladen gewesen zu sein.
Die beiden Deputys wurden von Il Cattivo und Claire gleichzeitig erschossen - aus etwa 600 Fuß Entfernung. Claire hat mit einem Gewehr geschossen (was für diese Entfernung auch typisch ist). Il Cattivo hat mit einem Revolver geschossen und damit selbst auf diese Distanz mit einem Schuss tödlich getroffen. Er ist ein außergewöhnlich guter Schütze.
Falls die SC die Leichen länger untersuchen oder sich anderweitig länger am Baum aufhalten, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.
Name | Angriff | Beißen | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Kojote | 2W10 | 70 | 20 | 60 | keine |
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung des Tals.
Tal
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.
Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich seht ihr zunächst über dem Horizont eine Gebirgskette erscheinen. Als ihr euch weiter nähert, bemerkt ihr, dass vor dem Gebirge, möglicherweise gespeist von Gebrigsflüssen ein grünes Band in einer Senke verläuft. Etwa drei Meilen breit. Gegenüber erhebt sich nun eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Das grüne Tal davor ist mäßig dicht bewaldet, einen bereits ausgetretenen Weg könnt ihr jedoch nicht erkennen. Und auch die Spuren, denen ihr bisher gefolgt seit, verlieren sich auf dem weichen aber mit Wurzelwerk durchzogenen und von Laub bedeckten Boden recht schnell.
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Schauen sie sich aufmerksam um, können sie von Anfang an zwei Dinge über den Baumwipfeln bemerken: eine dünne Rauchfahne und ein messingfarbenes Kreuz auf der Spitze eines Turmes. Auch Spuren von Wild und Wölfen können die SC entdecken. Gehen sie
- zur Rauchfahne gelangen sie zum Lager am Fluss
- in Richtung des Turms gelangen sie zur kleinen Kirche im Wald.
Durchsuchen die SC den Wald genauer, können sie auch
- die merkwürdige Höhle entdecken
- die Hütte am Fuß der Berger entdecken.
Gelingt bei der Erkundung ein kritischer Erfolg, finden sie ohne weitere Hinweise
- den Pfad ins Gebirge.
In jedem Fall wird die Gruppe irgendwann auf ihrem Weg durch das Tal von Wegelagerern überfallen. Wenn SC besonders Erfahren in der Wildnis sind oder eine gute Aufmerksamkeit haben, können sie den Hinterhalt in den Bäumen auch entdecken, sonst werden sie überrascht und der erste SC in der Reihe tritt in eine Seilfalle, die ihn kopfüber am Fuß aufhängt. Dann treten zwei Wegelagerer hinter Bäumen hervor, die sie mit Revolvern bedrohen und die Herausgabe von Dollar und Wertsachen fordern.
Name | Angriff | Revolver | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Wegelagerer | 6W10 | 60 | 20 | 60 | Feldflasche, robustes Seil, Dörrfleisch, abgenutzter Revolver |
Die SC können die Situation durch Kampf, Verhandlung, Einschüchterung oder auf einem anderen sinnvollen Weg lösen.
Lager am Fluss
Der Wald öffnet sich zu einer Schneise, in deren Mitte ein kleiner Fluss, scheinbar aus dem Gebirge kommend fließt. Die Rauchfahne, der ihr gefolgt seit, scheint von einem improvisierten Lager in der Nähe des Flusses auszugehen. Ihr seht weder Pferde noch einen Wagen in der Nähe.
Mit einer erfolgreichen Probe können die SC schon aus der Entfernung sehen, dass eine Gestalt im Fluss hockt. Dabei handelt es sich um den alten Goldgräber Franklin T. Burns, der gerade im Fluss schürft. Ansonsten bemerken sie ihn erst, als sie sich dem Lager schon genähert haben. Tun sie das sehr auffällig, bemerkt Franklin sie zuerst und richtet eine klapprige Schrotflinte auf sie.
NSC – Franklin T. Burns: Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, dass er gegen die wenigen Dinge eintauscht, die er nicht aus der Natur gewinnen kann. Vor kurzem ist er jedoch von Il Cattivo überfallen worden (Claire war damit nicht einverstanden und hat sich zurückgehalten).
Name | Angriff | Schießen (Schrotflinte) | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Franklin T. Burns | 8W10 (max., weniger je nach Distanz) | 50 | 15 | 70 | alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen |
Bemerkt Franklin sie zuerst, müssen die SC zunächst versuchen, zu deeskalieren, sonst können sie einfach so ins Gespräch kommen. Bauen sie Vertrauen auf und stellen die richtigen Fragen, verrät Franklin T. Burns den SC: Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung eines Pfades in die Berge abgehauen (Hinweis 10).
Merkwürdige Höhle
Die SC finden den Eingang zu einer Höhle in einer Felswand und können entscheiden, ob sie sich weiter hinein wagen oder nicht. Falls sie das tun, entdecken sie den folgenden Nebenschauplatz.
Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.
NSC – Die Wahrsagerin: Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.
Name | Angriff | waffenloser Kampf | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Wahrsagerin | 1W10 | 30 | 10 | 30 | Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit |
Die Wahrsagerin gibt der Gruppe eine merkwürdige Prophezeiung, die sehr vage auf den amerikanischen Bürgerkrieg hindeutet. Formulierungen könnten zum Beispiel sein "Brüder werden entzweit", "die Erde wird brennen", "eine Vereinigung wird auf die Probe gestellt". SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, interpretieren das als böses Omen für den Rest des Abenteuers - was immer das für sie bedeutet. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.
Hütte am Fuß der Berge
Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen am Fuß des Gebirges. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.
Als ihr die Hütte betretet, blicken euch drei Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. Und an einem Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.”
NSC – Rosie Cogan: Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.
NSC – Hollis van Horn: Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.
NSC – Cpt. Bennet Evans (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:
- Rosie Cogan ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet (Hinweis 11).
- Hollis van Horn und Cpt. Bennet Evans wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen: Von der Hütte aus führt einen Pfad in die Berge. Durch eine Höhle und über einen steilen Pass kann man so in die Nordstaaten gelangen (Hinweis 12).
Kirche im Wald
Die Kirche ist eher klein, ein weitgehend schmuckloser aber immerhin bemalter Altar ist das Prunkstück des Raumes. Er steht an der euch gegenüberliegenden Seite auf einer kleinen Erhöhung, von dieser geht auch nach links eine kleine weitere Tür ab. Im Kirchenschiff stehen acht Bänke, vier auf jeder Seite. Ein älterer Herr sind mit dem Rücken zu euch in der ersten Reihe und liest in einem Buch. Er hat eine Halbglatze und trägt eine schwarze Robe.
NSC – Father Brendan Gleeson: Father Gleeson ist ein gläubiger und gutmütiger Herr in seinen späten Fünfzigern. Er hat keine Probleme damit, ein einfaches Leben zu führen. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel. Er unterhält diese kleine Kirche, die einst für Händler, Jäger und Mountain-Men eingerichtet worden war weiterhin und wird dafür von vorbeiziehenden mit dem nötigsten Versorgt. Seit einigen Monaten hält er immer mal wieder geflohene Sklaven in der Sakristei versteckt - aktuell eine Familie. Deshalb gehen seine Vorräte langsam zur Neige.
Die SC können mit Father Gleeson reden. Er nimmt ihnen gegen etwas nützliches zum Beispiel die Beichte ab. Von Il Cattivo oder Claire weiß er nichts. Auch die Schwarzen versucht zu verheimlichen, es sei denn die SC geben sich als Gegner der Sklaverei zu erkennen oder es gelingt ihnen eine schwere passende Probe. Erfahren sie auf diese Weise oder indem sie den Kopf eines schwarzen Kindes, der um die Ecke der Tür lugt bemerken, von dem Geheimnis der Kirche, erhalten sie den Hinweis: Die Kirche im Tal vor dem Gebirge dient gelegentlich als Versteck für entlaufene Sklaven (Hinweis 13).
Pfad ins Gebirge
Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt.
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.
Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.
Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.
Il Cattivos Versteck
Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:
Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: In den Taschen und Kisten und auch dazwischen scheinen unter anderem Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zwei bis drei Dutzend Personen zu lagern: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein. (Hinweis 14).
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden und schaffen eine Wahrnehmungsprobe, bemerken sie: Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden. (Hinweis 15).
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.
Betreten die SC die Höhle unvorsichtig, werden sie sofort bemerkt:
Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. Zumindest Claire will die SC nicht angreifen, Il Cattivo ist dagegen schon etwas aggressiver, hält sich Claire zuliebe aber zurück. Beide werden sich in jedem Fall wehren. Die SC können die Situation aber auch ganz ohne Kampf auflösen.
Name | Angriff | Schießen (Gewehr) | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Il Cattivo | 9W10 | 80 | 25 | 150 | Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold |
Name | Angriff | Schießen (Revolver) | Handeln | Gesundheit | Gegenstände |
---|---|---|---|---|---|
Claire Montague Porter | 7W10 | 60 | 10 | 100 | Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette |
Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. Il Cattivo und Claire werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.
Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie Il Cattivo festnehmen und Claire zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?
- Entscheiden die Spieler sich dafür, Il Cattivo festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. Claire wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.
- Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.
- Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.
Epilog
Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:
- Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der Epilog: Jagd und Beute.
- Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der Epilog: Verbrechen und Freiheit.
- Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der Epilog: Recht und Ordnung.
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.
Epilog: Jagd und Beute
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.
Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.
Epilog: Verbrechen und Freiheit
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.
Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.
Epilog: Recht und Ordnung
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.
Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten..