Ein Lied um Gold, Drachenblut und Ehre

Aus How to be a Hero
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Anmerkungen:

Kursive Texte: Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitten oder um wörtliche Rede in Gesprächen.

Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen: Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.

Szenen und Interaktionen: Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese rot markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.

Ruhm (Heldenpunkte): Das Nibelungenlied ist die deutsche Heldensage überhaupt. Deshalb müssen unsere Abenteurer natürlich Heldenpunkte sammeln. Heldenpunkte werden im Abenteuer grün gekennzeichnet. Wer sich nicht heldenhaft verhält, kann diese natürlich auch einbüßen. Die Zahl der Heldenpunkte wirkt sich auf den Ausgang des Abenteuers aus.


Vorbereitung

Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du hier. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte des Nibelungenturms griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie hier: [[ | ]].

Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Die Heldenpunkte kannst du einfach notieren.

Außerdem solltest du das Setting und die verwendeten Module und Zusatzreglungen vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.

Module und Zusatzreglungen

Anmerkung

Dieses Abenteuer orientiert sich am mittelalterlichen Text des Nibelungenliedes, der Wagneroper "Der Ring des Nibelungen" und anderen Interpretationen der Geschichte. Die digitale Version des Originaltextes und viele interessante Informationen dazu findest du auf der Webseite des Wormser Nibelungenmuseums

Heldenpunkte

Ihr seid Helden. Zeigt es. Verhalten sich deine Spieler heldenhaft, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen Heldenpunkte. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Ruhmeskonto mit Missachtung belastet. Wenn du die Punkte offen verteilen möchtest, kannst du ...


Einleitung

Uns ist in alten mæren | wunders vil geseit
von helden lobebæren | von grôzer arebeit,
von fröuden, hôchgezîten, | von weinen und von klagen,
von küener recken strîten | muget ir nu wunder hœren sagen.


Das Abenteuer beginnt

Der Nibelungenturm. Bis jetzt habt ihr geglaubt, ihr seid in einer sicheren Jugendherberge, deren Namen sich an dem berühmten Lied orientiert, das als die bedeutendste Heldensage aus dem deutschem Raum bekannt ist. Ihr seid hier, um Spaß zu haben, ein ruhiges Wochenende mit Stiften und Würfeln zu verbringen. Tja. Falsch gedacht. Kennt ihr die Nibelungensage?

An dieser Stelle kann der Spielleiter einen der Spieler direkt fragen.

Natürlich kann der Spielleiter nun improvisieren und die Story zusammenfassen. Ich habe das in etwa so formuliert:

Na, das war ja wohl nichts. Gut, ich fasse sie euch kurz zusammen: Siegfried, der Sohn von Siegmund und Sieglinde – ja, der Name ist Familientradition – hat sich in den Kopf gesetzt, die schöne Kriemhild aus dem Burgundenland zu freien. Nur dass die so gar keine Lust auf einen übermütigen Helden hat. Und ihr Vater, Gunther, sucht auch eher einen besten Kumpel als einen Schwiegersohn. Außerdem muss sich so ein Schwiegersohn ja auch behaupten. Also schickt er ihn auf diverse Heldenfahrten. Unter anderem soll der kühne Recke Brunhilde für Gunther gewinnen. Die ist bekannt dafür, dass sie jedem Freier den Kopf abreißt, und sein Haupt ist Gunther teuer. Gut, dass Siegfried in seinen Heldenfahrten nicht nur einen Drachen geschlachtet, sondern auch den Nibelungenschatz und eine Tarnkappe erbeutet hat. Mit der steht er Gunter ungesehen bei. Auch in der Hochzeitsnacht muss der Held für seinen Freund herhalten. Zurück in Worms bekommt er Kriemhild als Lohn. Ende gut. Alles gut. Naja, nicht ganz. Natürlich kommt Brunhild den zwei Kerlen auf die Schliche, ist sauer und lässt Siegfried von Hagen von Tronje ermorden. Kriemhild widerum schwört ihrerseits Rache. Seit 2009 ist die Sage UNESCO-Weltdokumentenerbe. Doch das Geheimnis, was aus dem sagenumwobenen Schatz geworden ist, ist für immer verloren. Oder?


Der Nibelungenturm

Ihr sitzt in einem normalen Zimmer im Nibelungenturm. Das Licht ist schummrig. Um euch herum gibt es Sitzgelegenheiten, ein Klavier, Dekoration.

Die Spieler können sich einander vorstellen.

Szene:

Plötzlich flackert das Licht als schwanke der Strom. Als das Licht wieder angeht, findet ihr einen Umschlag auf dem Fußboden.

Die Spielercharaktere können sich unterhalten, sich umsehen und natürlich den Umschlag öffnen.

Im Brief steht in krakeliger Handschrift:

Helft mir! Er ist mir auf den Fersen. Er darf das Geheimnis nicht erfahren! Bringt die Karte zu S.!


Interaktion:

Schauen die Spielercharaktere sich den Umschlag genauer an, finden sie darin einen kleinen Schlüssel.

Wurf auf Wahrnehmung

Schauen sich die Spielercharaktere im Raum um, finden sie einen Zeitungsartikel. Darin steht, dass vor zwei Wochen ein Reisender hier im Nibelungenturm verschwunden sein soll. Die Hausverwaltung bestreitet das energisch, doch eine Quelle, die nicht genannt werden möchte, möchte der Zeitung Beweise vorgelegt haben. Unterschrieben ist der Artikel mit dem Kürzel hm.


Szene:

Es klopft an der Eingangstür des Turmes. Davor steht der Turmzivi.

Turmzivi: "Hey, Leute. Ich habe mitbekommen, dass das Licht kurz ausgefallen ist. Geht es jetzt wieder? Ihr habt sonst nichts ungewöhnliches bemerkt, oder? Alles ruhig, oder? Na, hier passiert ja nie irgendwas. Also selten ..."


Interaktion:

Wurf auf Menschenkenntnis oder ein ähnliches soziales Talent

Der Gruppe fällt auf, dass der Hausmeister sehr nervös ist. Sprechen sie ihn auf den Vermissten an, windet er sich.

Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches soziales Talent

Der Turmzivi fällt in sich zusammen und erzählt der Gruppe, dass tatsächlich jemand hier übernachtet habe.

Turmzivi: "Maximilian von Herolsheim. Ein Forscher, sagte er selbst zumindest. Hat sich mit so einer Landstreicherin hier getroffen, um einen Schatz zu suchen oder so. Blödsinn. Immer wieder tauchen hier so wahnwitzige Nibelungenfans auf. Aber als ich morgens nach dem Rechten sehen wollte, war er verschwunden. Sie hat ihn garantiert um die Ecke gebracht."

Um einen Skandal zu vermeiden, habe die Hausverwaltung beschlossen, in der Öffentlichkeit zu leugnen, dass er hier gewesen sei.

Interaktion:

Fragen sie ihn, ob er sich an die Namen der beiden erinnern könne, antwortet er: "Sie haben sich nicht vorgestellt, aber er hat sie mit Sigrin angesprochen. Altmodischer Name, deshalb ist er mir im Gedächtnis geblieben."

Die Spielercharaktere können sich nun weiter im Turm umsehen oder die Zeitung aufsuchen, in der der Artikel erschienen ist.


Der Turm

Beschließen die Helden, sich im Schlafraum umzusehen, in dem der Verschwunde übernachtet hat, finden sie ein Lockpickingset und ein altes Notizbuch.

In dem Buch steht allerhand über die "Nibelungensage".

Interaktion:

Wurf auf Handschriften entziffern oder ein ähnliches Wissenstalent

Der Besitzer hat viele Fragen zum Nibelungenschatz notiert. Es wirkt, als habe er angenommen, dass die Sage gar keine Sage sondern Realität sei. Er hat zu einem der Charaktere der Geschichte, Hagen von Tronje, recherchiert. Neben dem Namen findet sich ein handschriftlicher Stammbaum von Siegfried und Kriemhild, der in einem ? endet.

Am Rand einer Seite steht eine Telefonnummer mit dem Hinweis "S." und dem Kommentar "Ist sie es wirklich?".

Interaktion:

Hat einer der Spielercharaktere ein Smartphone dabei, kann er versuchen, S. anzurufen. Dann geht es unter "S." weiter.


Die Wormser Zeitung

Szene:

Mit dem Artikel bewaffnet stürmt unsere Gruppe die Redaktion der "Wormser Zeitung" auf der Suche nach hm. Sie haben Glück, die Sekretärin zitiert einen jungen Redakteur heran, der jedem Klischee eines Reporters entspricht: Strickjacke, Tablet unter dem Arm, Headset im Ohr, und für den Notfall hat er Stift und Notizbuch stehts in der Hintertasche seiner ausgewaschenen Jeans.

Redakteur: "Hi, ich bin Hendrik, was kann ich für euch tun?"

Hendrik erzählt der Gruppe, dass vor etwa zehn Tagen eine junge Frau in die Redaktion gekommen sei. Sie wollte ihm ihren Namen nicht geben, habe darum gebeten, sie S. zu nennen. Sie habe eine hanebüchene Geschichte von einem Forscher erzählt, den sie hier im Turm habe treffen sollen. Er habe sie kontaktiert. Es habe irgendetwas mit ihrer Familie zu tun. Sie haben sich auch getroffen, wollten am nächsten Morgen zum Hagendenkmal gehen, wo er ihr etwas habe zeigen wollen. Doch er sei nicht aufgetaucht, und der Zivi des Turms habe am nächsten Tag behauptet, es habe in der vergangenen Nacht niemand dort geschlafen.

Redakteur: "Ich fand die Geschichte kurios, deshalb habe ich dazu ein Stück geschrieben. Kann ja sein, dass jemand die beiden kennt. Vielleicht ist sie aber auch nur eine arme Irre."


Interaktion:

Versuchen sie, Hendrik zu überzeugen, ihnen den Kontakt zu S. zu vermitteln, blockt er ab. Er wisse ja gar nicht, was sie von ihr wollen.

Zeigen sie ihm den Brief oder gelingt ein Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches Talent:

Redakteur: "Sie hat mir eine Kontaktnummer gegeben, falls ich etwas herausfinde. Hier ist sie. Aber hey, Leute, wenn an der Sache was dran ist, bekomme ich die Exklusivrechte!"


"S."

Versuchen die Charaktere, S. zu kontaktieren, meldet sich eine ängstliche Stimme:

Sigrin: "Hendrik, bist du es?"

Option 1 – Lüge

Interaktion:

Wurf auf Lügen oder ein ähnliches Talent

Lügen die Spielercharaktere S. an und behaupten, Hendrik zu sein, dankt sie ihm für den Artikel. Die Gruppe erhält für die nichtheldenhafte Niedertracht der Lüge 2 Heldenpunkte abgezogen.

S. erzählt, sie habe mitbekommen, dass eine Gruppe im Nibelungenturm wohne. Ob er etwas über diese Leute wisse. Sie müsse unbedingt noch einmal dorthin, um herauszufinden, ob der Forscher dort eine Nachricht für sie hinterlassen habe oder was das geheimnisvolle Etwas sein soll, dass er ihr habe zeigen wollen.


Misslingt die Lüge, schöpft S. sofort Verdacht:

Sigrin: "Wer sind Sie? Woher haben Sie diese Nummer?"

Interaktion:

Wurf auf Lügen oder ein ähnliches Talent, um 20 erschwert.

Lügen die Spieler erneut, kostet sie das einen weiteren Heldenpunkt. S. legt kommentarlos auf.

Versuchen sie allerdings, S. nun mit der Wahrheit zu beschwichtigen, müssen die Spieler einen entsprechenden Wurf meistern. In jedem Fall erhalten sie einen Heldenpunkt gutgeschrieben.

Interaktion:

Wurf auf Beschwichtigen, Überzeugen oder ein ähnliches Talent

Erzählen die Spielercharaktere S., wer sie sind, beruhigt sie sich. Sie habe auch schon Kontakt mit ihnen aufnehmen wollen. Ob sie im Turm etwas, sagen wir, Ungewöhnliches gefunden hätten, möchte sie wissen.


Sigrin: "Wir sollten uns treffen. Um 15 Uhr am Hagendenkmal."

Option 2 – Wahrheit

Erklären die Spielercharaktere, wer sie sind, wird Sigrin zurückhaltend. Die Gruppe erhält für ihre Ehrlichkeit 2 Heldenpunkte.

Sigrin: "Woher weiß ich, dass ich euch vertrauen kann?"

Wurf auf Beschwichtigen, Überzeugen oder ein ähnliches Talent

Erzählen die Spieler S., wer sie sind, beruhigt sie sich. Sie habe auch schon Kontakt mit ihnen aufnehmen wollen. Ob sie im Turm etwas, sagen wir Ungewöhnliches gefunden hätten, möchte sie wissen.

S. erzählt, sie müsse unbedingt noch einmal in den Turm, um herauszufinden, ob der Forscher dort eine Nachricht für sie hinterlassen habe oder was das geheimnisvolle Etwas sein soll, dass er ihr habe zeigen wollen. Aber der Turmzivi lasse sie einfach nicht mehr rein.

Erzählen die Spieler von dem Brief, sagt Sigrin, dass sie überall nur als S. auftrete. Doch der Forscher habe ihren wirklichen Namen gekannt.

Erzählen sie ihr von dem Notizbuch und/oder dem Schlüssel, bricht sie das Gespräch sofort ab.

Sigrin: "Wir sollten uns treffen. Um 15 Uhr am Hagendenkmal ."

Das Hagendenkmal

Sind die Spielercharaktere auf eigene Initiative hierher gekommen, treffen sie am Hagendenkmal auf eine Touristengruppe.

Sie kommen nicht nah an das Denkmal heran, können sich aber unauffällig der Gruppe anschließen und zuhören.

Szene:

Touri-Guide: "Das Hagendenkmal in Worms erinnert an die Versenkung des Nibelungenschatzes im Rhein durch Hagen von Tronje. Es gilt als wichtigstes Zeugnis der im frühen 20. Jahrhundert erstarkenden Nibelungerezeption in Worms. Hintergrund des Denkmals ist die Darstellung im Nibelungenlied, Kriemhild habe nach Siegfrieds Tod begonnen, den Nibelungenschatz freigiebig zu verschenken, um damit „arme unt rîche“ für sich zu gewinnen. Hagen von Tronje, der Siegfried im Auftrag Brunhildes getötet hatte - Ihr erinnert euch an die Lindenblattgeschichte? - fürchtete nun, Kriemhild könne diese Kraft nutzen, um ein Heer um sich zu versammeln. Wahnwitzige behaupten hier gern, im Wasser Gold schimmern zu sehen."


Interaktion:

Sprechen sie den Touri-Guide an, können sie folgende Infos erhalten:

  • Man munkelt bis heute, Hagen von Tronje habe Kinder gehabt.
  • Ein neureicher Unternehmer habe vor Kurzem versucht, die Erlaubnis der Stadt zu erhalten, den Rhein mit Tauchern absuchen zu lassen. Die Anfrage wurde abgelehnt.
  • Im Sockel des Hagendenkmals seien auch Steine verbaut, die weit älter als die Statue sind.
  • Wenn ihr mehr wissen wollt: Im Museum gibt es einen Forscher, der Experte auf dem Gebiet der Nibelungen ist. Sein Name ist Jörg Koch.

Nach dem Gespräch zieht die Touristengruppe weiter. Die Spieler können die Statue untersuchen, finden aber nichts Auffälliges.


Szene:

Das Telefon eines Mitspielers klingelt. Sigrin: "Hi. Ich weiß nicht, wer ihr seid. Aber Henrik hat mich angerufen und mir gesagt, dass ihr euch nach mir erkundigt habt. Ihr wohnt gerade im Nibelungenturm, richtig? Wir müssen uns treffen. Bleibt, wo ihr seid. Ich komme zum Hagendenkmal."

(Weiter bei Das Treffen .)


Das Treffen

Sind die Spieler hier, um S. zu treffen, sehen sie im Schatten des Denkmals eine junge Frau stehen, die sich unsicher umsieht. Sie wartet, bis die Gruppe auf sie zugeht.

Sigrin: "Hi."

S. wartet, ob jemand aus der Gruppe etwas sagt. Passiert das, kann der Spielleiter improvisieren.

Sigrin: "Lasst uns nicht lange um den heißen Brei herumreden. Da ihr die einzigen seid, die Spuren von Maximilian haben, und ihr mir scheinbar glaubt, vertraue ich euch. Vorerst. Also: Was wisst ihr bereits?"


Wenn die Spieler Sigrin vorher angelogen haben und sich nun entschuldigen, erhalten sie einen Heldenpunkt gutgeschrieben.


Interaktion:

Sie erzählen S. von dem Schlüssel

Szene:

Sigrin: "Ein Schlüssel? Maximilian hat sowas angedeutet. Habt ihr ihn dabei?"

S. fängt an, die Steine des Denkmalsockels abzutasten. Sigrin: "Wenn er recht hatte, muss es hier ..."

Plötzlich bewegt sich einer der Steine zur Seite und macht den Blick frei auf ein Rätsel.


Rätsel einfügen, eventuell Knobelrätsel


Die Spielercharaktere öffnen das Geheimfach und erhalten ein kleines Kästchen. Das Schlüsselloch passt auffällig gut zu dem Schlüssel aus dem Umschlag. In dem Kästchen liegen ein Stück Pergament und ein Stück Stoff, das wie eine Kaputze geschnitten ist.

Was steht auf dem Pergament?


Wenn die Gruppe das Notizbuch von Maximilian von Herolsheim gefunden hat und es S. zeigt, ist sie erschüttert.

Sie blättert wild darin herum, kehrt immer wieder zu dem Stammbaum zurück.

Sigrin: "Der spinnt doch. Das kann doch nicht sein. Ich meine, das ist eine Sage ... Ich glaube das nicht."

Szene:

Probe auf Beruhigen, um 20 erleichtert:

Gelingt es den Spielern, Sigrin zu beruhigen, erzählt sie ihnen, dass sie eine Waise ist. Das einzige, was sie von ihren Eltern weiß, ist, dass sie auf mysteriöse Weise umgekommen sind. Sie habe allerdings einen Brief ihrer Mutter erhalten, als sie 18 wurde. Er war vom Nachlassverwalter bis zu diesem Zeitpunkt zurückgehalten worden. Darin habe gestanden, dass sie nun alt genug sei, um nach Worms zu gehen und sich zu holen, was ihr gehöre.

Sigrin: "Was soll das alles nur bedeuten?"


Szene:

Wie aus dem Nichts taucht eine sehr kleine Gestalt auf. Sie ist in eine ähnliche Kaputze gehüllt, wie die Gruppe gerade in dem Kästchen gefunden hat. Und die Spieler könnten schwören, sie sei aus der bloßen Luft erschienen.

Die Spielercharaktere können nicht einschätzen, wie alt das Wesen ist, das sie vor sich sehen. Er wirkt wie ein Kind und wie ein alter Mann zugleich.


Versucht die Gruppe, Alberich anzugreifen, kommt es zum Kampf.


Kampf:

Alberich:

Leben: 120

Handeln Wissen Soziales
15 5 7
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Magie: 60 + 15 = 75 Stadtwissen: 50 + 5 = 55 Aufmerksamkeit: 55 + 7 = 62
Schleichen: 60 + 15 = 75 Menschenkentniss: 15 + 7 = 22
Unsichtbar werden: 40 + 15 = 55


Sie können Alberich nicht besiegen. Wenn sie seine Lebenspunkte halbiert haben, lässt der kleine Mann mit einer einzigen Handbewegung alle Angreifer zu Boden fallen und überreicht ihne wortlos Museumspässe für jeden und ein Stück Pergament. Darauf steht: Geht ins Museum zu Meister Koch. Er hilft euch weiter.

Plötzlich verschwindet das Männchen vor ihren Augen.

Die Spieler, die versucht haben, Sigrin zuverteidigen, erhalten einen Heldenpunkt gutgeschrieben.

Das Museum

Unsere Gruppe betritt das Museum in der mittelalterlichen Stadtmauer. Der Eingangsbereich ist mit einem Stahlvorbau hervorgehoben. An der Kasse empfängt sie ein junger Mann und lädt sie auf einen Rundgang ein.

Interaktion:

Die Spieler können sich auf die Tour einlassen oder ablehnen.

Option 1 – Auf die Tour einlassen

Szene:

Die Gruppe zeigt ihre Museumspässe vor. Der junge Mann nickt wissend, sagt: "Einen Moment bitte.", wählt eine Nummer auf seinem Telefon, lässt es dreimal klingeln und legt auf. "Unser Rundgang beginnt hier vorn links. Ich wünsche Ihnen viel Spaß!"

Musikalisch untermalt von einer schönen Interpretaion der ersten Strophen des Nibelungenliedes schlendern sie durch die Ausstellung auf der Suche nach Hinweisen, die euch weiterhelfen.

Auf dem Rundgang kann die Gruppe folgende Informationen erhalten:

  • Die Siegfriedstatue birgt ein Geheimnis.
  • Sie hören die Sage um den Siegfriedstein in Worms. Siegfried soll diesen Stein mittels einer Lanze über den Wormser Dom geworfen haben. Eine spätere Quelle lässt unseren Helden den Stein sogar vom Wormser Rosengarten aus dorthin schleudern. Ob sich unter oder um den Stein mehr als Geröll finden lässt?
  • Es soll es einen geheimen Gang geben, der unte den Rhein führt. Wo der Zugang liegt, wisse allerdings niemand, weshalb die Wissenschaft das für einen Mythos hält.

Die Spieler, die den Rundgang mitgemacht haben, erhalten einen Heldenpunkt für ihren heldenhaften Wissenserwerb gutgeschrieben.

Im Mythenlabor angekommen, spricht sie ein älterer Herr an.

Weiter bei Dr. Koch.

Option 2 – Tour überspringen

Szene:

Der junge Mann nickt wissend, sagt: "Einen Moment bitte.", wählt eine Nummer auf seinem Telefon, lässt es viermal klingeln, bis am anderen Ende abgehoben wird. "Sie wollen direkt zu Ihnen, Herr Dr." [...] "Ja, alles klar."

Wenige Minuten später erscheint ein älterer Herr und bittet die Gruppe in sein Büro.


Dr. Koch

Das Büro des Forschers ist vollgestopft mit Schriften, Pergamenten, Artefakten. Überall stapeln Bücher – teils seine eigenen Publikationen zur Nibelungensage, teils Werke anderer Wissenschaftler.

Szene:

Eilig räumt er ein paar Stühle frei. Zwei von euch müssen allerdings stehen.


Haben die Spielercharaktere sich nicht auf die Tour eingelassen, wirkt der Forscher enttäuscht.

Dr. Koch: "Ich hätte vermutet, euch würde das Thema mehr interessieren. Nun gut, die Jugend von heute. Immer schnell schnell zum Ziel, nicht war? Keine Zeit für Bildung. Also kommen wir gleich zum Wesentlichen."


Haben die Spielercharaktere sich auf die Tour eingelassen, ist der Forscher neugierig.

Dr. Koch: "Wie hat euch meine kleine Einladung gefallen? Habt ihr ein paar Dinge über das Lied erfahren, die ihr noch nicht wusstet? Ich liebe es, durch die Ausstellungsräume zu schlendern, obwohl ich hier jeden Winkel auswendig kenne. Es hilft, die Gedanken aufzufrischen. Aber ihr seid nicht für einen Kaffeeklatsch mit einem alten Forscher hier, nicht wahr?"

Während die Spielercharaktere von ihrer Begegnung am Hagendenkmal und ihren Erlbnissen erzählen, hält sich Sigrin erstaunlich leise zurück. Der Wissenschaftler hört sich alles geduldig an, beantwortet die eine oder andere Frage, doch dann wendet er sich direkt an Sigrin.

Dr. Koch: "Was halten Sie von der ganzen Geschichte, junge Sigrin?"

Sigrin: "Woher kennen Sie meinen Namen?"

Er zeigt auf den Goldring an Sigrins Hand.

Dr. Koch: "Wissen Sie, was das ist?"

Sigrin: "Der Ring meiner Mutter, wieso?"

Dr. Koch: "Ja, und nein. Dieser Ring ist schon viele hundert Jahre alt. Mein Freund, den ihr bereits kennengelernt habt, hat ihn sofort erkannt. Einst war er Teil seines Besitzes. Bis er als Hochzeitsgeschenk an deine Urururgroßmutter ging, Sigrin von Burgund."

Der Wissenschafter erzählt, dass er und Maximilian von Herolsheim bei ihren Forschungen auf die Spur einer Nachfahrin der Burgunder gestoßen sind. Deshalb haben sie versucht, Sigrin zu finden, was ihnen nun gelungen ist. Sie sei der Schlüssel, denn nur sie allein könne alle Artefakte zusammenführen. Sind alle Artefakte vereint, und gelänge es ihnen, den Zugang zu finden, würde das größte Geheimnis der deutschen Geschichte gelüftet. Die Artefakte sind:

  • die Tarnkappe
  • Siegfrieds Schwert
  • ein Tropfen Drachenblut
  • Kriemhilds Ring
  • ein Geschenk des Nibelungenkönigs

Das Siegfrieddenkmal

Mechanik wird durch Lindenblattspot getriggert

Festakt

Widersacher: Markus von Tronje Weiß, wo der Schatz liegt, will verhindern, dass Sigrin erfährt, wer sie ist und Anspruch darauf erheben kann. Zugang zum Schatz erhält nur, wer den die Reliquien vereint: Tarnkappe, Ring, Siegfrieds Schwert, ein Tropfen Drachenblut.

Hinweis auf Siegfrieds Grab und das Verlies

Kampf oder Zusammenschluss?



Der Siegfriedstein

Drachenblut und -Schuppen


Siegfrieds Grab

Schwert



Der Einbruch

Einbruch in den Museumskeller? Musikrätsel: D'-A-F'-D'-F'-D'-F'-A'-F'-A'-F'-A'-C-C'-F'-C'-F'-A'

Unterirdischer Tunnel, der in den Rhein führt. Nibelungenhort.


Das Ende

Entscheidung, was damit zu tun ist:

Geheimnis bewahren?

Fund veröffentlichen?









Kampf:

Mann in der Gasse (Jacob):

Leben: 65

Handeln Wissen Soziales
15 5 7
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Umgang mit Messer: 25 + 15 = 40 Stadtwissen: 50 + 5 = 55 Aufmerksamkeit: 55 + 7 = 62
Schleichen: 60 + 15 = 75 Menschenkentniss: 15 + 7 = 22
Taschendiebstahl: 60 + 15 = 75


Kampf:

Zwei Verfolger:


Leben: 70

Handeln Wissen Soziales
13 7 7
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Faustkampf: 50 + 13 = 63 Stadtwissen: 65 + 7 = 72 Aufmerksamkeit: 35 + 7 = 42
Fußtritt: 40 + 13 = 53 Bedrohen: 35 + 7 = 42
Laufen: 35 + 13 = 48

Der Festplatz

Szene:

Trotz der schlechten Lage – oder gerade wegen ihr – kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem, was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt, auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß, und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können, ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.

Ereignis:

Die Charaktere müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten gelingt das, indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen:

  • Dosenwerfen
  • Korken angeln
  • Hau den Lukas
  • Lose ziehen
  • Show-Boxen

Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.

Interaktion:

Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erst mal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein.

Wenn dir selbst nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, wie sich deine Spieler beweisen können.


Option 1: Die Taschendiebe

Szene:

Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibt's nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan.

Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die bessergestellten Leute, also sollten sie sich auf auf diese fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:

  1. Irmgard Strauß
  2. Justus Keilerswehr
  3. Valentin Holzapfel
  4. Osanna Kauf
  5. Ferdinand Fainmann

Ereignis:

Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg – Option 3: Der Bote beeinflusst den Ausgang:

Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit.

Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen, die Diebstahlversuche zu verhindern.

Entscheiden sich die Charaktere, eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.

Haben die Spielercharaktere ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.


Leben: 90

Handeln Wissen Soziales
15 5 7
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Zechen: 70 + 15 = 85 Stadtwissen: 15 + 5 = 20 Aufmerksamkeit: 40 + 7 = 47
Faustkampf: 75 + 15 = 90 Allgemeinwissen: 30 + 5 = 35 Menschenkentniss: 30 + 7 = 37


Für alle besiegten Charaktere werden Proben bis zum nächsten Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.

Hat ein Spieler das Apfelsaftfass ergattert, gewinnt er automatisch gegen Gustaf.

Am Tage

Interaktion:

Die Charaktere kommen in einen großen Raum, in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Gruppe. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch, und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.

Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?
  1. Der Graue Söldner kämpft im Wald.
  2. Der Mann am Ufer kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr.
  3. Der Söldner mit dem Säbel trägt weder graue noch rote Rüstung.
  4. Frank kämpfte tapfer mit dem Schwert.
  5. Einer der Söldner trägt eine Pike.
  6. Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille.
  7. Matthias kämpfte mit dem Säbel.
  8. Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft.
  9. Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz.

Lösung: Gewehr

Ereignis:

Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen die Charaktere ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist, den Passierschein auszustellen. Lösen die Spieler das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Charaktere, zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch.

Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken, um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Ein Charakter, der die Fähigkeit „Schreiben“ besitzt, könnte selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Charaktere einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdachtspunkt. Wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden fünf Verdachtspunkte und einen Kriegspunkt gutgeschrieben.


Ereignis:

WICHTIG: Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Charaktere lediglich mit zwei Wachen zu tun.

Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren.

Dauert der Kampf länger oder halten sich die Charaktere zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.

Kampf:

Die Diener:
Leben: 70
Waffe: Fäuste (55)
Schaden: 10
Parieren: 0
Rüstung: 0


Leben: 70

Handeln Wissen Soziales
11 6 12
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Faustkampf: 50 + 11 = 61 Stadtwissen: 60 + 6 = 66 Aufmerksamkeit: 57 + 12 = 69
Ausdauer: 60 + 11 = 71 Förmlicher Umgang: 60 + 12 = 72

Das Ende

Szene:

Ihr werdet gefasst und zum Galgen gebracht, wo man jedem von euch eine Schlinge um den Hals legt.

Die Anklage wird verlesen, und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben, kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert, sich zu erklären und zu verteidigen.

Interaktion:

Die Spieler dürfen sich in einer Rede für ihre Taten rechtfertigen und werden mit den Situationen konfrontiert, in denen sie sich ihren Mitmenschen gegenüber gewaltbereit, feindlich und skrupellos gezeigt haben. Allerdings treten auch ihre Fürsprecher auf, falls sie sich freundlich und hilfsbereit gezeigt haben.

Ereignis:

Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede, kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Kriegs- oder Friedenspunkt vergeben.

Zur abschließenden Entscheidung werden Kriegs- oder Friedenspunkt miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.

Das Urteil wird vollstreckt. Die abschließenden Worte spricht der Henker:

(Todesurteil) „An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!”, sagt er und zieht den Hebel.
(Bei Gnade) „Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen vergeben, die einst gegen uns waren!”

Zusatzmaterial

Magdeburger Hochzeit

Wird von Ottilia im Winkel erzählt.

Über zehn Jahre ist es her. Ich lebte mit meiner Familie in Magdeburg. Vom Kriege hörten wir viel, aber spürten, selbst wenn wir belagert wurden, wenig. So auch dieses Mal. Von General Tilly und den Truppen der Katholischen Liga. Wir dachten, dass auch das vorbei gehen würde … Doch das ging es nicht. Nach Tagen erbitterter Kämpfe fiel die Stadt, und was dann kam, war schlimmer als alles Denkbare. Die Truppen des Feindes waren im Blutrausch! Sie marodierten wütend durch die Straßen. Frauen und Mädchen wurden vergewaltigt, Säuglinge aufgespießt durch die Stadt getragen, die leichenübersäten Wege färbten sich rot. Vier Lange Tage dauerte das an, und am Ende, naja, da lebten von 35.000 Magdeburgern noch knapp 500. Wie soll man so etwas je verzeihen, frage ich euch?! Kann da jemals Friede sein zwischen uns?

Karte



























Handeln: 18 Wissen: 14 Soziales: 9
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Rennen 20 + 18 = 38 Wahrnehmung 57 + 14 = 71 Betören 10 + 9 = 19
Schlagen 35 + 18 = 53 Bodenanalyse 78 + 14 = 92 Bedrohen 80 + 9 = 89
Gitarre 60 + 18 = 78
Lockpick 60 + 18 = 78






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