Die lächelnde Mona
- Wo spielt das Abenteuer?: Alternative Realität
- Wann spielt das Abenteuer?: Modern, Hier und Jetzt
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich mit Modulen erweiterbar
- Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3-5 SpielerInnen
- Schwierigkeit für den SpielleiterIn: mittel
- Schwierigkeit für die SpielerInnen: einfach
- Spieldauer: 3-6 Stunden
Allgemeines
Kurzfassung
Der Lottomillionär und erfolgloser Detektiv Mark Durbrücken hat Langeweile. Er inszeniert einen Überfall, während ein jüngeres Familienmitglied und dessen Freunde auf die Detektei aufpassen. Im Laufe der Aufklärung des Überfalls finden sie in der Detektei Hinweise zum Raub der lächelnden Mona des Malers Moniers.
Vorbereitung
Zum Spielen dieses Abenteuers wird ausschließlich ein 1w100 Würfel benötigt. Das Blatt mit den Tracingnummer vorher ausdrucken. Ein Charakter ist mit Mark Durbrücken verwandt und arbeitet ab und an für Mark. (s. Mark Durbrücken)
Module und Regeln
Dieses Abenteuer funktioniert nach dem Standart How to be a Hero Regelwerk
Kurze Anleitung für SpielleiterIn
Das Abenteuer spielt in einer offenen Welt. Für die SpielleiterIn bedeutet das, dass schnell einige Orte erfunden werden können. Kursive Passagen können vorgelesen werden. Normalgeschriebene Passagen enthalten Beschreibungen. Rot geschriebene Passagen enthalten SpielleiterInnen-Wissen.
Hintergund
Colnar ist eine Stadt in einer alternativen Realität. Sie entspricht einer typischen deutschen Stadt. Im Abenteuer kommen die Stadtteile Birkenthal, Nordhain, Altstadt, der Containerhafen und die Kiesgruppe "Em Schütt" vor. Colnar besitzt einen guten ÖPNV und alle Orte außer der Kiesgruppe können mit diesen erreicht werden. Es gibt in Colnar sowohl eine aktive rechte, wie auch linke Szene, die aber in diesen Abenteuer keine Rolle spielen.
Abenteuer: Die lächelnde Mona
Intro: Detektei Durbrücken (Birkenthal)
Ihr steht vor dem mit Graffiti besprühten Gebäude. Es ist ein typischer Altbau, der schon bessere Tage und bessere Nachbarschaft gesehen hat. Das Schild an der Tür von Mark Durbrücken war ebenfalls übermalt. Wenn ihr nicht wissen würdet, wo ihr hinlaufen müsstet, wärt ihr an der Detektei vorbeigelaufen. Als ihr in den ersten Stock geht merkt ihr wie abgelaufen, die Treppe ist. Die Etage, die Mark als Büro nutzt, ist eigentlich eine umgebaute Wohnung. Die Türe ist wie immer nur angelehnt. Eine Empfangsdame oder eine Klingel fand Mark schon immer unnütz. Der Flur roch etwas muffig nach Altbau, war aber sonst sauber. Als ihr die Tür zum Büro öffnet sehr ihr den alten Privatdetektiv auf seinen Schreibtisch liegen mit der offenen Whiskeyflasche daneben. Er schaut gelangweilt in die Luft.
Im Zimmer steht neben den massiven Holzschreibtisch, eine offene Bar, ein bequemes Sofa und einige verschlossene Aktenschränke. Marks Büro genauso wie Mark selbst könnte einen von Klischees überfüllten Detektivroman entsprungen sein. Einzig und allein das Rauchen hat sich Mark abgewöhnt. In der Ecke neben der Tür hängen ein Trenchcoat und ein Fedora. Beide sind beige. Mark selbst hat graues Haar meist zur Seite gekämmt und trägt seine typische schwarze Weste, ein weißes Hemd und eine passende Hose. Seine Schuhe sind Hand gefertigt und der Absatz wurde schon mehrfach erneuert.
Er setzt sich langsam auf, als ihr eintretet und seine tiefe, langsame Stimme spricht euch an. „Schön, dass ihr da seid. Dann kann ich endlich gehen. Ihr wolltet schon vor 10 Minuten da sein.“ Er schaut auf seine Taschenuhr. „Es ist heute nichts los und ich mache Feierabend. Falls etwas ist lasst seine Nachricht da.“ Er geht gemütlich zum Trenchcoat und zieht ihn an.
Die SpielerInnen haben nun die Möglichkeit mit Mark zu reden. Dieser hat schlechte Laune, weil die Spieler zu spät kommen. Einer der SpielerInnen ist mit Mark verwandt und verdient sich Geld dazu, in dem er für Mark in der Detektei sitzt, während dieser nicht da ist. Nachdem Mark die Wohnung verlassen hat, können sich die SpielerInnen freibewegen. Die Detektei besteht aus vier Räumen: Das Wohnzimmer(Büro), die Küche, das Schlafzimmer (Rechercheraum) und Bad (Dunkelkammer)
Büro
Im Zimmer steht neben den massiven Holzschreibtisch, eine offene Bar, ein bequemes Sofa und einige verschlossene Aktenschränke.
In der Bar steht neben einer Flasche Jameson (Whiskey) eine Flasche Osbourne (Sherry). Im Eiswürfelbehälter ist nur noch eine Pfütze. Die Aktenschränke sind verschlossen. (Schlösser knacken ist möglich. Dort sind alte Akten von Mark, die beim Hinsehen nicht wirklich interessant sind. Falls eine SpielerIn nachsieht, finden sich dort die Akte von Gia Lehmann.)
Küche
In der Küche steht ein Herd, der nicht angeschlossen ist, ein Kühlschrank mit Eiswürfelmaschine und eine dreckige Kaffeemaschine.
Hier gibt es nichts
Rechercheraum
Im Schlafzimmer der Wohnung hat Mark seinen Rechercheraum. Dort steht säuberlich sortiert die neuste Ausgabe der Brockhausenzyklopedie in 30 Bänden, sowie eine 17 Bändige Ausgabe der Encyclopaedia Britannica. Außerdem einige verschiedene Auflagen des Dudens und ein scheinbar fast vollständiges Archiv einer Colnarer Tageszeitung ab 1999.
Wer sich länger mit dem Raum beschäftigt, findet ebenfalls ein gut sortiertes Archiv der deutschen Ausgabe des Playboys. Dem SpielerInnen genügend Zeit geben, um zu merken, dass hier null passiert. Sie werden keinen PC oder ähnliches finden.
Dunkelkammer
Das Badezimmer ist zu einer Dunkelkammer umgebaut worden. Das Fenster ist abgedunkelt und einige Chemikalien liegen ordentlich im Spiegelschrank. Auf einer Leine über der Badewanne hängen noch drei Bilder.
Die drei Bilder: Ein Bild des Gemäldes "Die lächelnde Mona", ein Bild von einen Mann und einer Frau, die sich gerade vergnügen und ein Bild von zwei Menschen, die eine Kiste durch die Gegend tragen. Auf den zweiten Bild sind Armin Hofer und Lisa Zimmermann. Das Bild ist unwichtig für das Abenteuer. Das dritte Bild zeigt zwei Personen, die die Kiste mit der lächelnden Mona tragen. Beide sind nicht zu erkennen, was Absicht ist. Unnützes SL-Wissen: Es sind Arthur Spritzer und Armin Hofer, was nicht herauszufinden ist.
Der Angriff
Eventtrigger: Die SpielerInnen haben gemerkt, dass wirklich nichts passiert.
Es ist bereits einige Zeit vergangen als ihr Geräusche im Flur hört. Ins Büro kommen drei Männer in grünen Anzügen mit schwarzen Melonen auf den Kopf. Sie haben Todschläger in den Händen.
Möglichkeit des Kampf. Da SpielerInnen unbewaffnet sind, ist es eigentlich nicht möglich, dass sie gewinnen. Die Angreifer sind gut bewaffnet und prügeln erbarmungslos auf die Charaktere ein. Sie lassen die Charaktere fliehen. Als die SpielerInnen wieder zurück in die Detektei kommen, sind alle Aktenschränke aufgebrochen und die Akten liegen auf den Boden. Möglichkeit: Rufen die SpielerInnen die Polizei, werden sie aus der Detektei geworfen. (Mark wird dies später mit einen alten Bekannten regeln) Möglichkeit: Durchsuchen sie das Büro genau, werden sie neben einigen Mist auch unter einer Schublade einen angeklebten Umschlag finden. In Marks Schreibtisch sind verschiedene Mitgliedskarten (darunter auch die Mitgliedskarte von RadioTwo-Club). Im Umschlag finden sie Hinweise auf das Bild „Die lächelnde Mona“ und einen Zeitungsausschnitt zu dem Raum des Bildes, welches vor einiger Zeit aus dem Museum gestohlen wurde. (Nie passiert, Mark hat das Bild gekauft und den Zeitungsartikel gefälscht.) Die Notizen an dem Artikel: Bild muss noch in Colnar sein. Vielleich weiß Margot was? Warum zu dem Zeitpunkt? Einbrecher vom Hammerschlag?
Ein kleiner Junge kommt auf euch zu. „Hier für euch.“ Er überreicht euch einen Umschlag. Noch bevor ihr etwas fragen könnt verschwindet er um die nächste Ecke. Im Umschlag ist eine Karte von Colnar und darauf sind 4 Orte eingekreist. Ein Ort in Birkenthal (ganz in der Nähe), der große Markt von Colnar, ein Haus im Stadtteil Nordhain und die Kiesgrube.
Ort in der Nähe: Die uralte Eiche (Birkenthal)
Die Kneipe zur uralten Eiche ist fußläufig von Marks Büro zu erreichen. Sie steht umrahmt von Altbauten. Die Fenster sind durch Holzplatten ersetzt worden und diese sind mit Sprüchen beschmiert. In einer sehr alten Schriftart steht „Zur Ur lten Eic e“ über dem Eingang. Einige Buchstaben scheinen kaputt gegangen zu sein und wurden einfach mit roter Farbe neu hingeschrieben. Die Tür wurde mehrfach geflickt.
Urbanes Wissen +10 oder entsprechende Hintergrundgeschichte: Typische Colnarer Traditionskneipe, die nach den letzten großen Krieg an ihrem ursprünglichen Platz wiederaufgebaut wurde und entsprechend dem Viertel auf und wieder abgestiegen ist. Die Sprüche an der Hauswand sind der lokalen linken Szene zuzuordnen. (Sollte ein Charakter in den Kreisen verkehren, erkennt er die Parole der lokalen Birkenthaler Gruppe BUND 007 – Die Trinker. „Kein Bier soll verschenkt sein, außer du kannst es dir nicht leisten.“)
Im Innern ist es dunkel, im Vergleich zu dem Licht, was die angebrachten Lampen werfen, sind Energiesparlampen sogar hell. Die Theke nimmt fast die ganze Länge des Raums ein. Direkt vor der Zapfhähnen steht ein Brett auf dem SoliTheke steht. Auf Höhe der verrammelten Fenster stehen Tische, die Fensterbank wurde zur Bank umfunktioniert.
SL-Wissen: In der uralten Eiche herrscht eine Art Schichtbetrieb mit der Öffnung gegen 11 Uhr bis um 19:30 sind überwiegend die alten Colnarer in der Kneipe und trinken ihr Bier. Dabei gibt es eine regelmäßige Skatrunde, in der auch Mark Mitglied ist. An der Theke sitzen die zwei Männer vom Aussehen her Anfang 70 und trinken aus den typischen runden Gläsern das Colnarer Bier. Eine dicke Frau mit grauen Haaren (Margot Eichenschild) steht hinter der Theke und schaut kurz euch an und widmet sich dann wieder den Gespräch der beiden Herren. Gegen 20:00 bis 23:00 Uhr sind vornehmlich die Studierenden, die in Birkenthal wohnen dort anzutreffen. Ab 22:00 Uhr füllt sich die Kneipe mit den Punks und den linken der Gegend. Für sie hat Margot den speziellen Soli Tarif: Zahle zwei Bier und trink eins. Das andere wird auf die Solitheke gestellt, und kann von dort genommen werden. Kommen sie erst später ist der Laden voll mit Studenten, die günstig Colnarer Bier trinken und reden. Nur der Tisch hinten in der Ecke, auf dem Stammtisch steht, ist frei. Kommen die Charaktere noch später, ist die Kneipe voller Punks und laute Punkmusik läuft im Hintergrund.
Wird Margot auf Mark angesprochen: „Natürlich kenn ich Mark. Der alte Schluckspecht ist heute spät dran. Aber das ist der immer. Heute ist Deckelzahltag. Nicht, dass er nicht bezahlt, aber da kommt er immer später.“ Sie schaut auf die Uhr. „Naja ist schon echt spät.“ In der hinteren Ecke der Kneipe ist der Skatstammtisch. Dort ist Marks Name aus der Holztafel zu lesen, die ihn als Teil des Stammtisch identifiziert. In der Holztafel sind schlitze für die Deckel der Mitglieder des Stammtisches. Marks Deckel ist noch da. Die Deckeltafel fungiert gleichzeitig als Toter Briefkasten. Zieht jemand den Deckel von Mark raus findet er außerdem einen Brief (fingiert). Brief: „Kalle an Mark: Bis jetzt ist das Bild noch nicht aufgetaucht. Die Ware ist noch heiß. Wird noch versteckt sein. Irgendwo, wo man es schwer findet und schnell verschiffen kann.“ Fragt man Margot nach Kalle: „Kalle? Das ist der zweite Deckel von Mark. Der schreibt ab und an dort, was an. Ist glaube ich für das Geschäft. Wenn er ne zweite Rechnung braucht, für Spesen und so.“ Erfolgreiche Menschenkenntnisprobe oder ähnliches: Margot erzählt nicht alles. Darauf angesprochen und gezielt darauf nachgefragt: „Ab und an kommt noch ein Freund von Mark. Der heißt Kalle Bloomscher. Die hinterlassen sich manchmal Zettel, aber ich habe den bestimmt einen Monat oder so nicht mehr gesehen.“
NPCs
Mark Durbrücken
Margot Eichenschild
Arthur Spritzer
Achim Hofer
weitere NPCs
Hier listest du deine voraussichtlich auftretenden NPCs auf, sowie ihre Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe, und falls es für das Abenteuer wichtig ist, solltest du auch die von ihnen mitgeführten Gegenstände benennen. Der Ort, an dem die NPCs anzutreffen sind, die Zeit, zu der sie sich dort aufhalten oder bestimmte Talentfertigkeiten, beispielsweise für Kämpfe, könnten hilfreich sein und sollten hier ebenfalls erwähnt werden. Auch mögliche Dialoge sowie Informationen oder Hinweise, die die Spieler von diesen NPCs erfahren können, solltest du festhalten.
Versuche, dich kurz und präzise zu halten, damit der Spielleiter schnell alle wichtigen Informationen finden kann, sobald die NPCs im Abenteuer auftauchen.
Zusatzmaterialien
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du hier Grafiken ins Wiki hochladen.
Anmerkungen
Weitere Hinweise, Tipps und Ideen für das Abenteuer solltest du unter diesem Punkt festhalten. Sie helfen dem Spielleiter, das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Auch Links zu weiterführenden Informationen finden hier ihren Platz sowie allgemein alles, was dir sonst noch zu deinem Abenteuer einfällt.