Modul:Investigator
Was ist How to be an Investigator?
HTBAI ist, als hätten HTBAH und Call of Cthulhu ein Kind geboren. Es vereint die simplen Regeln und die übersichtlichen Fertigkeiten, mit ein paar Erweiterungen zum Spiel und dem Charakter, um ins Lovecraft Universum abzutauchen. Natürlich ist HTBAI nicht an ein Setting gebunden; wenn euch der erweiterte Charakterbogen auch einfach so gefällt, könnt ihr ihn überall nutzen.
Hier ist der Charakterbogen: Datei:Charakterbogen HTBAI.pdf
Als Tipp vorweg: Das Lovecraft Fandom Wiki hat eine große Übersicht von Lovecrafts Kreaturen, perfekt um Gegner zu erschaffen. Und etliche seiner Werke gibt es online zu lesen oder als Hörbuch auf Youtube.
Jetzt aber los...
Begabungen & Fertigkeiten
Wie in HTBAH auch, gibt es Begabungen, denen Fertigkeiten angehören. Anders als in HTBAH, gibt es die Begabung Handeln nicht, dafür die Begabungen Kraft und Geschick. Das war in meinen Augen überfällig, da beide Begabungen völlig unterschiedliche körperliche Kompetenzen erfordern. Warum sollte ein Gewichtheber gut im Schleichen sein oder ein Taschendieb gut im Gewichte Stemmen? Diese Änderung erlaubt diversere und spezialisiertere Charaktere.
Da nun 400 Punkte auf vier, statt auf drei Begabungen verteilt werden, sind Charaktere in ungeübten Fertigkeiten allgemein schlechter aufgestellt. Das ist allerdings gewollt. Insgesamt sind die Charakter schlechter bzw. eher vom Versagen bedroht. Ein klassisches Merkmal von Call of Cthulhu. Deswegen fallen auch die Geistesblitzpunkte weg. Als Ersatz gibt es Tatendrang.
Tatendrang
Tatendrang wird nicht durch Begabungen erworben, sondern durch den gewählten Nachteil (siehe Vor- und Nachteil). Unterliegt ein Charakter seinem Nachteil und wendet sich die Situation negativ für ihn, erhält er danach einen Tatendrangpunkt. Diesen kann er später einsetzen, um einmalig seinen Nachteil überwinden zu können. Zusätzlich kann Tatendrang auch zum Wiederholen von verpatzten Proben benutzt werden. In beiden Fällen ist der Tatendrang nach der Nutzung aufgebraucht. Der Spielleiter kann Tatendrang auch zur Belohnung von cleveren Ideen und gutem Rollenspiel vergeben. Charaktere können immer nur 1 Tatendrangpunkt besitzen.
Lebenspunkte
Wie ungeschrieben in HTBAH möglich war, ist es auch in HTBAI möglich, Lebenspunkte für Fertigkeiten zu tauschen. Minimal 70 und maximal 120 Lebenspunkte kann ein Charakter haben. Wenn er unter 100 Lebenspunkte hat, kann er die übrigbleibenden Punkte in Fertigkeiten investieren, andersherum fehlen ihm Fertigkeitspunkte, wenn er sich mehr Leben gibt. Dieser Tausch zählt nicht als Vor- bzw. Nachteil.
Ebenfalls neu ist, dass ein Charakter bluten kann. Verliert ein Charakter mehr als 20 Lebenspunkte auf einmal, blutet er. Dazu bestimmt der Spielleiter einen Schaden (in Form eines Würfels oder festem Schaden), welcher der Spieler immer erleidet, sobald er eine Fertigkeit der Begabungen Kraft oder Geschick probiert. Ob diese gelingt oder nicht, ist dabei unerheblich.
Geisteszustand
Nicht jeder Charakter kann abstoßende Anblicke oder übernatürliche Phänomene ohne Schäden an der geistigen Gesundheit ertragen. Der Geisteszustand zeigt an, wie nah Dein Charakter am Wahnsinn steht. Tritt ein unerklärliches oder psychisch herausforderndes Ereignis ein, müssen die Charaktere eine einfache Probe auf ihre Wissensbegabung ablegen. Hat ein Charakter eine passende Fertigkeit (z. B. Okkultes, Religion, Medizin etc.), kann er stattdessen darauf würfeln. Besteht ein Charakter diese Probe nicht, rutscht er eine Stufe tiefer in den Wahnsinn. Beispielsweise kann ein Mediziner mit der Fertigkeit Medizin den Anblick einer Leiche besser verkraften, als ein einfacher Arbeiter. Andererseits wäre es für einen Menschen mit okkultem Wissen oder stark religiösem Glaube einfacher, sich eine übernatürliche Erscheinung oder Vision zu erklären.
Es gibt fünf Stufen des Geisteszustands: Klarheit, Zweifel, Angst, Verzerrung und Wahn. Klarheit ist die Anfangsstufe des Geisteszustands.
Geisteszustand | Konsequenz |
---|---|
Klarheit | So sollte es sein. |
Zweifel | Der Charakter hegt Zweifel an seinen Erfahrungen und seinem Umfeld: Malus -5 auf alle Fertigkeiten der Begabungen Wissen und Soziales. |
Angst | Die Angst überkommt ihn. Er ist paranoid und sieht in kleinen Herausfoderungen fast unüberwindbare Hindernisse: Malus -10 auf alle Fertigkeiten der Begabungen Wissen und Soziales. Angst ist ein Nachteil. Andere Charaktere müssen ihn öfter beruhigen oder überzeugen, um Hindernisse zu überwinden. |
Verzerrung | Der Verstand kann die Erkenntnisse nicht mehr verarbeiten. Der Charakter erfährt häufig Hullizinationen aller Art und sieht überall Gefahren. Oft reagiert er ängstlich oder aggressiv: Malus -20 auf alle Fertigkeiten der Begabungen Wissen und Soziales. Verzerrung ersetzt Angst als Nachteil. Andere Charaktere müssen ihn abhalten unkontrolliert den Halluzinationen nachzugehen. |
Wahn | Der Verstand hat sich entgültig vom Bewusstsein gelöst: Der Charakter ist Wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel aus. |
Je nachdem wie es gewünscht ist, können die Spieler es schaffen den wahnsinnigen Charakter in eine medizinische Einrichtung zu bringen oder okkulte Rituale ausführen. Dann kann er am nächsten Abenteuer wieder mit der Stufe Angst teilnehmen. Charaktere, die dem Wahnsinn noch nicht verfallen sind, verbessern ihren Geisteszustand am folgenden Spielabend um eine Stufe.
Vor- und Nachteil
Anders als HTBAH fordert HTBAI, dass der Charakter mindestens einen Nachteil hat. Dafür gibt es auch keine AUsgleichspunkte. Für jeden weiteren Nachteil, kann der Spielleiter Fertigkeitspunkte oder Vorteile vergeben.
Beispiele für Nachteile sind: Phobien vor etwas haben; cholerisch, perfektionistisch sein oder andere Zwänge haben; Krankheiten, Verletzungen oder eine Sucht haben; vor dem Gesetz flüchtig sein, starke innerliche Konflikte oder z. B. Schuldgefühle haben.
Der Kampf
Initiative
Am Anfang eines Kampfes wird zu 1W10 der Begabungswert Geschick addiert.
Angreifen
Um einen erfolgreichen Angriff durchzuführen, muss der Spieler eine Probe auf eine Angriffsfertigkeit bestehen. Dabei sind Nahkampfangriffe wie Faustkampf, Schwertkampf etc. unter Kraft und Fernkampfangriffe wie Schießen unter Geschick. Natürlich gibt es auch Ausnahmen z. B. Fechten, welches eher zu Geschick, als Kraft zählt.
Angegriffen werden
Wenn ein Charakter aus dem Nahkampf angegriffen wird, kann der Spieler mit einer Probe auf den Begabungswert Geschick (oder einer passenden Fertigkeit) entweder ausweichen oder einmal pro Runde, falls er eine Nahkampfwaffe trägt, mit einer Probe auf eine Nahkampffertigkeit parieren. Erfolgreiches Ausweichen ermöglicht den kompletten Schaden zu annullieren und sich zu bewegen. Wenn man stattdessen pariert, erhält man ebenfalls keinen Schaden und man kann sofort einen Gegenangriff starten.
Heilen
Lebenspunkte werden über Zeit wiederhergestellt. Durch langes Ausruhen und Schlafen und während großen Zeitsprüngen. Schneller und effektiver geht das mit medizinischer Versorgung und medizinischen Fertigkeiten.
Art | Lebenspunkte | Stoppt Blutung |
---|---|---|
Improvisiert | 1W10 | Nein |
Erste-Hilfe | 1W10 + 10 | Ja |
Kleine medizinische Versorgung | 2W10 + 10 | Ja |
Medizinische Fertigkeiten | 2W10 + 20 | Ja |
Große medizinische Versorgung | 3W10 + 30 | Ja |
Beispiel | Beispiel | Ja |
Beruf
Jeder Charakter braucht einen Beruf, den er ausübt. Berufe bieten dem Charakter eine Auswahl an Fertigkeiten, wovon er sich eine Aussuchen und diese mit 30 Fertigkeitspunkten auf seinem Charakterblatt eintragen darf. Diese sind zusätzlich zu den allgemeinen Fertigkeitspunkten zu sehen und auf die Berufsfertigkeit limitiert. Allerdings können allgemeine Fertigkeitspunkte benutzt werden, um die Berufsfertigkeit zu verbessern. Die anderen Fertigkeiten können als Orientierungshilfe genutzt werden. Dieses Modul bietet eine kleine Liste an Berufen, die gerne fantasievoll erweitert werden kann.
Arbeitslos
Wurdest Du in eine arme Familie geboren, wirst Du als Versager gesehen, wurdest Du dagegen in eine reiche Familie geboren, bist Du ein Vorbild. In jedem Fall aber bist Du arbeitslos. Auswahl: Straßenkampf (Kraft) / Gehobene Gesellschaft (Wissen)
Akademiker
Egal ob Professor der Physik oder Zoologie. Die Universitäten sind breit gefächert und bieten schlauen Köpfen viel Potenzial, um Großes zu schaffen. Auswahl: Eine Wissenschaftsfertigkeit (z. B. Psychologie, Chemie, Altertumsforschung) oder eine Fremdsprache (Wissen)
Arzt
Von kleinen Verletzungen, bis hin zur Überbringung der schlechten Nachricht hast Du alles schon erlebt. Auswahl: Medizin (Wissen) / Handarbeiten (Geschick)
Bankangestellter
Geld ist ein lebenswichtiges Gut. Und Du verwaltest das Geld vieler Kunden. Vom winzigen Tagessatz bis hin zum Vermögen der Reichen und Schönen. Auswahl: Werte schätzen (Wissen) / Schmeicheln (Soziales)
Bauer
Während neue Dampfmaschinen viel körperliche Arbeit ersetzt hat, ist Dein Gewerbe doch unverzichtbar. Egal, ob auf dem Familienhof oder als größerer Landwirt. Auswahl: Kraftakt (Kraft) / Tierkunde (Wissen) / Pflanzenkunde (Wissen)
Arbeiter
Zwischen Maschinen, Feuer und Stahl ist Deinem Arbeitgeber nur eines noch unangenehmer als Arbeitssicherheit: die Lohnzahlung. Auswahl: Mechanik (Wissen) / Reparieren (Geschick)
Gastwirt
Das Leben als Gastwirt ist nicht immer einfach. Doch die Mühen werden nicht nur mit Geld, sondern auch mit dem Kennenlernen ganz unterschiedlicher Menschen belohnt. Auswahl: Faustkampf (Kraft) 30 / Menschenkenntnis (Soziales)
Inspektor
Kleine Straßendiebe sind nicht mehr Dein Problem. Lange hast Du gearbeitet, um dem ruhigeren, aber auch spannenderen Beruf eines Inspektors nachgehen zu können. Auswahl: Kriminaltechnik (Wissen) / Schießen (Geschick) / Autorität (Soziales)
Privatermittler
Es gibt so manche unerklärbaren Phänomene in dieser Welt. Du hast es Dir zur Aufgabe gemacht, diese zu erforschen. Auswahl: Schließtechnik (Geschick) / Spurenlesen (Wissen) / Lügen (Soziales)
Ganove
Der Untergrund hält so manches bereit. Vor allem aber Fähigkeiten, welche gesetzestreue Bürger wohl nie erlernen werden. Auswahl: Schließtechnik (Geschick) / Taschendiebstahl (Geschick) / Gassenwissen (Wissen) / Schleichen (Geschick)
Matrose
Immer wenn Du an Land bist, vermisst Du die Weiten des Ozeans und die tosenden Wellen. Hoffentlich kommt bald ein Auftrag zur See. Auswahl: Nautik (Wissen) / Faustkampf (Kraft) / Schwimmen (Kraft)
Darsteller
Violine? Piano? Oder vielleicht doch die große Bühne? Die Welt der Tänze und Töne liegt Dir zu Füßen, um andere zu verzaubern. Auswahl: Musizieren (Geschick) / Tanzen (Geschick) / Schauspielern (Soziales) / Literatur (Wissen)
Geistlicher
Der Herr gibt, der Herr nimmt. Und Deine Mission ist es, den Pfad des Herrn an andere Lämmer weiterzugeben. Auswahl: Religion (Wissen) / Beruhigen (Soziales) / Menschenkenntnis (Soziales)
Reporter
Du bist dynamisch und reiselustig? Dann werde Reporter! Deine Aufgaben sind vielfältig und (nicht) gefährlich. Auswahl: Verstecken (Geschick) / Sinnesschärfe (Wissen) / Lügen (Soziales)
Soldat
Die Schrecken der Kriege haben wohl die wenigsten vergessen. Umso eher ist es Deine Pflicht, dem Vaterland zu dienen. Auswahl: Schießen (Geschick) / Erste-Hilfe (Geschick) / Einschüchtern (Soziales)
Fertigkeitenliste
Hier noch eine kleine allgemeine Liste an Fertigkeiten, die man zur Inspiration nutzen kann. Manchmal passen Fertigkeiten zu verschiedenen Begabungen, kläre das mit deinem Spielleiter.
Kraft
Atem anhalten
Erstechen
Essen (viel, schnell)
Graben
Hacken
Händisch waschen
Heben / Tragen / Schieben / Ziehen - Kraftakt
Klettern
Kriechen / Krabbeln
Nahkampf (Schwert, Knüppel, Lanze, Laserschwert, usw.)
Rennen / Ausdauerlauf
Ringen / Boxen
Schlagen
Schwimmen
Straßenkampf
Treten
Trinken (viel, schnell)
Geschick
Angeln
Duellieren (Degen, Revolver, Zauberstab, usw.)
Fahren (Auto, Motorrad, LKW, usw.)
Fechten
Fernkampf (Bogen, Armbrust, Speer, Wurfsterne, usw.)
Fingerfertigkeit
Fliegen (Flügel, Magie, usw.)
Fliegen (Flugzeug, Hubschrauber, Raumschiff, Luftschiff, usw.)
Holzschnitzen
Instrumente spielen
Reiten
Reparieren
Schießen (Pistole, Bogen, Lasergewehr, usw.)
Schleichen
Schlossknacken
Schneidern
Schweißen
Singen
Taschendiebstahl
Umhören / Belauschen
Verkleiden
Verstecken
Werfen
Zaubern / Magie wirken
Zeichnen / Malen
Wissen
Altertums-Wissenschaften (Archäologie, Ägyptologie, Paläontologie, usw.)
Architektur
Auffassungsgabe / Sinnesschärfe
Backen
Design (Mode, Medien, Kunst, usw.)
Elektronik
Fauna
Flora
Geschichte
Humanmedizin
Kochen
Kräuterkunde
Jagen
Literatur
Mathematik
Mechanik
Mechatronik
Musik
Naturwissenschaften (Chemie, Physik, Biologie)
Okkultismus / Mythologie
Programmieren
Psychologie
Rechtswissenschaften
Religion
Sozialwissenschaften (Wirtschaft, Politik, Soziologie, Philosophie, usw.)
Sprachen (Germanistik, Englisch, Latein, Französisch, Sanskrit, Hebräisch, usw.)
Spuren lesen
Survival-Techniken
Tiermedizin
Tiersprache
Untergrund-Wissen
Urbanes-Wissen
Wahrnehmung / Verborgenes Erkennen
Werte schätzen
Versch. Wissenschaften (Geographie, Vulkanologie, Astronomie, Meereskunde, usw.)
Zaubersprüche
Soziales
Beeindrucken
Bemitleiden
Begeistern
Beruhigen
Betören / Schmeicheln
Durchsetzen / Autorität
Einschüchtern
Feilschen / Handeln
Lügen
Manipulieren
Menschenkenntnis / Durchschauen
Schauspielern
Überzeugen
Unterhalten / Humor