Modul:Investigator

Aus How to be a Hero
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Was ist How to be an Investigator?

HTBAI ist, als hätten HTBAH und Call of Cthulhu ein Kind geboren. Es vereint die simplen Regeln und die übersichtlichen Fertigkeiten, mit ein paar Erweiterungen zum Spiel und dem Charakter, um ins Lovecraft Universum abzutauchen. Natürlich ist HTBAI nicht an ein Setting gebunden; wenn euch der erweiterte Charakterbogen auch einfach so gefällt, könnt ihr ihn überall nutzen.

Hier ist der Charakterbogen: Datei:Charakterbogen HTBAI.pdf

Als Tipp vorweg: Das Lovecraft Fandom Wiki hat eine große Übersicht von Lovecrafts Kreaturen, perfekt um Gegner zu erschaffen. Und etliche seiner Werke gibt es online zu lesen oder als Hörbuch auf Youtube.

Jetzt aber los...

Begabungen & Fertigkeiten

Wie in HTBAH auch, gibt es Begabungen, denen Fertigkeiten angehören. Anders als in HTBAH, gibt es die Begabung Handeln nicht, dafür die Begabungen Kraft und Geschick. Das war in meinen Augen überfällig, da beide Begabungen völlig unterschiedliche körperliche Kompetenzen erfordern. Warum sollte ein Gewichtheber gut im Schleichen sein oder ein Taschendieb gut im Gewichte Stemmen? Diese Änderung erlaubt diversere und spezialisiertere Charaktere.

Da nun 400 Punkte auf vier, statt auf drei Begabungen verteilt werden, sind Charaktere in ungeübten Fertigkeiten allgemein schlechter aufgestellt. Das ist allerdings gewollt. Insgesamt sind die Charakter schlechter bzw. eher vom Versagen bedroht. Ein klassisches Merkmal von Call of Cthulhu. Deswegen fallen auch die Geistesblitzpunkte weg. Als Ersatz gibt es Tatendrang.

Tatendrang

Tatendrang wird nicht durch Begabungen erworben, sondern durch den gewählten Nachteil (siehe Vor- und Nachteil). Unterliegt ein Charakter seinem Nachteil und wendet sich die Situation negativ für ihn, erhält er danach einen Tatendrangpunkt. Diesen kann er später einsetzen, um einmalig seinen Nachteil überwinden zu können. Zusätzlich kann Tatendrang auch zum Wiederholen von verpatzten Proben benutzt werden. In beiden Fällen ist der Tatendrang nach der Nutzung aufgebraucht. Der Spielleiter kann Tatendrang auch zur Belohnung von cleveren Ideen und gutem Rollenspiel vergeben. Charaktere können immer nur 1 Tatendrangpunkt besitzen.

Lebenspunkte

Wie ungeschrieben in HTBAH möglich war, ist es auch in HTBAI möglich, Lebenspunkte für Fertigkeiten zu tauschen. Minimal 70 und maximal 120 Lebenspunkte kann ein Charakter haben. Wenn er unter 100 Lebenspunkte hat, kann er die übrigbleibenden Punkte in Fertigkeiten investieren, andersherum fehlen ihm Fertigkeitspunkte, wenn er sich mehr Leben gibt. Dieser Tausch zählt nicht als Vor- bzw. Nachteil.

Ebenfalls neu ist, dass ein Charakter bluten kann. Verliert ein Charakter mehr als 20 Lebenspunkte auf einmal, blutet er. Dazu bestimmt der Spielleiter einen Schaden (in Form eines Würfels oder festem Schaden), welcher der Spieler immer erleidet, sobald er eine Fertigkeit der Begabungen Kraft oder Geschick probiert. Ob diese gelingt oder nicht, ist dabei unerheblich.

Geisteszustand

Nicht jeder Charakter kann abstoßende Anblicke oder übernatürliche Phänomene ohne Schäden an der geistigen Gesundheit ertragen. Der Geisteszustand zeigt an, wie nah Dein Charakter am Wahnsinn steht. Tritt ein unerklärliches oder psychisch herausforderndes Ereignis ein, müssen die Charaktere eine einfache Probe auf ihre Wissensbegabung ablegen. Hat ein Charakter eine passende Fertigkeit (z. B. Okkultes, Religion, Medizin etc.), kann er stattdessen darauf würfeln. Besteht ein Charakter diese Probe nicht, rutscht er eine Stufe tiefer in den Wahnsinn. Beispielsweise kann ein Mediziner mit der Fertigkeit Medizin den Anblick einer Leiche besser verkraften, als ein einfacher Arbeiter. Andererseits wäre es für einen Menschen mit okkultem Wissen oder stark religiösem Glaube einfacher, sich eine übernatürliche Erscheinung oder Vision zu erklären.

Es gibt fünf Stufen des Geisteszustands: Klarheit, Zweifel, Angst, Verzerrung und Wahn. Klarheit ist die Anfangsstufe des Geisteszustands.

Kurzerklärung
Geisteszustand Konsequenz
Klarheit So sollte es sein.
Zweifel Der Charakter hegt Zweifel an seinen Erfahrungen und seinem Umfeld: Malus -5 auf alle Fertigkeiten der Begabungen Wissen und Soziales.
Angst Die Angst überkommt ihn. Er ist paranoid und sieht in kleinen Herausfoderungen fast unüberwindbare Hindernisse: Malus -10 auf alle Fertigkeiten der Begabungen Wissen und Soziales. Angst ist ein Nachteil. Andere Charaktere müssen ihn öfter beruhigen oder überzeugen, um Hindernisse zu überwinden.
Verzerrung Der Verstand kann die Erkenntnisse nicht mehr verarbeiten. Der Charakter erfährt häufig Hullizinationen aller Art und sieht überall Gefahren. Oft reagiert er ängstlich oder aggressiv: Malus -20 auf alle Fertigkeiten der Begabungen Wissen und Soziales. Verzerrung ersetzt Angst als Nachteil. Andere Charaktere müssen ihn abhalten unkontrolliert den Halluzinationen nachzugehen.
Wahn Der Verstand hat sich entgültig vom Bewusstsein gelöst: Der Charakter ist Wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel aus.

Je nachdem wie es gewünscht ist, können die Spieler es schaffen den wahnsinnigen Charakter in eine medizinische Einrichtung zu bringen oder okkulte Rituale ausführen. Dann kann er am nächsten Abenteuer wieder mit der Stufe Angst teilnehmen. Charaktere, die dem Wahnsinn noch nicht verfallen sind, verbessern ihren Geisteszustand am folgenden Spielabend um eine Stufe.

Vor- und Nachteil

Anders als HTBAH fordert HTBAI, dass der Charakter mindestens einen Nachteil hat. Dafür gibt es auch keine AUsgleichspunkte. Für jeden weiteren Nachteil, kann der Spielleiter Fertigkeitspunkte oder Vorteile vergeben.

Beispiele für Nachteile sind: Phobien vor etwas haben; cholerisch, perfektionistisch sein oder andere Zwänge haben; Krankheiten, Verletzungen oder eine Sucht haben; vor dem Gesetz flüchtig sein, starke innerliche Konflikte oder z. B. Schuldgefühle haben.

Der Kampf

Initiative

Am Anfang eines Kampfes wird zu 1W10 der Begabungswert Geschick addiert.

Angreifen

Um einen erfolgreichen Angriff durchzuführen, muss der Spieler eine Probe auf eine Angriffsfertigkeit bestehen. Dabei sind Nahkampfangriffe wie Faustkampf, Schwertkampf etc. unter Kraft und Fernkampfangriffe wie Schießen unter Geschick. Natürlich gibt es auch Ausnahmen z. B. Fechten, welches eher zu Geschick, als Kraft zählt.

Angegriffen werden

Wenn ein Charakter aus dem Nahkampf angegriffen wird, kann der Spieler mit einer Probe auf den Begabungswert Geschick (oder einer passenden Fertigkeit) entweder ausweichen oder einmal pro Runde, falls er eine Nahkampfwaffe trägt, mit einer Probe auf eine Nahkampffertigkeit parieren. Erfolgreiches Ausweichen ermöglicht den kompletten Schaden zu annullieren und sich zu bewegen. Wenn man stattdessen pariert, erhält man ebenfalls keinen Schaden und man kann sofort einen Gegenangriff starten.

Heilen

Lebenspunkte werden über Zeit wiederhergestellt. Durch langes Ausruhen und Schlafen und während großen Zeitsprüngen. Schneller und effektiver geht das mit medizinischer Versorgung und medizinischen Fertigkeiten.

Heilungsarten (Richtwerte)
Art Lebenspunkte Stoppt Blutung
Improvisiert 1W10 Nein
Erste-Hilfe 1W10 + 10 Ja
Kleine medizinische Versorgung 2W10 + 10 Ja
Medizinische Fertigkeiten 2W10 + 20 Ja
Große medizinische Versorgung 3W10 + 30 Ja
Beispiel Beispiel Ja

Beruf

Jeder Charakter braucht einen Beruf, den er ausübt. Berufe bieten dem Charakter eine Auswahl an Fertigkeiten, wovon er sich eine Aussuchen und diese mit 30 Fertigkeitspunkten auf seinem Charakterblatt eintragen darf. Diese sind zusätzlich zu den allgemeinen Fertigkeitspunkten zu sehen und auf die Berufsfertigkeit limitiert. Allerdings können allgemeine Fertigkeitspunkte benutzt werden, um die Berufsfertigkeit zu verbessern. Die anderen Fertigkeiten können als Orientierungshilfe genutzt werden. Dieses Modul bietet eine kleine Liste an Berufen, die gerne fantasievoll erweitert werden kann.

Arbeitslos

Wurdest Du in eine arme Familie geboren, wirst Du als Versager gesehen, wurdest Du dagegen in eine reiche Familie geboren, bist Du ein Vorbild. In jedem Fall aber bist Du arbeitslos. Auswahl: Straßenkampf (Kraft) / Gehobene Gesellschaft (Wissen)

Akademiker

Egal ob Professor der Physik oder Zoologie. Die Universitäten sind breit gefächert und bieten schlauen Köpfen viel Potenzial, um Großes zu schaffen. Auswahl: Eine Wissenschaftsfertigkeit (z. B. Psychologie, Chemie, Altertumsforschung) oder eine Fremdsprache (Wissen)

Arzt

Von kleinen Verletzungen, bis hin zur Überbringung der schlechten Nachricht hast Du alles schon erlebt. Auswahl: Medizin (Wissen) / Handarbeiten (Geschick)

Bankangestellter

Geld ist ein lebenswichtiges Gut. Und Du verwaltest das Geld vieler Kunden. Vom winzigen Tagessatz bis hin zum Vermögen der Reichen und Schönen. Auswahl: Werte schätzen (Wissen) / Schmeicheln (Soziales)

Bauer

Während neue Dampfmaschinen viel körperliche Arbeit ersetzt hat, ist Dein Gewerbe doch unverzichtbar. Egal, ob auf dem Familienhof oder als größerer Landwirt. Auswahl: Kraftakt (Kraft) / Tierkunde (Wissen) / Pflanzenkunde (Wissen)

Arbeiter

Zwischen Maschinen, Feuer und Stahl ist Deinem Arbeitgeber nur eines noch unangenehmer als Arbeitssicherheit: die Lohnzahlung. Auswahl: Mechanik (Wissen) / Reparieren (Geschick)

Gastwirt

Das Leben als Gastwirt ist nicht immer einfach. Doch die Mühen werden nicht nur mit Geld, sondern auch mit dem Kennenlernen ganz unterschiedlicher Menschen belohnt. Auswahl: Faustkampf (Kraft) 30 / Menschenkenntnis (Soziales)

Inspektor

Kleine Straßendiebe sind nicht mehr Dein Problem. Lange hast Du gearbeitet, um dem ruhigeren, aber auch spannenderen Beruf eines Inspektors nachgehen zu können. Auswahl: Kriminaltechnik (Wissen) / Schießen (Geschick) / Autorität (Soziales)

Privatermittler

Es gibt so manche unerklärbaren Phänomene in dieser Welt. Du hast es Dir zur Aufgabe gemacht, diese zu erforschen. Auswahl: Schließtechnik (Geschick) / Spurenlesen (Wissen) / Lügen (Soziales)

Ganove

Der Untergrund hält so manches bereit. Vor allem aber Fähigkeiten, welche gesetzestreue Bürger wohl nie erlernen werden. Auswahl: Schließtechnik (Geschick) / Taschendiebstahl (Geschick) / Gassenwissen (Wissen) / Schleichen (Geschick)

Matrose

Immer wenn Du an Land bist, vermisst Du die Weiten des Ozeans und die tosenden Wellen. Hoffentlich kommt bald ein Auftrag zur See. Auswahl: Nautik (Wissen) / Faustkampf (Kraft) / Schwimmen (Kraft)

Darsteller

Violine? Piano? Oder vielleicht doch die große Bühne? Die Welt der Tänze und Töne liegt Dir zu Füßen, um andere zu verzaubern. Auswahl: Musizieren (Geschick) / Tanzen (Geschick) / Schauspielern (Soziales) / Literatur (Wissen)

Geistlicher

Der Herr gibt, der Herr nimmt. Und Deine Mission ist es, den Pfad des Herrn an andere Lämmer weiterzugeben. Auswahl: Religion (Wissen) / Beruhigen (Soziales) / Menschenkenntnis (Soziales)

Reporter

Du bist dynamisch und reiselustig? Dann werde Reporter! Deine Aufgaben sind vielfältig und (nicht) gefährlich. Auswahl: Verstecken (Geschick) / Sinnesschärfe (Wissen) / Lügen (Soziales)

Soldat

Die Schrecken der Kriege haben wohl die wenigsten vergessen. Umso eher ist es Deine Pflicht, dem Vaterland zu dienen. Auswahl: Schießen (Geschick) / Erste-Hilfe (Geschick) / Einschüchtern (Soziales)

Fertigkeitenliste

Hier noch eine kleine allgemeine Liste an Fertigkeiten, die man zur Inspiration nutzen kann. Manchmal passen Fertigkeiten zu verschiedenen Begabungen, kläre das mit deinem Spielleiter.

Kraft

Atem anhalten

Erstechen

Essen (viel, schnell)

Graben

Hacken

Händisch waschen

Heben / Tragen / Schieben / Ziehen - Kraftakt

Klettern

Kriechen / Krabbeln

Nahkampf (Schwert, Knüppel, Lanze, Laserschwert, usw.)

Rennen / Ausdauerlauf

Ringen / Boxen

Schlagen

Schwimmen

Straßenkampf

Treten

Trinken (viel, schnell)

Geschick

Angeln

Duellieren (Degen, Revolver, Zauberstab, usw.)

Fahren (Auto, Motorrad, LKW, usw.)

Fechten

Fernkampf (Bogen, Armbrust, Speer, Wurfsterne, usw.)

Fingerfertigkeit

Fliegen (Flügel, Magie, usw.)

Fliegen (Flugzeug, Hubschrauber, Raumschiff, Luftschiff, usw.)

Holzschnitzen

Instrumente spielen

Reiten

Reparieren

Schießen (Pistole, Bogen, Lasergewehr, usw.)

Schleichen

Schlossknacken

Schneidern

Schweißen

Singen

Taschendiebstahl

Umhören / Belauschen

Verkleiden

Verstecken

Werfen

Zaubern / Magie wirken

Zeichnen / Malen

Wissen

Altertums-Wissenschaften (Archäologie, Ägyptologie, Paläontologie, usw.)

Architektur

Auffassungsgabe / Sinnesschärfe

Backen

Design (Mode, Medien, Kunst, usw.)

Elektronik

Fauna

Flora

Geschichte

Humanmedizin

Kochen

Kräuterkunde

Jagen

Literatur

Mathematik

Mechanik

Mechatronik

Musik

Naturwissenschaften (Chemie, Physik, Biologie)

Okkultismus / Mythologie

Programmieren

Psychologie

Rechtswissenschaften

Religion

Sozialwissenschaften (Wirtschaft, Politik, Soziologie, Philosophie, usw.)

Sprachen (Germanistik, Englisch, Latein, Französisch, Sanskrit, Hebräisch, usw.)

Spuren lesen

Survival-Techniken

Tiermedizin

Tiersprache

Untergrund-Wissen

Urbanes-Wissen

Wahrnehmung / Verborgenes Erkennen

Werte schätzen

Versch. Wissenschaften (Geographie, Vulkanologie, Astronomie, Meereskunde, usw.)

Zaubersprüche

Soziales

Beeindrucken

Bemitleiden

Begeistern

Beruhigen

Betören / Schmeicheln

Durchsetzen / Autorität

Einschüchtern

Feilschen / Handeln

Lügen

Manipulieren

Menschenkenntnis / Durchschauen

Schauspielern

Überzeugen

Unterhalten / Humor