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Dies ist die '''Erschwerung''', die dieser Wurf bekommt. Ist der Wert '''negativ''' wird aus der Erschwerung eine '''Erleichterung'''. | Dies ist die '''Erschwerung''', die dieser Wurf bekommt. Ist der Wert '''negativ''' wird aus der Erschwerung eine '''Erleichterung'''. | ||
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Linus hat einen Wert von 30, Peter hat einen Wert von 20. 30-20=10. |10-15|=5. Erleichterung=5 | Linus hat einen Wert von 30, Peter hat einen Wert von 20. 30-20=10. |10-15|=5. Erleichterung=5 | ||
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==Glück== | |||
Es ist dir sicher auch schon passiert, dass du als Spielleiter einen Spieler würfeln lassen wolltest, aber es war eigentlich nichts, was der Charakter beeinflussen könnte. Kurz gesagt braucht dann ein Spieler Glück. Glückswürfe sind eigentlich ganz einfach, man würfelt einen d100, je höher geworfen wurde desto höher ist das Glück. Hierbei sind die Extreme wie bei Crits auch auszuspielen. | |||
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Spieler: Ich durchsuche den Schuppen und finde doch BESTIMMT ein Stück Draht | |||
GM: Würfel auf Glück | |||
Spieler: Würfelt eine 78 | |||
GM: Ja findest du | |||
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Spieler: Die Person mit der ich gerade rede ist doch BESTIMMT Mitglied in dem gleichen Jagdclub wie ich. | |||
GM: Würfel auf Glück | |||
Spieler: Würfelt eine 2 | |||
GM: Die Person ist ein Anit-Waffen-Demonstrant und erkennt dich als Jagdclubmitglied | |||
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Spieler(Hat vergessen sich Geld zu geben): Ich finde doch bestimmt in einer Tasche noch n paar Dollar | |||
GM: Würfel auf Glück | |||
Spieler: Würfelt 100 | |||
GM: Du findest eine Bankkarte, auf der, wie du dich erinnerst mindestens 18 Millionen USD drauf sind | |||
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Aktuelle Version vom 29. Mai 2021, 19:21 Uhr
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Karma-Modul
Im Modul Karma neue Grösse eingeführt, wer hätte es gedacht, Karma. Sie startet bei 50(min. 0|max. 100)
Bei einer moralisch guten Aktion(Leuten helfen, Leute beschützen, zwielichtige Angebote ablehnen) steigt dein Karma um 1d10(variabel).
Bei einer moralisch schlechten Aktion(Jemanden töten, jemanden bestehlen, jemanden anlügen) sinkt dein Karma um 1d10(variabel).
Wenn du nun mit einer Person sozial interagierst überlegt sich der Spielleiter den Karma-Wert dieser Person. Nun wird der Unterschied zwischen euren Werten berechnet. Diese Differenz wird nun -15 gerechnet.
Dies ist die Erschwerung, die dieser Wurf bekommt. Ist der Wert negativ wird aus der Erschwerung eine Erleichterung.
Bsp.:
Peter hat einen Karma Wert von 20, Gina hat einen Karma Wert von 50. 50-20=30. 30-15=15. Erschwerung=15 Linus hat einen Wert von 30, Peter hat einen Wert von 20. 30-20=10. |10-15|=5. Erleichterung=5
Glück
Es ist dir sicher auch schon passiert, dass du als Spielleiter einen Spieler würfeln lassen wolltest, aber es war eigentlich nichts, was der Charakter beeinflussen könnte. Kurz gesagt braucht dann ein Spieler Glück. Glückswürfe sind eigentlich ganz einfach, man würfelt einen d100, je höher geworfen wurde desto höher ist das Glück. Hierbei sind die Extreme wie bei Crits auch auszuspielen.
Bsp:
Spieler: Ich durchsuche den Schuppen und finde doch BESTIMMT ein Stück Draht GM: Würfel auf Glück Spieler: Würfelt eine 78 GM: Ja findest du ----- Spieler: Die Person mit der ich gerade rede ist doch BESTIMMT Mitglied in dem gleichen Jagdclub wie ich. GM: Würfel auf Glück Spieler: Würfelt eine 2 GM: Die Person ist ein Anit-Waffen-Demonstrant und erkennt dich als Jagdclubmitglied ----- Spieler(Hat vergessen sich Geld zu geben): Ich finde doch bestimmt in einer Tasche noch n paar Dollar GM: Würfel auf Glück Spieler: Würfelt 100 GM: Du findest eine Bankkarte, auf der, wie du dich erinnerst mindestens 18 Millionen USD drauf sind