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Aktuelle Version vom 2. April 2023, 21:01 Uhr

Kampf: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q_xHC3zphw2mAIuM8uagJsd3NpB8iy6oCf8KfcaU9LI/edit?usp=sharing


Beautybox

Hier steht der Text einer Beautybox
So geht kursiv

fds

Module:

Vergleichende und Konkurrierende Proben

Realistische_Verteilung_von_Fertigkeiten

Rüstung

Spielwiese:Fest

Mittelalterliche_Waffen_und_Rüstungen

Zauberei

Gruppenproben

Archetypen 23rw

Spielwiese:23rw

3, 6, 8
Proben lassen sich erleichtern und erschweren

Zu jeder Abenteuerrunde gehören Herausforderungen, die unsere Heldinnen und Helden meistern müssen. Hier kommen unsere Würfel zum Einsatz. Doch es gibt immer wieder Situationen, in denen Spielleiter und Spielleiterinnen die Proben erleichtern oder erschweren wollen. Wie geht das? Um welchen Wert soll man die Würfe beeinflussen? Gibt es auch andere Möglichkeiten, den Spielerinnen und Spielern unter die Arme zu greifen oder ihnen Steine in den Weg zu legen? Tipps und Ratschläge haben wir hier zusammengefasst.

Wann sollte ich Proben erleichtern oder erschweren?
Wurf optimieren


Beschreibung:
Bei dieser wohl am häufigsten angewandten Methode werden Proben auf einen Talentwert um einen Bonus erhöht oder um einen Malus reduziert. Dabei gibt der Spielleiter einen Wert vor, um der entsprechende Talentwert für die Dauer der Probe entweder erhöht oder gesenkt werden soll. Die Höhe dieses Wertes liegt im Ermessen der Spielleitung; man kann sich aber an folgenden Leitwerten orientieren:


• Kleine Modifikation: 1 bis 10
• Normale Modifikation: 10 bis 30
• Große Modifikation: 30 bis 40
Modifikationen um mehr als 50 Wertpunkte sind selten empfehlenswert, weil sie die Probe fast automatisch entscheiden.


Beispiele:
Ein Polizist versucht, eine Tür aufzutreten. Die Spielleitung legt dafür eine Probe auf seinen Handelnwert fest. Dieser liegt bei 16 Talentpunkten. Da er die Tür aber vorher erfolgreich auf Schwachstellen untersucht hat, beschließt die Spielleitung, die Probe um 20 zu erleichtern. Aus einer Probe auf 16 wird so eine Probe auf 36. Der Polizist würfelt eine 32 und tritt die Tür ein, die unter seinem Tritt krachend zerbirst.


Ein Einbrecher möchte versuchen im Dunkeln ein Schloss zu knacken. Der Erfolgswert auf sein Talent "Schlösser knacken" liegt bei 50. Weil ihm aber als Beleuchtung nur ein funzeliges Feuerzeug zur Verfügung steht, legt der Spielleiter eine Erschwernis um 30 fest. Nun muss er also eine Probe auf den Wert 20 ablegen, anstatt auf 50. Der Einbrecher würfelt eine 38 und schaffte es nicht, das Schloss zu öffnen.


Hintergrundinformationen
Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und die Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent: Erleichtert man zum Beispiel eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50 % auf 60 %. Die Spielleitung kann die Auswirkungen also leicht abschätzen. Die Spielleitung kann so also leicht die Kontrolle über den Verlauf des Abenteuers behalten. Allerdings sollte dieses Instrument nicht genutzt werden, um die Geschichte mit aller Macht in eine Richtung zu zwingen. Durch die Transparenz, die diese Methode bietet, kriegen auch Spieler schnell mit, wenn ein Spielleiter ihnen keine Freiheiten lassen will. Solches "Railroading" geht dann ganz schnell auf den Spielspaß.


Vor- und Nachteile
+ Transparenz, Kontrolle für SL,
- kann zu übermäßigem Railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL


Begabungswerte verdoppeln:


Beschreibung:
Eine andere Möglichkeit, Proben zu beeinflussen, besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales zu verdoppeln oder – im Falle einer Erschwernis – nicht zum Talentwert hinzuzuaddieren. Wird eine Probe auf den reinen Handeln-, Wissen- oder Soziales-Wert abgelegt, wird dieser verdoppelt bzw. halbiert.


Beispiele:
Ein Taschenspieler versucht sein Publikum mit einem Zaubertrick zu unterhalten. Da seine Zuschauer schon alle gut dem Alkohol zugesprochen haben und allgemein eine gute Stimmung herrscht, soll die Probe erleichtert werden. Er hat 65 Punkte auf das Talent "Fingerfertigkeit" sowie einen Handeln-Wert von 14, also einen regulären Erfolgswert von 79. Durch die Erleichterung wird sein Handeln-Wert auf 28 verdoppelt. Damit muss die Probe nun auf 93 abgelegt werden. Der Spieler erwürfelt eine 56 und erntet tosenden Applaus.


Bei einem Konzert versucht eine Besucherin über den Bauzaun zu klettern, um keinen Eintritt zahlen zu müssen. Weil sie heute aber extra ihre extra-engen Jeans angezogen hat, soll die Probe aber erschwehrt werden. Im Talent "Klettern" hat sie 30 Punkte, zusammen mit ihrem Handeln-Wert von 12 kommt sie normalerweise auf einen Erfolgswert von 42. Durch die Erschwerung wird der Handeln-Wert aber nicht zum Talentwert hinzuaddiert. Die erschwerte Probe wird also auf 30 abgelegt. Sie erwürfelt eine 38 und zerreisst sich die Hose am Baunzaun.


Hintergrundinformationen
Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden dabei stärker von dieser Modifikation profitieren. Um Charakteren, die im Vorhinein schon niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen, ist diese Methode weniger geeignet.


Vor- und Nachteile
+
- Hohe Talentwerte werden noch leichter, niedrige Talentwerte profitieren weniger.

Bonuswürfel


Beschreibung:
Der Spiellleitende lässt den Helden bei dieser Modifikation eine Probe mit einem zusätzlichen Würfel für die Zehnerstelle ablegen. Soll der Wurf erleichtert werden, gilt der Würfel mit der niedrigeren Augenzahl, bei einer Erschwerung der mit der höheren.


Beispiele:
Ein Mechaniker versucht ein liegengebliebenes Auto zu reparieren. Sein Talent "Autos reparieren" hat einen Erfolgswert von 65. Da er die optimalen Werkzeuge dabei hat, soll der Wurf erleichtert werden: Der Spieler wirft einen W10 für die Einerstelle und zwei W10 für die Zehnerstelle. Der Würfel für die Einerstelle zeigt eine 6, die für die Zehnerstelle 70 und 40. Da der Wurf erleichtert werden soll, gilt also der niedrigere Wurf von 40. Mit einem Ergebnis 46 ist die Probe also erfolgreich und der Wagen springt wieder an.

In einem Schwimmbad möchte ein Besucher seine Begleitung mit einem Salto vom 5-Meter-Brett beeindrucken. Weil er so etwas aber nie trainiert hat, wird die Probe erschwert. Sein entsprechendes Talent "Körperbeherrschung" hat den Erfolgswert 55. Er wirft einen W10 für die Einerstelle und zwei W10 für die Zehnerstelle. Das Ergebnis für die Einerstelle ist eine 8, für die Zehnerstelle würfelt er 40 und 60. Bei einer Erleichterung gilt der höhere Wert für die Zehnerstelle, das Ergebnis ist mit 68 also ein Misserfolg: Statt mit einem Salto klatscht er mit einem Bauchplatscher ins Becken.


Hintergrundinformationen

Vor- und Nachteile
+ Probe ohne zu rechnen, dynamischer Bonus. Am stärksten wirkt diese Methode für Talentwerte um 50. Wirkung nimmt ab, je besser oder schlechter der Talentwert wird. Für unerfahrene SL geeignet.
-

Bonuswürfel 2: Anstatt eines W100 werden zwei W10 geworfen. Der niedrigere legt die 10er-Stelle des Wertes fest, die höhere die 1er-Stelle. Die Werte 0 bzw. 10 – je nachdem, was auf dem Würfel steht – entsprechen immer dem Wert 0.
+
-


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Zuhörer - Forsch:
Ahoi, meist ist es einfach Bauchgefühl. Wie passt die gewünschte Tätigkeit des Spielenden zur Situation? Gibt es Argumente dafür/dagegen es zu modifizieren?

Leichte Modi: +/- 5-10
Mittlere Modi: +/- 10-30
Schwere Modi: +/- 30-70
Eine Probe, die eig. nicht schaffbar sein soll, man aber als Spielleitung nicht Nein sagen will: +/- 70-100

Lhun:
ich finde persönlich alles über +-50 exzessiv "normale" Erschwernis/Erleichterung meist so 20 oder 30, selten was anderes

astimabil:
Ich stimme @Zuhörer - Forsch bei leichtem und mittleren Modi zu, aber finde auch, dass mehr als 60 Erschwernis/ Erleichterung einfach unrealistisch ist, das noch zu schaffen und für Spieler*innen eher frustrierend ist. Dann schlag ich ihnen lieber vor, dass sie nochmal nachdenken sollen, ob sie die Situation nicht auf andere Weise lösen können, die realistischer ist, als Probe so schwer zu machen.

Madness:
Oder versuchen lassen und dann beschreiben warum es nicht klappt. Weil manche Sachen einfach unmöglich sind. Oder sagen klappt nur bei nem Crit. Versuchen dürfen die Spieler es immer ob sie ne Chance haben eine andere Sache. Ich meine wenn wer versuchen will mit einen leblosen Gegenstand anzu flirten und ein wildes angreifendes Monster zu verführen mit menschlicher Sprache. Lass den Spieler machen. Alleine für die lustige Situation. Aber Erschwerungen haben dann bei solchen Aktionen nicht zu suchen sollte halt immer noch halbwegs logisch plausibel schaffbar sein die Sachen wo man harte Erschwerungen gibt.

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Beschreibung
Beispiel Erleichtern
Beispiel erschweren
Was steckt mathematisch dahinter?
Vor- und Nachteile