Schöne neue Welt
Allgemeines
- Wo spielt das Abenteuer: Bremen, ehemaliges Landschaftsschutzgebiet Kladdinger Wiesen (Krater des Kometeneinschlags)
- Wann spielt das Abenteuer: 2298
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero
- Für wie viele Leute ist es gemacht: 3 – 6
- Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
- Schwierigkeit für die Spieler: mittel
- Spieldauer: 6 – 12 Stunden
Vorbereitung
Es sind keine weiteren Vorbereitungen notwendig.
Module und Regeln
Es sind keine Module oder spezielle Regeln vorgesehen.
Hintergrund
Das Abenteuer spielt in der Welt von Comet Aftermath.
Zusammenhang der Orte
Die nachfolgende Karte zeigt den Zusammenhang der einzelnen Orte im Abenteuer. Einige Orte können teilweise nur nach vorherigem Besuch anderer Orte erreicht werden. Die farbliche Indikation der Pfeile weist dabei auf die möglichen Pfade hin.
Wilde
Die Wilde sind Kannibalen, die im Umland des Kraters leben. Durch den Einschlag kam es zur Verteilung einer noch unbekannten Substanz, die zur Mutation bei den Wilden geführt hat. Diese sind nun degeneriert, leben in Rudeln und haben vieles ihrer Menschlichkeit verloren. Sie sind mehr Tier als Mensch.
Wert | Wilde |
Lebenspunkte | 60 |
Handeln | 5 |
Schlagen | 55 |
Inventar | Leere Hände (1W10) oder Knüppel (1W10) |
Patrouille
Es gibt unterschiedliche Arten von Patrouillen, die aus nachfolgender Liste ausgewählt oder ausgewürfelt werden können. Die Charakterbögen sind beispielhaft beigefügt.
Typ | Aufbau | Würfelwurf (1W6) |
1 | 1 Soldat | 1 oder 6 |
2 | 2 Soldaten | 2 oder 5 |
3 | 1 Soldat, 1 Scharfschütze | 3 |
4 | 1 Soldat, 1 Soldat in Schutzausrüstung | 4 |
Nachfolgend sind die wesentlichen Charakterwerte beschrieben.
Anmerkung Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, hat keine Informationen Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, verrät Informationen nur unter stärkster Folter, weiß etwas zur Truppenstärke Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, hat keine InformationenWert | Soldat | Soldat mit Schutzausrüstung | Scharfschütze |
Lebenspunkte | 80 | 80 | 80 |
Handeln | 4 | 4 | 5 |
Schießen (inkl. Handeln) | 44 | 44 | 55 |
Inventar |
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Nachfolgend sind weitere benannte NPC beschrieben.
Wert | Hauptmann Schulz | General von Schneider |
Lebenspunkte | 80 | 100 |
Handeln | 10 | 5 |
Schießen (inkl. Handeln) | 60 | 45 |
Waffenloser Kampf | 60 | 15 |
Inventar |
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Anmerkung | Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, etwas leichtgläubig, verrät auch unter stärkster Folter keine Informationen, hat Kenntnisse über die Geheimbasis und den Zweck der Bohrungen | Loyal gegenüber seinem Arbeitgeber, verrät auch unter stärkster Folter keine Informationen, hat erweiterte Kenntnisse über die Geheimbasis, den Zweck der Bohrungen und den Konzern |
Kraterbasis
Sobald die Gruppe in die Basis eingedrungen ist, kann sie diese grundsätzlich frei erkunden. Ob hierdurch spielrelevante Ereignisse ausgelöst oder ausgeschlossen werden, entscheidet der Spielleiter.
Das Abenteuer selbst
Zielsetzungen
- Mehr über den „Konzern“ herausfinden
- Erste Anhaltspunkte zum Projekt Arche finden
- Nadia finden (tot oder lebendig)
Motivation
Die Gruppe kann selbst entscheiden, warum sie sich am Lager trifft. Alternativ können es auch Glücksritter sein, die gehört haben, dass um den Krater herum reiche Bodenschätze zu finden sein sollen. Den Berichten nach sollen ganze Diamantadern an der Erdoberfläche zu finden sein. Es wird für ein neues Eldorado gehalten. So einfach stellt es sich dann aber nicht da. Die Erzählungen sind doch mehr Übertreibungen.
Orte und NPCs
Lager
Informationen
- Startort
- Heruntergekommener Ort
- Einige Zelte
- Wenige, notdürftig zusammengezimmerte Hütten
- Sehr schmutzig und schlammig
- 3 Handelsstände (Waffen, Ausrüstung, Nahrung)
- Im Laufe des Aufenthaltes kommt der Questgeber angerannt
Weitere Items/Hinweise keine NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Kovac (Waffenhändler) | 39 Jahre alt
Männlich Vom Leben in der Wildnis gezeichnet Neben seiner eigenartigen Kleidung sind seine auffälligsten Merkmale die Narbe nebst Klappe über dem linken Auge und ein Stumpf am rechten Arm Slawische Züge Handelt gerne, besonders zu seinen Gunsten Redet aber auch viel wirres Zeug (s. Settingbeschreibung) |
|
Nachschub an der Straße besorgen
„An der Straße im Süden kommen gelegentlich Transporte vorbei, das könnte sich lohnen.“ |
Seteney (Ausrüstungshändler) | 48 Jahre alt
Weiblich Hübsch Kaukasisches Aussehen Verschlagen, scheint mehr zu wissen, als sie preisgibt 3 Schlafsäcke (besserer Schlaf, dadurch erhöhte Lebenspunktregeneration) |
|
Nachschub am Aufstieg besorgen
„Holt mir vom Krateraufstieg im Osten, was ihr finden könnt. Dort ist ein guter Ort dafür, vertraut mir.“ |
Daron (Nahrungshändler) | 27 Jahre alt
Männlich Afrikanische Herkunft Wirkt unsicher |
|
Nachschub am Wald besorgen
„Jagd mir ein bisschen Fleisch aus dem Wald im Norden, ja?“ |
Aman Anjuman (Questgeber) | 32 Jahre alt
Männlich Arabische Wurzeln Verängstigt ausgehungert |
|
Kommt ins Lager gelaufen
Frau Nadia wurde von Soldaten entführt Keiner glaubt ihm, weil Soldaten sehr selten sind Erzählt von „dem Konzern“ Fleht um Hilfe Wirkt sehr verzweifelt |
Straße ins Nichts
Informationen
- Einigermaßen befestigte Straße
- Etwas schlammig
- Tiefe Rillen von großen Reifen erkennbar
- Leicht bewaldete Böschung am Straßenrand
- Auf der Straße kämpfen 2 bewaffnete Soldaten, die wie eine Patrouille aussehen, gegen eine Gruppe von 7 Wilden
Weitere Items/Hinweise
- Pistole mit 5 Schuss (7W10)
NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Patrouille | Siehe oben | ||
5 Wilde | Siehe oben |
Aufstieg
Informationen
- Ausgetrampelte Pfade in viele Richtungen erkennbar
- Weg vom Dorf am stärksten erkennbar, scheint einigermaßen oft benutzt zu werden
- Ein Weg scheint weiter nach oben zu führen
- Ein kleiner, unsauber aussehender Fluss schlängelt sich von oben Richtung Tal
- Lichtung mit einer Gruppe von 6 Wilden voraus, die irgendetwas zu essen scheinen
Weitere Items/Hinweise
- Uniformabzeichen vom „Konzern“
NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
4 Wilde | Siehe oben |
Wald
Informationen
- Es ist ein Wald
- Die Bäume stehen nicht allzu eng, man kann recht weit zwischen diesen durchschauen
- Ein ausgetrampelter Weg im Osten ist erkennbar, der leicht anzusteigen scheint
Weitere Items/Hinweise keine NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Bär | Großer, brauner Bär
Unnormal aggressiv Tritt in Aktion, wenn die Gruppe laut oder unaufmerksam ist Kommt aus Osten aus Richtung des Pfades 50 LP 3W10 Schaden Fell |
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Hase 1 | Nichts besonders an diesem Hasen
Sitzt direkt vor der Gruppe |
|
|
Hase 2 | Nichts besonders an diesem Hasen
Sitzt etwas abseits in westlicher Richtung |
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|
Hase 3 | Nichts besonders an diesem Hasen
Sitzt in nördlicher Richtung |
|
Zugang zur Geheimbasis
Informationen
- Es sieht so aus, als würde die Straße direkt in der Kraterwand verschwinden
- Straße sieht aus wie vorher
- Einige Bäume stehen am Straßenrand
- Bei genauerer Betrachtung kann man feststellen, dass diese Bäume morsch sind
- Nach einiger Zeit ertönt ein Grollen in der Ferne, klingt mechanisch
- Nach noch einiger Zeit wird ein LKW (Planwagen) erkennbar, der sich aus westlicher Richtung nähert
Weitere Items/Hinweise
- Schaufel (im Truck)
- Axt (im Truck)
NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Patrouille (in Truck) | Siehe oben |
|
|
Fahrer (in Truck) | Mittelalter, etwas einfach wirkender Mann |
|
Kraterrand
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
15 Wilde | Siehe oben |
Kraterrand
Informationen
- Überblick über eine Basis
- Flagge vom „Konzern“
- Doppelkomplex
- Eckiges Gebäude ohne Fenster, Gefängnis
- Gebäude mit rundem Dach (Kuppel), Baracke
- Einige große Zelte
- Befestigtes Haus
- Hubschrauberlandeplatz
- Einige Wachen sind erkennbar, die das Lager abgehen
- Exponierte Stellung, man kann leicht gesehen werden
- Etwas entfernt steht noch eine größere Gruppe Wilder
Weitere Items/Hinweise keine
Geheimbasis
Doppelkomplex
Informationen
- Es wird bereits dunkel
- Wenn von Kraterrand kommend, ist der Aufbau des Lagers bereits bekannt
- Wenn aus dem Zugang kommend, wirkt das Lager etwas unübersichtlich, Lage ist nicht bekannt, muss alles erforscht werden
- Stimmengewirr ist zu hören, mögliche Patrouille
- Zwei Gebäude sind zu sehen (Doppelkomplex)
- Das eckige Gebäude (Gefängnis) wird nicht bewacht und ist nicht verschlossen
- Darin sind Wilde, oder Menschen, die sich in Wilde zu verwandeln scheinen, unter ihnen auch Nadia, eingesperrt
- Je nachdem wie lange die Gruppe gebraucht hat um hierher zu kommen, kann Nadia entweder tot oder lebendig, in jedem Fall aber dem Veränderungsprozess bereits unterworfen
- Das Kuppelgebäude ist hell erleuchtet
- Viele Stimmen sind zu hören
- Es ist relativ viel Betrieb, trotz der schon fortgeschrittenen Uhrzeit
- Soldaten gehen ein und aus
- Das eckige Gebäude (Gefängnis) wird nicht bewacht und ist nicht verschlossen
- Irgendwo klingt es so, als wenn Stoff aneinanderschlägt
Weitere Items/Hinweise
- Sollte Nadia noch leben, kann sie der Gruppe von Experimenten erzählen, die mit ihr durchgeführt worden sind; aus welchem Grund und mit welchem Stoff weiß sie nicht
NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Nadia (tot, sterbend, lebendig) | Eine einmal sicherlich hübsch anzusehende Frau Ende ihrer zwanziger Jahre, die nun vom Zerfall und Siechtum gezeichnet ist. Sie kann den Ring erkennen und die Gruppe akzeptieren. |
|
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3 Wilde (jeweils in einer Zelle) | Siehe oben |
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Patrouille | Siehe oben | ||
5 Soldaten | Betrunkene Soldaten außer Dienst, die der Gruppe durch den Alkohol erstmal freundlich gesinnt sind |
|
Der Kommandant hat den besten Alkohol im ganzen Lager.
„Bringt uns den Schnaps und wir können zusammen feiern.“ |
Grabung
Informationen
- In der Zeltstadt sind unterschiedliche Apparaturen aufgebaut
- Geräte dienen dem Bohren
- Grund ist noch unbekannt
- Eingang zu den Zelten ist nicht bewacht
- Drinnen sind aber entfernt vereinzelt Stimmen zu hören
- Es gehen immer wieder Patrouillen an den Zelten vorbei
- Nach einiger Zeit kommt eine Patrouille mit dem Hauptmann und nimmt die Gruppe, wenn diese noch am Ort ist, fest und führt sie zum Kommandanten
Weitere Items/Hinweise keine NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Dr. Schwartz | Wissenschaftlicher Leiter und Geologe
Alt, etwas fahrig und sieht leicht so aus wie die Wilden Weiß, dass nach einem seltenen Material gebohrt werden soll, was damit passiert gibt er vor nicht zu wissen. Tatsächlich ist ihm bekannt, dass damit Versuche an Menschen im Gefängnis des Lagers durchgeführt werden Wurde durch den Konzern ausgebildet Konzern hat umfangreiche Ausbildungs- und Studienprogramme für sich etabliert. Informationen wurden mit Projekt Arche gerettet. |
||
3 Wissenschaftler | Sehr verängstigt, sagen kein Wort, blicken immer wieder zu Dr. Schwartz | ||
Patrouille | Siehe oben
Im Verlauf des Aufenthalts kommt eine Patrouille hinzu |
||
Hauptmann Schulz | Kräftig aussehender, muskulöser Hauptmann, scheint den Respekt seiner Untergebenen zu haben
Kommt mit Patrouille |
Kommandantur
Informationen
- Massives Gebäude, könnte dem Ansturm eines mittelmäßig ausgerüsteten Angreifers gut wiederstehen
- Schmucklos
- Wenige Fenster
- Erhellt
- Innen sind Schatten hinter den verhangenen Fenstern zu erkennen
- Wachen am Vordereingang
- Hinten gibt es einen unbewachten, aber verschlossenen Nebeneingang
Weitere Items/Hinweise
- Funkgerät (voreingestellt)
- Sehr alter Whiskey
NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
General von Schneider | Kommandeur der Geheimbasis
Dunkelhäutig, Herkunft schwer zu erraten Viele Auszeichnungen, Orden und Ehrungen Altgedient Verrät unter stärkster Folter keine Informationen Hat erweiterte Kenntnisse über die Geheimbasis, den Zweck der Bohrungen, den Konzern, Projekt Arche und Projekt Neuanfang |
|
|
Hauptmann Schulz | Hauptmann und vertrauter des Generals
Etwas leichtgläubig Verrät unter stärkster Folter keine Informationen Hat Kenntnisse über die Geheimbasis und den Zweck der Bohrungen |
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2 Soldaten | Siehe oben |
Hubschrauberlandeplatz
Informationen
- Ein Landeplatz für Hubschrauber (gekennzeichnet durch das große „H“)
- Hell erleuchtet
- Eine Patrouille ist im Licht zu erkennen
- Kein Tower erkennbar
Weitere Items/Hinweise keine NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Patrouille | Siehe oben |
Hubschraubertransport
Informationen
- Neben der Gruppe befinden sich noch eine bewaffnete Wache und ein Pilot im Hubschrauber
- Sie sind auf dem Weg zu einem Internierungslager
Weitere Items/Hinweise
- 4 Fallschirme, die bei genauem Umsehen entdeckt werden können
NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
Pilot (in Hubschrauber) | |||
Soldat (in Hubschrauber) | Siehe oben |
Absturz
Informationen
- Der Gruppe gelingt es, den Piloten zu überwältigen
- Der Hubschrauber stürzt irgendwo in der Wildnis zwischen Kraterrand und Gefängnis ab
Weitere Items/Hinweise
- Offenes Ende des Abenteuers
NPCs keine
Absprung
Informationen
- Der Gruppe gelingt es, Fallschirme anzulegen
- Die Wachen werden abgelenkt
- Die Gruppe kann mit den Fallschirmen entkommen und landet irgendwo in der Wildnis zwischen Kraterrand und Gefängnis
Weitere Items/Hinweise
- Offenes Ende des Abenteuers
NPCs keine
Gefängnis
Informationen
- Der Hubschrauber landet
- Die Gruppe wird in ein stark befestigtes Internierungslager gebracht
- Alle Items werden ihnen abgenommen
- Sie erhalten Sträflingskleidung
Weitere Items/Hinweise
- Offenes Ende des Abenteuers
NPCs
Name | Beschreibung | Inventar | Aufgabe |
5 Patrouillen | Siehe oben |
Zusatzmaterialien
Nachfolgend sind die wesentlichen Charakterbögen für NPCs beigefügt:
- Medium:Aman_Anjuman_Charakterbogen.pdf
- Medium:Dr._Schwartz_Charakterbogen.pdf
- Medium:General_von_Schneider_Charakterbogen.pdf
- Medium:Hauptmann_Schulz_Charakterbogen.pdf
- Medium:Kovac_Charakterbogen.pdf
- Medium:Scharfschütze_Charakterbogen.pdf
- Medium:Soldat_Charakterbogen.pdf
- Medium:Soldat_mit_Schutzausrüstung_Charakterbogen.pdf
- Medium:Wilde_Charakterbogen.pdf
Anmerkungen
Keine weiteren Anmerkungen