Ein Lied um Gold, Drachenblut und Ehre
Anmerkungen:
Kursive Texte: Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitten oder um wörtliche Rede in Gesprächen.
Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen: Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.
Szenen und Interaktionen: Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese rot markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.
Ruhm (Heldenpunkte): Das Nibelungenlied ist die deutsche Heldensage überhaupt. Deshalb müssen unsere Abenteurer natürlich Heldenpunkte sammeln. Heldenpunkte werden im Abenteuer grün gekennzeichnet. Wer sich nicht heldenhaft verhält, kann diese natürlich auch einbüßen, was sich wieder auf den Ausgang des Abenteuers auswirkt.
Vorbereitung
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du hier. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte des Nibelungenturms griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie hier: [[ | ]].
Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Die Heldenpunkte kannst du einfach notieren.
Außerdem solltest du das Setting und die verwendeten Module und Zusatzreglungen vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.
Module und Zusatzreglungen
Anmerkung
Dieses Abenteuer orientiert sich am mittelalterlichen Text des Nibelungenliedes, wurde aber an nötigen stellen etwas abgewandelt.
Heldenpunkte
Ihr seid Helden. Zeigt es. Verhalten sich deine Spieler heldenhaft, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen Heldenpunkte. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Ruhmeskonto mit Missachtung belastet. Wenn du die Punkte offen verteilen möchtest, kannst du ...
Einleitung
- Uns ist in alten mæren | wunders vil geseit
- von helden lobebæren | von grôzer arebeit,
- von fröuden, hôchgezîten, | von weinen und von klagen,
- von küener recken strîten | muget ir nu wunder hœren sagen.
Das Abenteuer beginnt
Der Nibelungenturm. Bis jetzt habt ihr geglaubt, ihr seid in einer sicheren Jugendherberge, deren Namen sich an dem berühmten Lied orientiert, das als die erste Heldensage auf deutschem Raum bekannt ist. Ihr seid hier, um Spaß zu haben, ein ruhiges Wochenende mit Stiften und Würfeln zu verbringen. Tja. Falsch gedacht. Kennt ihr die Nibelungensage?
An dieser Stelle kann der Spielleiter einen der Spieler direkt fragen.
Na, das war ja wohl nichts. Gut, ich fasse sie euch kurz zusammen: Siegfried, der Sohn von Siegmund und Sieglinde – ja, der Name ist Familientradition – hat sich in den Kopf gesetzt, die schöne Kriemhild aus dem Burgundenland zu freien. Nur dass die so gar keine Lust auf einen übermütigen Helden hat. Und ihr Vater, Gunther, sucht auch eher einen besten Kumpel als einen Schwiegersohn. Außerdem muss sich so ein Schwiegersohn ja auch behaupten. Also schickt er ihn auf diverse Heldenfahrten. Unter anderem soll der kühne Recke Brunhilde für Gunther gewinnen. Die ist bekannt dafür, dass sie jedem Freier den Kopf abreißt, und sein Haupt ist Gunther teuer. Gut, dass Siegfried in seinen Heldenfahrten nicht nur einen Drachen geschlachtet, sondern auch den Nibelngenschatz und eine Tarnkappe erbeutet hat. Mit der steht er Gunter ungesehen bei. Auch in der Hochzeitsnacht muss der Held für seinen Freund herhalten. Zurück in Worms bekommt er Kriemhild als Lohn. Ende gut. Alles gut. Naja, nicht ganz. Natürlich kommt Brunhild den zwei Kerlen auf die Schliche, ist sauer und lässt Siegfried ermorden. Kriemhild widerum schwört ihrerseits Rache und lässt alle töten, die vom Lagerort des Nibelungenschatzes wissen. Das Geheimnis ist für immer verloren. Oder?
Der Nibelungenturm
Ihr sitzt in einem normalen Zimmer im Nibelungenturm. Die Spieler können sich einander vorstellen.
Szene: Plötzlich flackert das Licht als schwanke der Strom. Als das Licht wieder angeht, findet ihr einen Umschlag auf dem Fußboden.
Die Spielercharaktere können sich unterhalten, sich umsehen und natürlich den Umschlag öffnen.
Im Brief steht in krakeliger Handschrift:
Helft mir! Er ist mir auf den Fersen. Er darf das Geheimnis nicht erfahren! Bringt die Karte zu S.!
Interaktion:
Schauen die Spielercharaktere sich den Umschlag genauer an, finden sie darin einen kleinen Schlüssel.
Wurf auf Wahrnehmung
Schauen sich die Spielercharaktere im Raum um, finden sie ein Notizbuch, ein Lockpickingset und einen Zeitungsartikel. Darin steht, dass vor zwei Wochen ein Reisender hier im Nibelungenturm verschwunden sein soll. Die Hausverwaltung bestreitet das energisch, doch eine Quelle, die nicht genannt werden möchte, möchte der Zeitung Beweise vorgelegt haben.
Szene: Es klopft an der Eingangstür des Turmes. Davor steht der Hausmeister des Anwesens.
Hausmeister: Hey, Leute. Ich habe mitbekommen, dass das Licht kurz ausgefallen ist. Geht es jetzt wieder? Ihr habt sonst nichts ungewöhnliches bemerkt, oder? Alles ruhig, oder? Na, hier passiert ja nie irgendwas. Also selten ...
Wurf auf Menschenkenntnis oder ein ähnliches soziales Talent Der Gruppe fällt auf, dass der Hausmeister sehr nervös ist. Sprechen sie ihn auf den Vermissten an, windet er sich.
Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches soziales Talent Der Hausmeister fällt in sich zusammen und erzählt der Gruppe, dass tatsächlich jemand hier übernachtet habe. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:Nibelungenturm:Hausmeister Hausmeister]: Ein Forscher, sagte er. War mit so einer Landstreicherin hier, um einen Schatz zu suchen oder so. Blödsinn. Immer wieder tauchen hier so wahnwitzige Nibelungenfans auf. Aber als ich morgens nach dem Rechten sehen wollte, war er verschwunden. Sie hat ihn garantiert um die Ecke gebracht.
Um einen Skandal zu vermeiden, habe die Hausverwaltung beschlossen, in der Öffentlichkeit zu leugnen, dass er hier gewesen sei.
Der Auftrag
Interaktion:
Umsehen: Schauen die Charaktere zum Mann mit den Karten, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein:
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern Adalbert Lühmann töten. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde. Am Abend soll das Abkommen unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den Kapitelsaal , in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar drei Möglichkeiten an, die er auch sogleich aufzählt.
Ereignis:
Die Gruppe darf nun entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist allerdings nicht endgültig. Die Spieler können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei den Optionen 1 und 2, müssen sich die Charaktere nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!
Option 1: Erpressung
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her, und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer der wachhabenden Offiziere des Kongresses in einem nahegelegenen „Etablissement“ verkehrt, dem Winkel . Dort soll man neben Getränken auch ganz gut „Bekanntschaften“ erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.
Option 2: Abendunterhaltung
Am morgigen Tage werden Spielleute zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan herauszuplatzen, könnte üble Folgen haben! Die besagten Spielleute sind jedenfalls gerade bei einen Markt auf dem Festplatz der Stadt. Dort sollte die Gruppe sich also umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.
Option 3: Gewaltsam eindringen
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv, darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf der Seite der Gruppe und weniger Waffen im Besitz der Gegner. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn die Charaktere Waffen aus der städtischen Waffenkammer stehlen, haben die Wachen weniger, während die Gruppe mehr hat.
Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie müssen die Charaktere in die Waffenkammer kommen und das, ohne zu viel Aufsehen zu erregen. Denn sonst sind alle Wachen der Stadt in Alarmbereitschaft. Zum Glück kennt Caspar jemanden, der helfen kann: einen Uniformschneider namens Ferdinand Hennin. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen können, damit diese sich Zutritt zum Arsenal verschaffen kann.
Caspar verlässt die Gruppe nicht, ohne sie daran zu erinnern, dass dies ein geheimer Auftrag ist. Die Charaktere dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!
Auf dem Weg
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Du als Spielleiter wählst oder würfelst eine Option aus.
Wurf: Wem begegnet die Gruppe?
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Option 1: Die Stadtwache
Szene
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen in einer sonst verlassenen Seitenstraße ein Trupp Wachsoldaten. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen die Charaktere den Männern gleich ins Auge.
Interaktion:
Die Wachen sind zu viert. Sie sprechen die Spielercharaktere an und fragen, wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw.
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und lösen Folgefragen aus. Sollte ein Charakter beispielsweise behaupten, er sei Schneider, wird die Wache wissen wollen, wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe, und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.
Ereignis:
Kommt es zum Kampf, erhalten die Charaktere vier Verdachts- und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten die Charaktere einen Verdachts- und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen, ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau, wie eine Wachuniform aussieht und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.
Kampf:
Drei Wachen:
Leben: 80
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
14 | 5 | 9 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Umgang mit Waffen: 75 + 14 = 89 | Stadtwissen: 50 + 5 = 55 | Aufmerksamkeit: 35 + 9 = 44 |
Ausdauer: 60 + 14 = 74 | Menschenkentniss: 50 + 9 = 59 |
Option 2: Eine Dame in Nöten
Szene:
Als ihr die Straßen entlanggeht, hört ihr aus einer Seitengasse Hilfeschreie einer Frau. Es ist allerdings nicht möglich, direkt in die Gasse zu sehen, da diese hinter einigen Ecken und in der Dunkelheit verborgen ist.
Interaktion:
Gehen die Gruppe in die Gasse, findet sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer und wird sich wehren, wenn er bedrängt wird. Er kann allerdings auch eingeschüchtert oder belogen werden.
Kampf:
Mann in der Gasse (Jacob):
Leben: 65
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
15 | 5 | 7 |
Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Umgang mit Messer: 25 + 15 = 40 | Stadtwissen: 50 + 5 = 55 | Aufmerksamkeit: 55 + 7 = 62 |
Schleichen: 60 + 15 = 75 | Menschenkentniss: 15 + 7 = 22 | |
Taschendiebstahl: 60 + 15 = 75 |
Ereignis:
Helfen sie der Frau und schlagen Jacob in die Flucht, erzählt die Gerettete ihnen, dass sie im Winkel als Schankmaid arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit, die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen Hintereingang zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.
Option 3: Der Bote
Szene:
Als ihr die Straßen in Richtung eures Zieles entlangschlendert, kommt plötzlich ein junger Bursche auf euch zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor euch zu Boden und blickt euch panisch an. Da bemerkt ihr, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht euch an, ihm zu helfen. Er werde verfolgt, und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.
Ereignis:
Probe auf Wahrnehmung: Der Junge lügt. Er hat das Geld gestohlen und will damit zum Festplatz.
Er ist Teil einer Diebesbande, die sich dort trifft. Helfen sie ihm, haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben.
Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt.
Kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.
Kampf:
Zwei Verfolger:
Leben: 70
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
13 | 7 | 7 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Faustkampf: 50 + 13 = 63 | Stadtwissen: 65 + 7 = 72 | Aufmerksamkeit: 35 + 7 = 42 |
Fußtritt: 40 + 13 = 53 | Bedrohen: 35 + 7 = 42 | |
Laufen: 35 + 13 = 48 |
Der Festplatz
Szene:
Trotz der schlechten Lage – oder gerade wegen ihr – kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem, was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt, auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß, und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können, ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.
Ereignis:
Die Charaktere müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten gelingt das, indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen:
- Dosenwerfen
- Korken angeln
- Hau den Lukas
- Lose ziehen
- Show-Boxen
Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.
Interaktion:
Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erst mal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein.
Wenn dir selbst nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, wie sich deine Spieler beweisen können. |
Option 1: Die Taschendiebe
Szene:
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibt's nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan.
Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die bessergestellten Leute, also sollten sie sich auf auf diese fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:
Ereignis:
Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg – Option 3: Der Bote beeinflusst den Ausgang:
Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit.
Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen, die Diebstahlversuche zu verhindern.
Entscheiden sich die Charaktere, eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.
Haben die Spielercharaktere ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.
Option 2: Das Gulasch
Szene:
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten, an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die Wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den Vorräten des benachbarten Hofes vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen. Franz weist ihnen den Weg und schickt sie fort.
Der Hof
Ihr kommt an besagtem Hof an und merkt, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein, und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint, als bewache niemand die Sachen. Doch als ihr gerade gehen wollt, brüllt eine alte Frau: „HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!“
Interaktion: Gundel Ermes will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben … Sie müsse ohnehin bald sterben. Doch das Korn brauche das Heer. Die verdammten Schweden hätten sie drei Söhne und ihren Mann gekostet, und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von der Magdeburger Hochzeit.
Ereignis:
Nehmen sie alles, wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte.
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern zwei Friedenspunkte.
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben, lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden nur 7 Personen für den morgigen Tag bestellt. So ist es im Amtshaus am Domplatz vermerkt. Zudem benötigen sie einen Passierschein, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen können sie sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht könne man sich ungesehen rein schleichen, am Tage müssen die Charaktere die Angestellten überreden, ihnen zu helfen.
Im Winkel
Raumbeschreibung:
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann – so verboten dies auch sein mag.
Die Kneipe
Szene:
Im Inneren wird Musik gespielt, und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!
Interaktion:
Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an dem Türsteher vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:
|
Option 1: Das Wettzechen
Szene:
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage. Man nennt ihn auch „der Schwamm von Münster“. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen.
Fordern sie Gustaf heraus, lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er gegen sie an. Er schickt einen der Spielercharaktere das Bier, für jeden von ihnen ein kleines Fass, aus der Küche holen.
Zwischensequenz Küche
In der Küche trifft der Spielercharakter Ottilia. Sie erzählt die Geschichte der Magdeburger Hochzeit, sofern die Gruppe diese noch nicht kennt. Anschließend zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?
Interaktion:
Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie einen Verdachtspunkt, aber Ottilia zeigt ihnen ein Fass mit Apfelsaft.
Wenn die Charaktere sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie zwei Verdachtspunkte.
Darüber hinaus eröffnet sich hier die Option, direkt in den hinteren Bereich der Kneipe zu gelangen.
Gelangen die Spieler nicht direkt in den hinteren Bereich, startet anschließend das Zechen. Dazu wird auf „Zechen“ oder ein vergleichbares Talent gewürfelt.
Interaktion:
Gustav hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird der Wurf um 5 erschwert (also Runde 1: erschwert um 5, Runde 2: erschwert um 5+5=10, Runde 3: erschwert um 5+5+5=15). Die Spielercharaktere treten nacheinander gegen ihn an.
Wessen Wurf zweimal misslingt, gilt als unter den Tisch getrunken. Werden alle Mitglieder der Gruppe besiegt, gilt der Plot als gescheitert und sie wachen – nach einer Pause – im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten gehen.
Leben: 90
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
15 | 5 | 7 |
Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Zechen: 70 + 15 = 85 | Stadtwissen: 15 + 5 = 20 | Aufmerksamkeit: 40 + 7 = 47 |
Faustkampf: 75 + 15 = 90 | Allgemeinwissen: 30 + 5 = 35 | Menschenkentniss: 30 + 7 = 37 |
Für alle besiegten Charaktere werden Proben bis zum nächsten Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.
Hat ein Spieler das Apfelsaftfass ergattert, gewinnt er automatisch gegen Gustaf.
Option 2: Der Streit
Umsehen: Wenn ihr euch umseht, entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person, die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen, ohne selbst involviert zu sein?
Niemand will so recht auf die Provokationen der Gruppe anspringen. Da fällt den Charakteren an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: „Stark seied und trinket!“. Wenn sie einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen!
Ereignis:
Potenzielle Lösung: Die Buchstaben auf den Holztafeln lassen sich zu „Der Kaiser stinkt!“ kombinieren. Finden sie die Lösung und kombinieren die Tafeln neu, entbrennt ein Streit, und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche vordringen, in der Ottilia ihnen von der Magdeburger Hochzeit erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.
Küche
Interaktion:
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist … Sie erzählt von der Magdeburger Hochzeit, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie der Gruppe den Weg zu Frau Kruse, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier wisse, der hier Gast ist, dann sie.
Ereignis:
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.
Büro
Szene:
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die „Türen“ bestehen aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen auf der einen und die geraden auf der gegenüberliegenden Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.
Interaktion:
Fragen die Charaktere Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option, ihr zu erzählen, was vor sich geht, oder aber sie zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat.
Gelingt es ihnen, sie zu überzeugen, verrät sie, dass in Zimmer 9 jemand ist, der eine Waffe trägt. Ein schöner Säbel, um genau zu sein.
Ereignis:
Lügen sie und scheitern, erhalten sie einen Verdachtspunkt.
Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch zwei Verdachtspunkte, aber erhalten die gewünschte Antwort.
Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.
Zimmer 9 (6)
Ereignis:
Untersuchen sie die Zimmernummer vor Betreten genauer, stellen sie fest, dass die 6 gedreht wurde. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit, zu fliehen. Sie finden ihn in flagranti mit seiner Herzensdame, was ihn augenblicklich kooperieren lässt. Zudem verschonen sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.
Szene:
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Klopfen die Charaktere, hören sie keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, greift er sie mit einem Dolch an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.
Kampf:
Älterer Mann im Nachthemd:
Leben: 20
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
5 | 15 | 5 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Umgang mit Dolch: 45 + 5 = 50 | Stadtwissen: 75 + 15 = 90 | Aufmerksamkeit: 5 + 5 = 10 |
Allgemeinwissen: 75 + 15 = 90 | Menschenkentniss: 40 + 5 = 45 |
Ereignis:
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat.
Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.
Ereignis:
Während die Charaktere sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an, rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. „Wohin so eilig, Herr Hauptmann?“, sagt das Mädchen noch. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nimmt die Gruppe die Verfolgung auf, wirft er seinen Verfolgern allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht, hat sie zu beenden. Scheitern alle, entkommt der Hauptmann, und sie erhalten sofort fünf Verdacht!
Dietrich Witte gibt gegen Drohungen (+ ein Friedenspunkt) oder Folter (+ ein Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage Wache am Nordeingang des Kapitelsaals schieben wird. Der Gruppe wird klar, dass sie so ins Gebäude kommen könnte. Allerdings brauchen die Charaktere noch einen Passierschein, denn er könne ein Auge zudrücken, aber seine Männer habe er nicht im Griff. Den Passierschein gibt es nur im Amtshaus am Domplatz. Sie können ihn entweder stehlen oder müssen raffiniert vorgehen!
Beim Uniformschneider
Szene:
Ihr kommt nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. „Hennin“ steht in großen Lettern über der Tür, daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren, die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlichen Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel, und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.
Interaktion:
Einfach so irgendwem Uniformen zu geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er seinen Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Die Spielercharaktere müssen schon etwas Besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus, und sie können zur Waffenkammer.
Ereignis:
In jedem Falle erhalten die Spieler hier einen Verdachtspunkt. Bedrohen sie Hennin, sind es sogar drei Verdachtspunkte und ein Kriegspunkte.
Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie drei Verdachtspunkte und einen Friedenspunkt.
Stiehlt die Gruppe die Uniformen, erhalten alle Spielercharaktere sofort zehn Verdachtspunkte.
Wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen unterzujubeln, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.
WICHTIG: Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit, die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!
In der Waffenkammer
Raumbeschreibung:
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten.
Ereignis:
Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind die Wachen leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden, ihren Posten zu verlassen. Das ist jedoch nicht allzu einfach.
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Charaktere passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdachtswert höher als zehn, lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein ausgestellt oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.
Raumbeschreibung:
Im Inneren gibt es verschiedene Räume, in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer ist vorhanden, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich Schußwaffen sowie Schmuckwaffen, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache.
Ereignis:
Wenn sich die Spieler entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt vier Verdacht und einen Kriegspunkt.
Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt, die Waffenkammer nicht niederzubrennen.
Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Charaktere direkt zum Eingang des Kapitelsaals.
Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz
Szene:
Auf dem Weg zum Amtshaus kommt ihr am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind, um ihm zu lauschen. Als einer in der Menge ruft „Doch, er kommt endlich, der Frieden!“, setzt Gottfried an, seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen zu erzählen.
- „Frieden. Frieden. Den wollten wir vor knapp drei Monaten auch schon feiern. Wir sammelten uns mit schwedischen und französischen Truppen bei Zusmarshausen. Aber die feinen Herren da oben, die wollen keinen Frieden. Die wollen den Sieg.
- Die Kaiserlichen Truppen standen am anderen Ufer der Donau und waren zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem schickte man uns in den Kampf. Ein Gemetzel sollte es geben. So vernichtend, dass es danach nichts mehr zu verhandeln gegeben hätte hier in Münster, außer der Kapitulation. Wir stürmten auf die Brücke bei Günzburg und richteten ein Blutbad an, bis die Gegner die Brücke zerstörten, um ihrem sicheren Untergang zu entgehen. Da war nichts Heldenhaftes oder Menschliches übrig. Wir kämpften nicht für die Sache oder den Glauben, wir kämpften nur für die Gier weniger, die dafür das Leid vieler gern in Kauf nahmen!“
Wenn Gottfried fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin einige ihm Geld zuwerfen und die Menge sich auflöst. Doch die Ruhe währt nur kurz. Bald entsteht ein handfester Tumult.
Der Spielleiter kann hier eine Option für das Folgende auswählen oder auswürfeln.
Wurf: Was passiert nun?
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Option 1: Die Zuhörer
Szene:
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht. Nun erheben einige die Stimme gegen ihn und rufen „Kriegstreiber!“, „Kaiserverräter!“ und „gottloser Schuft!“. Sie beginnen, ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.
Ereignis:
Greift die Gruppe ein, erhalten die Charaktere zwei Verdachtspunkte und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und ihnen dann seinen Säbel eines Söldners aushändigen.
Greifen sie nicht ein, wird Gottfried vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen, bis Wachen eingreifen und das Handgemenge beenden. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden, und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.
Option 2: Die Domwache
Szene:
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, die eben noch friedlich gelauschtt haben, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. „Kaiserfeind!“, „Ketzer“ und „Feigling!“ beschimpfen sich die Menschen gegenseitig, und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu.
Ereignis:
Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spielercharaktere, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben.
Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist. Von ihr hören sie die Geschichte der der Magdeburger Hochzeit. Eine Wache wird abgestellt, um die Gruppe zu bewachen.
Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt „In der Nacht“ bewältigen, um sich zu befreien.
Fliehen die Charaktere jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten zwei Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.
Im Amtshaus
Ortsbeschreibung:
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen, und ihr könnt eintreten.
Am Tage
Interaktion:
Die Charaktere kommen in einen großen Raum, in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Gruppe. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch, und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?
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Lösung: Gewehr
Ereignis:
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen die Charaktere ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist, den Passierschein auszustellen. Lösen die Spieler das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Charaktere, zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch.
Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken, um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Ein Charakter, der die Fähigkeit „Schreiben“ besitzt, könnte selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Charaktere einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdachtspunkt. Wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden fünf Verdachtspunkte und einen Kriegspunkt gutgeschrieben.
In der Nacht
Szene:
Die Grupe erreicht das Amtshaus Das Tor ist verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen. An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Gruppe eindringen kann. Dadurch gelangen die Charaktere in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben. An ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.
Ereignis:
Sind die Charaktere nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht, durch die Vordertür zu fliehen, um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen zwei weitere Wachen herbei, und es kommt zum Kampf. Die Gruppe erhält einen Kriegspunkt. Lösen die Spieler die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.
Kampf:
Drei Wachen:
Leben: 80
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
14 | 5 | 9 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Umgang mit Waffen: 75 + 14 = 89 | Stadtwissen: 50 + 5 = 55 | Aufmerksamkeit: 35 + 9 = 44 |
Ausdauer: 60 + 14 = 74 | Menschenkentniss: 50 + 9 = 59 |
Besiegen sie die Wachen, ist der Weg frei. Die Gruppe kann sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.
Am Kapitelsaal
Die Erpressung
Ereignis:
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Gruppe passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen kann. Die Gruppe erhält einen Friedenspunkt.
Liegt der Verdachtswert der Charaktere bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot „Gewaltsames Eindringen“ setzt ein.
Die Abendunterhaltung
Ereignis:
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute, erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Charaktere durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.
Liegt der Verdachtswert der Charaktere bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot „Gewaltsames Eindringen“ setzt ein.
Gewaltsames Eindringen
Szene:
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+ ein Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:
Kampf:
Drei Wachen:
Leben: 80
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
14 | 5 | 9 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Umgang mit Waffen: 75 + 14 = 89 | Stadtwissen: 50 + 5 = 55 | Aufmerksamkeit: 35 + 9 = 44 |
Ausdauer: 60 + 14 = 74 | Menschenkentniss: 50 + 9 = 59 |
Ereignis:
WICHTIG: Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Charaktere lediglich mit zwei Wachen zu tun.
Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren.
Dauert der Kampf länger oder halten sich die Charaktere zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.
Kampf:
Die Diener:
Leben: 70
Waffe: Fäuste (55)
Schaden: 10
Parieren: 0
Rüstung: 0
Leben: 70
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
11 | 6 | 12 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Faustkampf: 50 + 11 = 61 | Stadtwissen: 60 + 6 = 66 | Aufmerksamkeit: 57 + 12 = 69 |
Ausdauer: 60 + 11 = 71 | Förmlicher Umgang: 60 + 12 = 72 |
Im Inneren
Interaktion:
Ihr steht in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt euch zunächst nicht.
Sprechen die Charaktere ihn an, erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein.
- „Wer an diesem Kriege Schuld trägt, fragt ihr? Sucht nicht nach nur einer Antwort, sage ich euch. Das lernte ich in meiner Zeit in Diensten des Feldherren Wallenstein bei Pilsn. Um 1633 muss das gewesen sein. Nach der Schlacht bei Lützn erkannte er, dass ein Sieg nicht mehr zu erringen war und streckte die Hand seinen Feinden zum Frieden entgegen. Doch statt diese zu ergreifen, wollten sie nur den ganzen Mann daran. Sie versuchten, ihn für sich zu gewinnen, auf dass der Krieg weiterginge. Mein Herr lief nicht über, und doch sah der Kaiser sein Bestreben, trotz all der Dienste, die Wallenstein ihm erwiesen hatte, als Verrat. Er ludt Wallensteins engste Vertraute zum Festbankett in die Egerner Burg, wo er sie meucheln ließ. Wallenstein selbst wurde kurz darauf von einstigen Verbündeten erschlagen und verlassen, weil er Frieden wollte in einer Zeit, als vermeintlich größere Männer beider Seiten nicht sehen wollten, was ihr Machthunger den Menschen antat.“
Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, sehen sie ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:
- „Meine werten Herren,
- Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen sie die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg gegenüber. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen – und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.
- Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch Sie, meine Herren! Die meisten von Ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es – auch wenn uns Männer des Glaubens jetzt noch anderes weismachen wollen – keine Rolle, wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.
- Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle, die nach uns kommen werden, lehren soll, was es heißt, mit- und nicht gegeneinander zu existieren.
- Danke, meine Herren!”
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall. Einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:
- „Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Gruppe zu.
Interaktion:
Die Charaktere können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.
Die Entscheidung
Interaktion:
Nach kurzer Zeit erreicht Adalbert Lühmann den Raum, und die Charaktere müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus, oder lassen sie die Chance verstreichen?
Ereignis:
Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal, wie sie sich entscheiden: Der Anschlag wird vereitelt.
Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben.
Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf.
Dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor.
Haben sie zehn oder mehr Verdachtspunkte angehäuft, taugt auch das als gute Erklärung.
Das Ende
Szene:
Ihr werdet gefasst und zum Galgen gebracht, wo man jedem von euch eine Schlinge um den Hals legt.
Die Anklage wird verlesen, und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben, kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert, sich zu erklären und zu verteidigen.
Interaktion:
Die Spieler dürfen sich in einer Rede für ihre Taten rechtfertigen und werden mit den Situationen konfrontiert, in denen sie sich ihren Mitmenschen gegenüber gewaltbereit, feindlich und skrupellos gezeigt haben. Allerdings treten auch ihre Fürsprecher auf, falls sie sich freundlich und hilfsbereit gezeigt haben.
Ereignis:
Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede, kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Kriegs- oder Friedenspunkt vergeben.
Zur abschließenden Entscheidung werden Kriegs- oder Friedenspunkt miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.
Das Urteil wird vollstreckt. Die abschließenden Worte spricht der Henker:
- (Todesurteil) „An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!”, sagt er und zieht den Hebel.
- (Bei Gnade) „Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen vergeben, die einst gegen uns waren!”
Zusatzmaterial
Magdeburger Hochzeit
Wird von Ottilia im Winkel erzählt.
Über zehn Jahre ist es her. Ich lebte mit meiner Familie in Magdeburg. Vom Kriege hörten wir viel, aber spürten, selbst wenn wir belagert wurden, wenig. So auch dieses Mal. Von General Tilly und den Truppen der Katholischen Liga. Wir dachten, dass auch das vorbei gehen würde … Doch das ging es nicht. Nach Tagen erbitterter Kämpfe fiel die Stadt, und was dann kam, war schlimmer als alles Denkbare. Die Truppen des Feindes waren im Blutrausch! Sie marodierten wütend durch die Straßen. Frauen und Mädchen wurden vergewaltigt, Säuglinge aufgespießt durch die Stadt getragen, die leichenübersäten Wege färbten sich rot. Vier Lange Tage dauerte das an, und am Ende, naja, da lebten von 35.000 Magdeburgern noch knapp 500. Wie soll man so etwas je verzeihen, frage ich euch?! Kann da jemals Friede sein zwischen uns?
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