Avatar Element Bending: Unterschied zwischen den Versionen

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| Skills|| 1 || 2 || 3 || 4 || 5
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| Weisheitswert || 2 || 4 || 6 || 8 || 10
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Version vom 28. Mai 2022, 23:05 Uhr

Dieses Modul basiert auf dem Zauberei Modul.

Einleitung

"Avatar the last Airbender" ist bekannt für sein unglaubliches Worldbuilding und die große Varians an Bänder Techniken und mit diesem Modul kann man genau diese Varians erleben mit einem Grundgerüst. Dieses Modul ist dafür designt das die Spieler kreativ mit den Elementen und deren Subskills umgehen können also sollten Spieleiter die mit diesem Modul Leiten den Spielern Kreativen Freiraum lassen.

Bänder Erstellen

Um einen Bänder zu Erstellen muss man erst 50 Fähigkeitspunkte für die Standard Skills/Stufe I eines bestimmten Elementes ausgegeben (dieses Element kann nicht geändert werden) jenachdem wie viel Punkte mehr man für dieses Element ausgibt desto höher die Stufe des Element.

Weisheitswert

Der Weisheitswert eines Charakters beschreibt seine allgemeine Bänder Fähigkeit. Seine Höhe entspricht der Anzahl seiner bekannten Skills x2. Ein höherer Weisheitswer tbedeutet einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf.

Beispiel: Ein Charakter der die Feuer Element Skills Stufe I, II und III kennt also insgesamt 3 Subskills hat also ein Weisheitswert von 6.

Skill Anzahl 1 2 3 4 5
Weisheitswert 2 4 6 8 10
Bonus auf Komplexitätswurf +2 +4 +6 +8 +10

Beispielcharakter

Zum besseren Verständnis ist als Beispielcharakter hier ein Feuerbändiger angegeben, der 110 seiner 400 Fertigkeitenpunkte bei der Charaktererstellung in das Feuer Element investiert hat:

Element:

ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 110 Punkte

Weisheitswert: 6 (Subskills x2)
Feuer
I Standard Skills
II Lightning Redirecting
III Dragon Breath

Talente:

ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 290 Punkte

  • Handeln 60+70+30; 160
  • Wissen 50+40; 90
  • Soziales 40; 40
Handeln: 161 Wissen: 9 Soziales: 4
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Klingenwaffen 60+16+76 Kampfstrategie 50+9=59 Einschüchtern 40+4=44
Kampfsport 70+16=86 Technologie 40+9=49
Klettern 30+16=46

1 16 (aus Talenten) + 11 (aus Subskills)

Element Bending

Ablauf

Reichweiten

  • Selbst: Diese Subskills kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
  • Berührung: Das Ziel muss für diesen Subskill berührt werden. Der Charakter kann diesen Subskill auch auf sich selbst wirken.
  • Entfernung: Solche Subskillls haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
  • Sicht: Der Wirker muss sein Ziel für diesen Subskill sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.

Aufladbare und länger haltende Skills

Bestimmte Subskills benötigen mehrere runden zum Aufladen und andere halten länger.
Subskills die Aufladen brauchen:

Subskills die länger halten:

Komplexitätswurf

Jeder Subskill hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Weisheitswert. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Skill erfolgreich.

Beispiel: Ein Charakter mit einem Weisheits Wert von 3 möchte nutzen. Wie alle Subskills der Stufe II hat er einen Komplexitätswert von 18+. Der Spieler wirft für den Komplexitätswurf eine 15. Er addiert sein Weisheits Wert (3) dazu und kommt so auf 18. Das nutzen des Skills gelingt also, weil der Wurf größer oder gleich dem Komplexitätswert ist.

Wird der Skill erfolgreich genutzt, entfaltet sich der entsprechende Effekt in der selben Runde auf das Ziel. Misslingt die Probe, passiert nichts.

Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe

Die meisten Skills werden mittels Gesten gewirkt. Sollte ein Charakter nur eine Hand frei haben - oder seine Hände gar gefesselt sein - liegt es im Ermessen des Spielleiters den Komplexitätswurf zu erschweren. Als Faustregel gilt, dass jede Erschwernis um 1 die Erfolgschanchen um 7% sinken lässt.

Die Sechs Stufen

  • Stufe I: Jeder Bänder des Gewählten Elements kann diese Skills.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 50
  • Stufe II: Ein großteil der Bänder können diese Skills doch sie müssen gelernt werden.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 20
  • Stufe III: Speziallisierte Techniken die meist nach Kampfstill mehr oder weniger genutzt werden.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 40
  • Stufe IV: Die meisten dieser Techniken sind nur Elite Bändern vorbehalten.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 60
  • Stufe V: Nur wahre meister ihres Elements beherschen diese Subskills.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 80
  • Stufe VI: Diese Subskills beherschen nur extrem wenige Bänder ihres Elementes.
    • ausgegebene Fertigkeitspunkte: 100

Elemente

Alle Skills

Stufe I Stufe II Stufe III Stufe IV Stufe V Stufe VI
Punktkosten 50 20 40 60 80 100
Komplexitätswurf (3w10) 14+ 16+ 18+ 20+ 22+ 24+
Feuer Standard Skills (Feuer) Lightning Redirecting Dragon Breath Jetpack Lightning Bending Combustion Bending
Erde Standard Skills (Erde) Earth Wave Seismicsense Stone Armor Metallbending Lavabending
Wasser Standard Skills (Wasser) Heilen Icebending Plantbending Tentakel Arme Bloodbending
Wind Standard Skills (Wind) Breath of Wind Air Scooter Spirituale Projektion Suffocation Fliegen

Feuer

Standard Skills (Feuer)

Element Reichweite Komplexität
Feuer I Entfernung 14

Lightning Redirecting

Element Reichweite Komplexität
Feuer II Abwehr 16

Dragon Breath

Element Reichweite Komplexität
Feuer III Entfernung 18

Jetpack

Element Reichweite Komplexität
Feuer IV Selbst 20

Lightning Bending

Element Reichweite Komplexität
Feuer V Sicht 22

Combustion Bending

Element Reichweite Komplexität
Feuer VI Sicht 24

Erde

Standard Skills (Erde)

Element Reichweite Komplexität
Erde I Sicht 14

Earth Wave

Element Reichweite Komplexität
Erde II Berührung 16

Seismicsense

Element Reichweite Komplexität
Erde III Selbst 18

Stone Armor

Element Reichweite Komplexität
Erde IV Selbst 20

Metallbending

Element Reichweite Komplexität
Erde V Sicht 22

Lavabending

Element Reichweite Komplexität
Erde VI Sicht 24

Wasser

Standard Skills (Wasser)

Element Reichweite Komplexität
Wasser I Sicht 14

Heilen

Element Reichweite Komplexität
Wasser II Berührung 16

Icebending

Element Reichweite Komplexität
Wasser III Sicht 18

Plantbending

Element Reichweite Komplexität
Wasser IV Sicht 20

Tentakel Arme

Element Reichweite Komplexität
Wasser V Selbst 22

Bloodbending

Element Reichweite Komplexität
Wasser VI Sicht 24

Wind

Standard Skills (Wind)

Element Reichweite Komplexität
Wind I Sicht 14

Breath of Wind

Element Reichweite Komplexität
Wind II Entfernung 16

Air Scooter

Element Reichweite Komplexität
Wind III Selbst 18

Spirituale Projektion

Element Reichweite Komplexität
Wind IV Selbst 20

Suffocation

Element Reichweite Komplexität
Wind V Sicht 22

Fliegen

Element Reichweite Komplexität
Wind VI Selbst 24