How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung

Aus How to be a Hero
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes High-Fantasy Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer Dark Fantasy oder Low Fantasy Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!

Der erste Teil dieses Kompendiums widmet sich der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den Kampf und das Rollenspiel geben sollen. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir diesen Artikel anschauen.

In dem zweiten Teil werden diverse regeltechnische Annahmen aus dem Grundregelwerk und anderen Modulen aufgegriffen und an die in Teil 1 skizzierte Charaktererstellung angepasst. Dieser Teil richtet gleichermaßen an Spielleiter*innen und Spieler*innen, wenn es darum geht bestimmte Situation durch die Anwendnung von Regeln aufzulösen. Der dritte Teil richtet sich ausschließlich an Spielleiter*innen und zeigt diverse Optionen auf, wie mithilfe der präsentierten Regeln, Sitzungen gestaltet werden können.

Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.

Teil I - Wie du ein Fantasyhero wirst

Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:

  1. Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.
  2. Wähle den für dich passenden Heldentypen
  3. Entscheide dich für die passenden Fähigkeiten, Spezialisierungen und Heldenaktionen entsprechend deines Charakterkonzepts
  4. Optional kannst du dir Charakteristiken sowie Vor- bzw. Nachteile aussuchen
  5. Je nachdem für welchen Heldentypen du dich entschieden hast, erhältst du Ausrüstungsgegenstände

Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.

Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an?

Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in Vor- und Nachteile gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul Zufällige Charaktererstellung.

In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den Settings eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding soll in Teil 3 eingegangen werden.

klassische Völker im Fantasygenre

  • Elfen
  • Zwerge
  • Gnome
  • Orks
  • Goblins
  • Halblinge


Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du?

Heldsein“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „Heldentypus“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.

Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen

  • Du bist ein Berserker, Ritter, Samurai oder Musketier, daraus lässt sich der Heldentyp: Kämpfer ableiten.
  • Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: Magienutzer ableiten.
  • Der Beruf ist Fallensteller, Fährtenleser, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp: Schurke ableiten.

Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Das System der Charaktererstellung legt nahe, dass man sich auf eine der drei Begabungen: Handeln, Wissen und Soziales spezialisiert. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten Spielwiese: Archetypen weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten. Die Bestimmung des Heldentypen ist für die Punkteverteilung essentiell.

Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein

Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk "How to be a Hero" und nicht: "wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst", deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du mit diesem Modul kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert dieses Modul zu nutzen.

Fantasyhero in a Nutshell

Du bist kompetent und hast Potenzial. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen.

Du machst einen Unterschied. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.

Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können.

Welcher Heldentyp bist du?

Ob ein grobschlächtiger Barbar, ein Ritter. Samurai oder ein Musketier, sie alle werden dem Heldentyp des Kämpfers zugeordnet, der sich vor allem auf die Begabung: "Handeln" fokussiert.

Wenn dein Charakter dazu in der Lage ist zu zaubern, dann handelt es sich bei dem Heldentyp, um einen Magienutzer, der sich eher auf die Begabung: "Wissen" fokussiert. Aus dieser Begabung leiten sich die Manapunkte ab mit welchen der Magienutzer mithilfe der Fähigkeit Arkana und einer dazugehörigen Magieschule Zauber wirken kann.

Der Schurke kann ein Barde mit einer Silberzunge, ein Scharlatan (fokussiert Soziales) oder ein versierter Fallensteller und Bogenschütze (fokussiert Handeln) sein.

Der abgeleitete Heldentyp bestimmt darüber wie hoch die Anzahl der Punkte ist, die man in die jeweiligen Begabungen (Handeln (H)/ Wissen (W)/ Soziales (S)) investieren darf und welche dieser Begabungen „fokussiert“ wird.

Was können die Heldentypen?

Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine "Klasse" bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst.

Bewegung

Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul Bewegung aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters nicht um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.

Aktionen

Bewegung ist keine Aktion. Anders als in Erweitertes Kampfsystem wird Bewegung nicht als Aktion betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.

Reguläre Aktion. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu überzeugen, wie für einen Angriff mit einem Bogen.

Bonusaktion. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. Mächtiges Stampfen kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden.

freie Aktion. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.

Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen. Die Kampfmanöver und Zustände aus [Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den "Kampfmanövern" gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, eingesetzt werden.

Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein. Ob eine Heldenaktion eine Aktion oder eine Bonusaktion ist, lässt sich anhand der (...) ganz einfach ablesen. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -> Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann.

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basieren auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Pools zusammen. Diese Pools setzen sich aus Slots zusammen, welche ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul Spielwiese:Die Regel der Drei befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis für diese Zusammensetzung der Lebenspunkte. Um Power Gaming zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile ist es möglich den Basiswert zu beeinflussen, jedoch ist dies auch davon abhängig ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.

Körper

Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein Kämpfer oder ein Schurke beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Slot, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung Handeln werden zusätzlich auf die Anzahl der Slots aufgerechnet.

Ein Beispiel

Henry spielt Harald von Riga einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Slots in Körper. 

Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit Waffen. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperslots.

Geist

Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein Magienutzer startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Slot, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung Wissen werden zusätzlich auf die Anzahl der Slots aufgerechnet.

Ein Beispiel

Anya spielt Jennifer von Langenberg eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Slots in Geist. Harald hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Slot in Geist zufriedengeben muss.

Prestige

Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als sozialer Kredit, gesellschaftliches Ansehen oder schlicht als Ruf beschreiben. Ein Schurke beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Slot, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung Soziales werden zusätzlich auf die Anzahl der Slots aufgerechnet.

Ein Beispiel

Joey spielt Tausendschön einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Slot in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.

Das Erleiden von Schaden

Jeder Slot entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Slots in Körper von Harald auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Slot Schaden macht.

Schaden umgerechnete Anzahl der Würfel Schadensart
1 1W10 improvisiert
2 2W10 leicht
3 3W10 mittel
4 4W10 schwer
5 5W10 sehr schwer
6 6W10 ernst
7 7W10 heftig
8 8W10 desaströs
9 9W10 vernichtend
10 10W10 tödlich

Die Einteilung der Schadensart soll auch als eine Erleichterung bei der Erstellung von Gegenständen und Monstern sein. Eine Waffe, ein Zauber usw. wird anhand seines möglichen Schadens in eine dieser 10 Kategorien einsortiert. Die Waffengattung spielt dabei eine eher untergeordnete Rolle, was im Prinzip bedeutet, dass auch ein meisterlich geschmiedeter Dolch mittleren Schaden (3/3W10) verursachen kann und nicht zwingend auf die Kategorie leicht festgelegt sein muss. Bei Kreaturen bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Eine Stufe 5 Gruppe hätte alleine durch die zu verteilenden Slots 108 Slots. Das bedeutet selbst eine Gruppe von 3 Gegnern, die im Durchschnitt sehr schweren Schaden (5) anrichten würden, bräuchten gemeinsam 7 Runden, um die Gruppe zu besiegen. Bei dieser Rechnung wurde die Unterteilung in die drei unterschiedlichen Pools nicht berücksichtigt. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihrer Slots abhängig. Mehr zu der Vorbereitung einer Kampfbegegnung in Teil 3.

Ein Beispiel

Harald wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit einem regulären Schlag trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Schaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine (2 + 1) + 5 = 8 (1), wodurch Harald improvisierten Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion  Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine beruhigen Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) improvisierten Schaden in Prestige. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Slot und gilt als Angeschlagen.

Die Drei Zustände

Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Leben bzw. an Slots, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald eine Slot-Leiste aufgebraucht ist. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Slots abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als Angeschlagen, bei zweien als Blutend und bei dreien als Hilflos.

Regeneration

Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.

  1. Durch heilende Zaubersprüche, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Slots wiederherstellen.
  2. Durch eine einstündige medizinische Behandlung der Wunden, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Slots erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.
  3. Einleiten einer Erholungsphase. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Slots und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.
  4. Optional: Heroes Endurance. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle "hilflosen" Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Slots Kämpfe zu scheuen.

Verteilung zusätzlicher Slots (Stufenaufstieg)

Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Slots in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Slots verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Slots, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Slots sind von der Schwierigkeit des Spiels abhängig
Ein Beispiel

George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten.  

Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Slots pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder mortales Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche SLots verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei Modi, welche den Anstieg der Slots veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die Gesamtstufe eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Slots entspricht:
Tabelle

Stufe Einfach Normal Hardcore
1 0 0 0
2 9 6 3
3 18 12 6
4 27 18 9
5 36 24 12
6 45 30 15
7 54 36 18
8 63 42 21
9 72 48 24
10 81 54 27

Punkteverteilung

Durch den Stufenaufstieg verändert sich der Maximalwert, der für eine Probe gewertet werden kann. Zum Beispiel wird ein Stufe 1 Charakter maximal 85 Punkte seiner fokussierten Begabung werten können, während eine Stufe 10 Charakter bereits 90 Punkte verwerten kann. Auf diese Art und Weise erscheint es sinnvoller sich auf mehrere verschiedene Fähigkeiten zu konzentrieren und nicht nur auf einzelne „High Stats“.

Insgesamt dürfen für einen Stufe 1 Charakter 500 Punkte ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was damit zusammenhängt, dass bestimmte Fähigkeiten anderen untergeordnet werden und nicht bei allen Fähigkeitsproben der allgemeine Wert aufgerechnet werden darf. Das ist nur bei den sogenannten „Spezialisierungen“ erlaubt. Wieviel unter den jeweiligen Begabungen je nach Heldentyp verteilt werden darf, wird im folgenden Abschnitt hier tabellarisch veranschaulicht. Jeder Heldentyp erhält 50 Fähigkeitspunkte, welche eine Grundvoraussetzung für den Erwerb der sogenannten Heldenaktionen darstellt. Um also die abgeleiteten Manapunkte (MP), Kampfpunkte (KP) oder Ruhmespunkte (RP) ausgeben zu können, muss dieser Wert bei Waffen, Arkana oder Auftreten bei mindestens 50 liegen.

Heldentyp Kämpfer Magienutzer Schurke
Handeln (H) 250 100 175
Wissen (W) 100 250 100
Soziales (S) 100 100 175
Frei 50 50 50

Die fokussierten Begabungen in der jeweiligen Zeile des dazugehörigen Heldentyps fett gedruckt. Schurken haben die Wahl zwischen Sozial oder Handeln nicht beides!

Fokussiert und nicht-Fokussiert

Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann. Das was er oder sie aus seinen Fähigkeiten herausholen kann, ist von seiner oder ihrer Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, was ein Charakter erreichen kann bei Stufe 10 und damit in seiner fokussierten Begabung bei 95. Bei der nicht-fokussierten liegt der Grenzwert auf Stufe 10 bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns spannend.

Fokussiert. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei 85. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.

Nicht Fokussiert: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei 65. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.

Eine Übersicht findest du später bei Schritt 7.

Überblick zu den einzelnen Heldentypen

(...) = Geistesblitzpunkte

Kämpfer

  • Du erhältst einen zusätzlichen Körper Slot
  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
250 (3) 100 (1) 100 (1)
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Handeln Wissen oder Soziales
3 Spezialisierungen 1 Spezialisierung

Auf Stufe 1 kannst du jeweils eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe haben. Mehr als eine Spezialisierung in einer Fertigkeitsgruppe ist auf Stufe 1 nicht erlaubt.

  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Waffen Fertigkeitsgruppe investiert hast ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • maximale Kampfaktionspunkte (KP): Begabung (Handeln) : 2. Deine Kampfpunkte regenerieren sich um je 3 Punkte, pro regenerierten Körper Slot.

Magienutzer

  • Du erhältst einen zusätzlichen Geist Slot.
  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
100 (1) 250 (3) 100 (1)
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Wissen Handeln oder Soziales
3 Spezialisierungen 1 Spezialisierung
  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Arkana Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (Magieschulen) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden.
  • Magiebefähigung: Du bist in der Lage Magie zu bannen, zu erkennen und einen Standardangriff mit einer Probe auf Arkana auszuführen
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • maximale Manapunkte (MP): Begabung (Wissen) : 2. Deine Manapunkte regenerieren sich um je 3 Punkte, pro regenerierten Geist Slot.

Schurken

  • Du erhältst einen zusätzlichen Körper oder Prestige Slot, je nach Fokussierung.
  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
175 (2) 100 (1) 175 (2)
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert Soziale Begabungen (S) oder Handeln Begabungen (H) und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Handeln Wissen Soziales
1 Spezialisierung 1 Spezialisierung 1 Spezialisierung

Auf Stufe 1 kannst du jeweils eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe haben. Mehr als eine Spezialisierung in einer Fertigkeitsgruppe ist auf Stufe 1 nicht erlaubt.

  • Jack of all Trades: der Schurke darf sich in jeder Session eine flexible Spezialisierung aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. Wichtiger Hinweis: bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine Waffengattung, ein Bühnentalent oder eine Magieschule handeln.
  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Waffen Fertigkeitsgruppe investiert hast ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.
  • ODER sofern du 50 Punkte in die Auftreten Fertigkeitsgruppe investiert hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • Maximale Kampfaktionspunkte: siehe Kämpfer
  • Maximale Ruhmespunkte: Begabung Soziales : 2. Deine Ruhmespunkte regenerieren sich um je 3 Punkte, pro regenerierten Prestige Slot.

Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten

Bei der Vergabe von Punkten bitte an der Fähigkeitentabelle orientieren! Wenn ihr euch selber Fähigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fähigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab.
Alles was unter Fähigkeiten und Heldenaktionen fett gedruckt ist bezeichnet eine Fähigkeitsgruppe. Auf eine Fähigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei Spezialisierungen, die hier kursiv aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert zusätzlich aufaddiert.

Beispiel

Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe Arkana standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die Spezialisierungen: (Schule des Hütens). Auf dem Charakterbogen steht dann: Arkana (S.d. Hütens)-> 50/25/75

Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das bannen, erkennen und wirken. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der Schule des Hütens handelt.
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der Schule des Hütens zugeordnet werden kann, muss auf den Arkana Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also 50. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen.

Wie es auf dem Charakterbogen notiert wird

Auf dem Charakterbogen werden die Spezialisierungen in Klammern geschrieben.

Zum Beispiel: Waffen (Schwerter), Arkana (Schule des Hütens), Auftreten (Scharfes Wort) oder Lügen (Manipulieren).

Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich "improvisieren" muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.

Fähigkeitentabelle

Handeln Wissen Soziales
Waffen (Waffengattung) Arkana (Magieschulen) Auftreten (Bühnentalent)
Athletik Nachforschung Lügen
Schwimmen Entziffern Manipulieren/Zwietracht sähen
Klettern Kryptologie Wesenskenntnis
Springen Geografie Betören
Akrobatik Religion Überreden
Balancieren Kosmologie vom Thema ablenken
Tanzen Okkultismus Einschüchtern
Heimlichkeit Geschichte provozieren
Schleichen Sprachen Beruhigen
Verborgen bleiben Mechanisches Wissen Aufheitern
Gegenstand tarnen Naturkunde Trösten
Verkleiden Flora Feilschen/Verhandeln
Fingerfertigkeit Kräuterkunde
Schlösser knacken Fauna
Wahrnehmung Politik
Spuren Lesen Geopolitik
Handwerk Staatskunde
Reparatur Rechtslehre
kochen Kultur
Holzverarbeitung Malerei
Angeln Belletristik
Fahrzeuge steuern/ Reiten Bildhauerei

fett = Fertigkeitsgruppen, kursiv = Spezialisierungen

Definition der Fertigkeitsgruppen

Handeln
  • Waffen: Der allgemeine Umgang mit Waffen.
  • Athletik: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.
  • Akrobatik: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.
  • Heimlichkeit: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu Wahrnehmung. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.
  • Fingerfertigkeit: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.
  • Wahrnehmung: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.
  • Handwerk: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.
  • Fahrzeuge steuern/ reiten: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.
Wissen
  • Arkana: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.
  • Nachforschung: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.
  • Geografie: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.
  • Religion: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.
  • Geschichte: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.
  • Sprachen: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.
  • Mechanisches Wissen: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.
  • Naturkunde: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.
  • Politik: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.
  • Kultur: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.
Soziales
  • Auftreten: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.
  • Lügen: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.
  • Wesenskenntnis: Das Gegenstück zu Lügen ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. Notiz am Rande: "Mein Charakter misstraut Jedem" wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.
  • Betören: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.
  • Überreden: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.
  • Einschüchtern: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.
  • Beruhigen: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten.
  • Feilschen/Verhandeln: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.

Heldenaktionen

Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird in Wahl deiner Heldenaktion thematisiert.

Handeln Wissen Soziales
Waffen (Waffengattung) Arkana (Magieschule) Auftreten (Bühnentalent)
Schwerter und Klingenwaffen Schule des Hütens Taschenspielertricks
Stangenwaffen Schule des Übernatürlichen Singen und Poesie
Hämmer und Stumpfe Waffen Schule der Macht Scharfes Wort/verwirren
Bogen Schule der Elemente Willensstärke/ Widerstehen
Armbrüste und Schusswaffen Schule der Zerstörung Beeindrucken
Waffenlos' Schule der Wandlung Begeistern/Motivieren

Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion

Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu "social faces" und "damage dealer" degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen findest du in dem Artikel: How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen.

Magienutzer

Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern vertraut machen, welche in dem Modul Zauberei erstmals eingeführt und auf dieses spezifische Regelwerk in How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer Arkana Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden. Insgesamt gibt es 6 verschiedene Magieschulen. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.

Zusätzlich zu diesen spezifischen Zaubern erhältst du die Grundfähigkeiten:

  • Magie bannen
  • Magie erkennen
  • magischen Standardangriff

Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von 10 Metern. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, Magie erkennen, Magie bannen oder deinen magischen Standardangriff einzusetzen legst du eine Probe auf Arkana ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber erkennst oder bannst, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von Arkana pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.

Magieschulen

Es existieren 6 Magieschulen, denen sogenannte Lehren zugeordnet werden. Mit dem Erwerb einer Spezialisierung in einer dieser Magieschulen erlernt dein Charakter einen Stufe 1 Zauber in den jeweils zugeordneten Lehren automatisch bzw. insgesamt zwei Zaubersprüche. Die Zuordnung und die einzelnen Lehren basieren auf dem Zauberei-Modul. In dem Modul How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen werden sowohl die Manakosten, als auch die Effekte im Einzelnen angepasst. Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und neue Lehren erlernen.

Übersicht zu den einzelnen Magieschulen

  • Schule der Hüter -> Schutz, Genesung
  • Schule des Übernatürlichen -> Segen, Fluch
  • Schule der Macht -> Beherrschung, Trugbild
  • Schule der Elemente -> Sturm, Erdmagie
  • Schule der Zerstörung -> Verfall, Böser Blick
  • Schule der Wandlung -> Tiergestalt, Beschwörung

Wie werden Zaubersprüche stärker

Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.

Magie bannen und Magie erkennen

Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache Arkana Probe würfeln.

Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, die Spielerin, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (Schule der Wandlung) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber Tiergestalt. Ein Zauber der Stufe 3.

Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht.

Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine Arkana Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.

Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.

Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.

Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.

Kampf- und Ruhmaktionen

Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf Waffen und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen aufgeführt.

Sofern ein Schurke die Begabung "Soziales" fokussiert, kann er als Aktion oder Bonusaktion eine der hier aufgeführten Fänigkeiten einsetzen. Während der Magienutzer auf Arkana und der Kämpfer auf Waffen würfelt, macht diese Variante des Schurken (Barde) eine Probe auf Auftreten.

Schritt 5: Waffen und Rüstung

Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: Mittelalterliche Waffen und Rüstungen. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH hat.

Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der Körper direkten Schaden erleidet. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auch einen ähnlichen meist jedoch nur temporären Effekt für Prestige oder Geiste erzeugen.

Ein Beispiel

Harald spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine Rüstung trägt welche insgesamt einen Schutzwert (SW) von 18 ergibt, kann er 2 Rüstungsslots ableiten. Bevor diese beiden Rüstungsslots nicht vernichtet werden, sind die Slots welche er in Körper investiert hat sicher.

Die Sonderregeln werden vor dem Hintergrund der bereits skizzierten Mechaniken ausgeblendet, man könnte jedoch auch versuchen diese in Form von Heldenaktionen zu übersetzen. (WIP)

Schritt 6: Anfangsausrüstung

Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: leicht, mittel und schwer. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.

Kategorie Rüstung Waffen
Leicht 1/2 2W10 (2)
Mittel 3/4 4W10 (4)
Schwer 5/6 6W10 (6)
Legendär 6+ 6+

Diesem vorläufigen Design entsprechend, sollten sich die Rüstungsslots nach jedem Kampf regenerieren.

Standardequipment

Kämpfer Magienutzer Schurke
Rüstung: 3 Rüstung: 0 Rüstung: 1
/ Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)
Leichte Waffe leichte Waffe leichte Waffe
mittlere Waffe / Mittlere Waffe
Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe / /

Schritt 7: Stufenaufstieg

Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?

(WIP)

Übersicht bis Stufe 10

Stufe 1

  • Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Schurke)
  • Erwerb zweier Heldenaktion
  • Berechnung der Basis-Lebenspunkte

Stufe 2

  • Steigerung der Fokussierung (67/86)
  • Eine neue Spezialisierung
  • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots

Stufe 3

  • Eine zusätzliche Heldenaktion
  • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots

Stufe 4

  • Steigerung der Fokussierung (69/87)
  • KP/MP/RP +2
  • Eine zusätzliche Spezialisierung
  • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots

Stufe 5

  • Eine zusätzliche Heldenaktion
  • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots
  • Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.

Stufe 6

  • Steigerung der Fokussierung (71/88)
  • KP/MP/RP + 4
  • zwei neue Spezialisierung
  • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots
  • Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.

Stufe 7

  • zwei zusätzliche Heldenaktion
  • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots

Stufe 8

  • Steigerung der Fokussierung (73/89)
  • KP/MP/RP + 4
  • Eine zusätzliche Spezialisierung
  • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots

Stufe 9

  • Eine zusätzliche Heldenaktion
    • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots

Stufe 10

  • Steigerung der Fokussierung (75/90)
  • KP/MP/RP + 4
  • Eine zusätzliche Spezialisierung
  • Geistesblitzpunkt +1
  • 3/6/9 zusätzliche Lebensslots

Abkürzungen:

  • Magischer Standardangriff (MSA)
  • Kampfpunkte (KP)
  • Ruhmespunkte (RP)
  • Manapunkte (MP)
  • Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion

Weitere Charakteroptionen

Vor-/Nachteile

Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in gewaltigen Nachteilen, großen Nachteilen und kleinen Nachteilen unterschieden.
Diese Nachteile geben Wertebereiche an:

  • Gewaltig: 50
  • Groß: 30
  • Klein: Bis 15

Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter Vor- und Nachteile.

Beispiele für Nachteile

Kleine Nachteile
  • Kultur (Kulturpessimistisch)
  • Heimlichkeit (Schwerer Schritt)
  • Einschüchtern (Niedlich)
Große Nachteile
  • Überreden (Schüchtern)
  • Akrobatik (Gleichgewicht?)
  • Sprachen (Ungebildet)
Gewaltige Nachteile
  • Auftreten (Lampenfieber)
  • Waffen (Pazifist)
  • Geografie (Orientierungssinn?)
Erklärung

Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt.
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. Prinzipiell gilt, dass ein kleiner Nachteil sehr spezifisch und ein gewaltiger Nachteil sehr allgemein gehalten ist. Gewaltige Nachteile gelten in 50% der Fälle in denen ein Charakter auf diese Fertigkeitsgruppe werfen muss. Die Höhe des negativen Werts ist sowohl der Malus, als auch der Richtwert für SL und Spieler*in, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass dieser Malus zum Einsatz kommt. Wenn die Situation als passend empfunden wird, dann muss ein Wurf auf diesen Wert abgelegt werden. Wird der Wert unterschritten, dann wird der Malus auf die zu absolvierende Probe gerechnet. Sollte dies nicht der Fall sein, dann wird die Probe regulär und ohne Malus abgelegt. Solche Situationen können als große Überwindung oder unerwartete Tat leicht in das Rollenspiel integriert werden.

Charakteristika: Fantasysetting

(WIP)

Teil II - Regelanpassungen

Alleine mit der Charaktererstellung hat man ein gutes Grundgerüst, wenn es darum geht zu verstehen, was ein einzelner Charakter im Prinzip und im Verlauf einer Kampagne bewerkstelligen kann. Üblicherweise ergeben sich jedoch gerade für die Spielleiter*innen unweigerlich Fragen, wie einzelne Situationen geregelt werden sollen. Das Ziel dieser recht umfassenden Regelanpassung ist es, dass die SL weniger nach Gefühl und stärker basierend auf den bereits etablierten Regeln und Mechaniken Entscheidungen trifft. Die Prämisse, dass die SL das letzte Wort hat kann nur dann funktionieren, wenn ersichtlich wird, dass die Entscheidung nicht auf Willkür basiert. Ziel dieser Regelanpassungen ist es also nicht die "Macht" der SL einzuschränken, sondern der SL Regeln an die Hand zu geben mit der sie sich sicherer ein Spiel leiten kann.

Kampfsystem

Der Kampf ist wie im Grundregelwerk und den erweiterten Kampfregeln auch hier rundenbasiert. Weitestgehend werden die Begrifflichkeiten des Moduls Erweitertes Kampfsystem übernommen, jedoch unterscheiden sich die Mechaniken etwas. Von der Unterteilung der Aktionen, wie sie in Bewegung vorgeschlagen werden, wird abgewichen jedoch die Rechnung mit der die Bewegungspunkte ermittelt werden, übernommen. Es wird erforderlich im Detail auf diese Abweichungen einzugehen.

Die Kernelemente des Kampfes

Das Offizielle Regelwerk definiert 1. Die Initiative, 2. Überraschungsrunde und den 3. rundenbasierten Kampf. Darüber hinaus wird in dem erweiterten Kampfsystem auf 4. Gelegenheitsangriffe, 5. Kampfmanöver und 6. Zustände eingegangen. Als grundlegende Orientierung für die Schadenswerte liegen die Werte aus den Modulen, Mittelalterliche Waffen und Rüstungen, sowie das Zauberei zugrunde.

  1. Initiative. wird übernommen wie in dem offiziellen Teil des Regelwerks, kann aber durch Charakteristika oder Heldenaktionen beeinflusst werden
  2. Überraschungsrunde. Gilt nie für alle Charaktere sondern nur für jene, die ihre Wahrnehmungsprobe nicht geschafft haben.
  3. Jeder Charakter kann innerhalb seines Zuges in der Kampfrunde: 1. seine Bewegungsrate nutzen, 2. eine Aktion ausführen, wo er/sie eine Würfelprobe ablegen, 3. eine Bonusaktion aktivieren, wo er/sie eine Heldenaktion einsetzen kann, 4. eine freie Aktion, wo er/sie eine simple Aktion ausführen kann
  4. Außerhalb des eigenen Zuges kann ein Charakter: eine Parade gegen einen Nahkampfangriff werfen. Bei Fernangriffen muss die Deckung eines Charakters berücksichtigt werden. In Sonderfällen, wie dem führen eines Schildes, kann auch eine Parade gegen einen Fernangriff geworfen werden, wobei der SW auf den allgemeinen Handeln Wert aufaddiert wird. Zudem kann der
  5. Kampfmanöver: sind Arten von Aktionen auf die ebenfalls gewürfelt werden muss, welche jedoch jedem Heldentypen zur Verfügung stehen
  6. Zustände: sind temporäre oder dauerhafte Effekte unter denen die SCs oder NSCs leiden können.

Initiative

Die Initiative bestimmt die Reihenfolge des Kampfes auch, wenn der Charakter als erstes einen Angriff verkündet. Eine Überraschungsrunde ist nur dann zulässig, wenn der Charakter auch versucht hat sich zu verstecken bzw. heimlich zu sein und erst "dann" einen Angriff verkündet. Voraussetzung ist jedoch auch dann, dass der oder die Angegriffene seine/ihre Wahrnehmungsprobe nicht besteht. Der Kritische Erfolg des Verteidigers wiegt immer mehr als der kritische Erfolg des Angreifern.

Überraschungsrunde

Es obliegt hier der SL "überrascht" so auszulegen, dass der Gegner nicht bemerkt wird oder man tatsächlich überrascht ist und in eine Art Schockstarre verfällt. Im ersten Fall macht es wenig Sinn, den Charakteren ihre Bewegungsrate zu verwehren, oder dass sie das Gespräch weiterführen, was sie noch vor 8 Sekunden begonnen haben.

Rundenbasierter Kampf

Der Initiative entsprechend handeln die Charaktere in der Reihenfolge, welche sich aus den Initiativewürfen ergibt. Charaktere die dazustoßen oder ankündigen, dass sie dazustoßen möchten müssen ebenfalls einen Initiativewurf ablegen.

Die Kampfrunde

Die Kampfrunde kann laut offiziellem Regelwerk 3-8 Sekunden andauern, die genaue Zeiteinteilung ist jedoch von einem mechanischen Standpunkt aus betrachtet, weniger relevant, da man sich den Kampf meist nicht mit den Pausen vorstellt, die ein rundenbasierter Kampf mit sich bringt.

Bewegungsrate

Ein Charakter kann sich innerhalb der Kampfrunde entsprechend seiner Bewegungsrate auf der Battlemap bewegen. Er kann seine Aktion, Bonusaktion, freie Aktion und Bewegung managen wie es ihm beliebt. Das bedeutet, das der Charakter 3 Felder gehen könnte, seine Bonusaktion auslösen kann, einen Gegenstand aufheben und dann weitere 3 Felder gehen könnte, um einen Gegner anzugreifen. Geht man von epischen Helden in einem Fantasysetting aus, dann ist diese Vorstellung nicht allzu abwegig.

Aktionen

Sobald ein W100 geworfen wird steht das was gerade passiert ist im Verdacht eine Aktion gewesen zu sein. Ein Angriff, ein Kampfmanöver oder eine Fähigkeitsprobe sind meistens Aktionen, da sie den Großteil der Aufmerksamkeit bzw. Konzentration der Charaktere erfordern.

Bonusaktion

Bonusaktionen sind speziell, denn sie sind davon abhängig was der Charakter durch seine Charakteristika und Heldentypen bekommt. Bei Zaubersprüchen können einige auch als Bonusaktion gewirkt werden, damit der Magienutzer auch Gebrauch von seinem Magischen Standardangriff machen kann.

freie Aktion

Tätigkeiten die nicht wirklich schwierig, kompliziert oder aufwändig sind gelten als freie Aktionen. Das ziehen einer Waffe ist in diesem Kontext eine freie Aktion, genauso wie das fallen lassen der Waffe oder ein Pfeifen.

Parade

Ähnlich wie im Grundregelwerk kann ein Charakter einmal pro Runde versuchen einen eingehenden Angriff, welcher treffen würde zu parieren, dafür verzichtet der Charakter jedoch auf einen möglichen Gelegenheitsangriff. Der Charakter hat demnach in seiner Runde die Wahl entweder zu parieren oder einen Gelegenheitsangriff auszuführen. Die Parade ist ein spezieller Fall, da sie bei einem Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff von einem Charakter geworfen werden kann. Die Verteidigung muss jedoch auf die Art des Angriffs passen. Mit einem Schwert lässt sich ein arkaner Angriff gegen den Geist nicht parieren. Man pariert mit dem gleichen Grundwert mit dem man auch angreifen würde. Die Spezialisierung hilft einem auch bei der Handhabung der Waffe, um sich zu verteidigen.

Gelegenheitsangriffe

Sofern ein Charakter noch nicht versucht hat einen Angriff zu parieren, kann der Charakter einen Gelegenheitsangriff ausführen. Sie werden unabhängig von der Initiativereihenfolge von den Charakteren eingesetzt, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Die abweichenden Änderungen von dem erweiterten Kampfsystem sehen folgendermaßen aus:

  • Sobald sich ein Gegner auf einem benachbarten Feld im Nahkampf befindet und versucht dieses zu verlassen, kann der Charakter versuchen den Gegner mit einem Nahkampfangriff zu treffen.
  • freie Aktionen lösen nur in bestimmten Fällen, wie beispielsweise beim Entwaffnen (siehe unten) einen Gelegenheitsangriff aus.
  • Fernangriffe lösen keine Gelegenheitsangriffe aus, sondern werden standardmäßig um 50% erschwert.

Kampfmanöver

Entwaffnen

Diese Aktion kann mit einem Nahkampfangriff ausgeführt werden. Der Nahkampfangriff macht dabei allerdings keinen Schaden, sondern bei einem Erfolg verliert das Ziel seine Waffe, welche in ein angrenzendes Feld der beiden Combatanten katapultiert wird. Es ist eine freie Aktion erforderlich um eine Waffe aufzunehmen, die sich auf einem benachbarten Feld befindet. Diese freie Aktion löst einen Gelegenheitsangriff aus. Scheitert der Wurf, behält der Gegner seine Waffe.

Zu Fall bringen

Für dieses Kampfmanöver legt der Nutzer eine Athletikprobe ab. Bei einem Erfolg fällt das Ziel zu Boden und erhält den Zustand liegend. Bei einem Misserfolg bleibt das Ziel auf den Beinen. Es entsteht kein Gelegenheitsangriff.

Ringkampf

Statt eines einfachen Stoßes, wie in "Zu Fall bringen", wirft der Charakter hier einen waffenlosen Angriff Waffen (Waffenlos). Der Charakter, welcher diese Aktion vornimmt und Erfolg hat, hat seinen Gegner automatisch in einem Haltegriff. Der weitere Ringkampf kann der Initiative folgend ausgefochten werden, jedoch muss auch für einen Faustschlag im Haltegriff (egal von welcher Seite) eine Waffen (Waffenlos) Probe abgelegt werden. Ein Charakter der sich im Haltegriff befindet erleidet einen Malus, wohingegen sein Gegner keinen Bonus erhält, wie in dem erweiterten Kampfsystem. Stattdessen kann sich der verteidigende Charakter versuchen durch einen erfolgreichen Wurf auf Waffen (Waffenlos) in seiner Runde, die Oberhand verschaffen und selbst den angreifenden Charakter in den Haltegriff versetzen oder sich aus dem Ringen lösen.
Der Gegner kann einen Angriff durch eine erfolgreiche Parade abwenden, erhält jedoch keinen Gelegenheitsangriff, wenn der Angreifer scheitert.

Gegenstand zerstören

Es können nur Gegenstände zerstört werden, welche zerbrechlich sind. Gegenstände, welche nicht zwingend dafür konzipiert wurden robust zu sein. Rüstungen oder Waffen gehören also nicht dazu. Zerbrechliche Gegenstände haben eine Schmerzgrenze bemessen an ihrer Größe und werden durch einen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff attackiert. Der erlittene Schade wird mit der Schmerzgrenze verglichen. Übertrifft der geworfene Schaden die Schmerzgrenze, dann kann ein kleiner Gegenstand direkt zerstört werden, ein mittelgroßer Gegenstand ist angeschlagen und ein großer Gegenstand wird angekratzt. Es ist also wesentlich einfacher einen kleinen Gegenstand zu zerstören, als einen großen Gegenstand. Bei einem Misserfolg kann es maximal gelingen, die nächst geringere Erfolgsstufe zu erreichen. Bei einem kleinen Gegenstand wäre das angeschlagen, bei einem Mittelgroßen angekratzt und bei einem großen Gegenstand wird man keinen merklichen Unterschied machen können. Die Einteilung in kleine, mittlere und große Gegenstände korrespondiert mit den Slots, welche unter Tragekapazität angeboten wird.
Beispiele für die Schmerzgrenzen von zerbrechlichen Gegenständen:

  • Klein/ Phiole: 10
  • Mittel/ Tür: 15 - 30
  • groß/ Kutsche: 35 - 60

Sturmangriff

Der Sturmangriff kann als Aktion, dann eingesetzt werden, wenn der Charakter sich noch nicht bewegt hat. Der Charakter kann, wie in dem erweiterten Kampfsystem erläutert auf den Gegner zustürmen, muss dabei allerdings seine gesamte Bewegungsrate nutzen und sich in einer geraden Linie auf den Gegner zu bewegen. Dabei werden keine Gelegenheitsangriffe entlang der Strecke ausgelöst, welche den "stürmenden" Charakter aufhalten könnten. Der Gegner kann einen Bonusgelegenheitsangriff ausführen sobald der Charakter bei ihm angekommen ist. Erst nachdem der Gegner diese Reaktion ausgeführt hat, würfelt der "stürmende" Charakter seinen Angriff.

Angriff im Vorbeilaufen

Dadurch, dass man die Bewegung aufsplitten kann, entfällt dieses Manöver und es wird ein Gelegenheitsangriff ausgelöst, sofern die Bedingung, wie unter Gelegenheitsangriffe veranschaulicht, erfüllt wird.

Zustände

Die Zustände aus dem erweiterten Kampfsystem werden mit folgenden Änderungen übernommen:

Liegend

Einem liegenden Gegner ist es nicht möglich einen Gelegenheitsangriff auszuführen. Seine Parade wird um -20 erschwert. Nahkampfangriffe gegen den Gegner sind um +20 erleichtert. Er muss die Hälfte seiner Bewegungspunkte aufwenden um aufzustehen.

Verwirrt

Der Charakter kann auf (Handeln) Wahrnehmung oder (Wissen) Nachforschung werfen, um sich von seiner Verwirrung zu befreien und die Quelle für seinen Zustand zu identifizieren.

Verängstigt

Ein verängstigter Gegner ist nicht dazu fähig die Quelle seiner Angst zu attackieren und nutzt seine volle Bewegungsrate, um zu flüchten. Ein verängstigter Charakter kann durch beruhigen aus diesem Zustand befreit werden. Um einen solchen Versuch zu unternehmen muss eine Aktion aufgewendet werden.

Angeschlagen

Sobald einer der Lebenspunkte Pools (Körper, Geist, Prestige) innerhalb eines Kampfes auf 0 gefallen ist, erleidet der Charakter in der dazugehörigen Begabungen einen Malus von -10. Dieser Malus bleibt bis zum Ende des Kampfes bestehen.

Blutend

Sobald zwei der Lebenspunkte Pools auf 0 Punkte fallen, gilt der Charakter als "blutend". In diesem Zustand kann er sich nur noch um die Hälfte seiner Reichweite bewegen. Würfe werden in den betroffenen Begabungen um -20 erschwert. Dieser Malus bleibt auch nach einem Kampf für die Dauer von einer Stunde bestehen. Optional: Es besteht eine 50% Chance, dass sich der Charakter eine Krankheit einholt, wenn er seine Wunde nicht behandeln lässt.

Hilflos

Ein Charakter gilt als hilflos, wenn er über keine Slots mehr verfügt. Er ist nicht dazu in der Lage sich zu bewegen, oder irgendwelche Aktionen auszuführen. Weder Parade noch Gelegenheitswürfe können absolviert werden. Sollte eine Heldenaktion den Charakter dazu zwingen eine Probe zu absolvieren, dann scheitert diese automatisch. Der erfolgreiche Angriff auf einen hilflosen Gegner kann diesen töten sofern es der Angreifer wünscht. Es ist eine Probe und damit verbundene Aktion auf Naturkunde oder heilende Magie notwendig um einen Charakter, der als hilflos wirkt, wieder zurückzubringen. Eine erfolgreiche Probe in Naturkunde bringt den Charakter sofort mit seinen Basisslots (Basis + Geistesblitzpunkte) zurück. Die restlichen Slots erhält der Charakter erst zurück, wenn die Gruppe eine Erholungsphase einleiten möchte.

Gegenstände

Tragekapazität

Eine einfache und schnelle Lösung wäre dahingehend, dass der Charakter abseits von dem Standard, der hier tabellarisch festgehalten ist, eine Tragekapazität hat. Diese Tragekapazität sollte sich weniger in genauen Gewichtsangaben ausdrücken. Es erscheint einfacher einen Gegenstand der Kategorie 1, 2 oder 3 in einem Inventar zu verorten. Ein gefüllter Geldbeutel entspräche der Kategorie 1, eine Handaxt oder ein Kurzschwert entsprächen der Kategorie 2 und eine Waffe, wie beispielsweise ein Speer oder ähnliches entspricht der Kategorie 3. Je größer oder sperriger der Gegenstand desto höher ist die Kategorie. Die maximale Tragekapazität wird aus dem allgemeinen Begabungswert Handeln/2 (abgerundet) abgeleitet. Wenn ein Charakter mehr trägt als er nunmal tragen kann, dann drückt sich das in einem entsprechenden Malus des Überschusses auf alle Proben die unter die Begabung Handeln fallen, aus. Wenn die Tragekapazität um ein zweifaches überboten wird verdoppelt sich der entsprechende Malus.

Ein Beispiel:

Ein SC hat insgesamt 19 in Handeln, daraus ergibt sich eine Tragekapazität von 9. Er packt sich die Taschen voll mit 5 Gegenständen der Kategorie 1 (5), 2 Gegenstände der Kategorie 2 (4) und zwei Gegenstände der Kategorie 3 (6). Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 15, demnach 6 Punkte über dem was er eigentlich tragen kann. Solange sich dahingehend nichts ändert erleidet er für jede Probe in der Spalte Handeln einen Malus von 6. Der Charakter nimmt noch weitere 2 Gegenstände der Kategorie 2 auf. Dadurch steigt die Zahl auf 19, was über dem Doppelten seiner maximalen Tragekapazität entspricht. Der Malus von 10 (also die Differenz zu seiner tatsächlichen Tragekapazität) wird dadurch noch verdoppelt und der SC erleidet einen Malus von 20.

Das ist nur ein Vorschlag, aber auf diese Weise wird verhindert, dass die Charaktere unrealistisch viel mit sich herum schleppen.

Teil III - Für die SL

Arkane Blutlinie

(WIP)