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Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent; dadurch lassen sich die Auswirkungen recht gut überschlagen: Erleichtert man eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50% auf 60% – Die erleichterte Probe wäre also in zwei von drei Fällen erfolgreich, anstatt in einer von zwei.       
Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent; dadurch lassen sich die Auswirkungen recht gut überschlagen: Erleichtert man eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50% auf 60% – Die erleichterte Probe wäre also in zwei von drei Fällen erfolgreich, anstatt in einer von zwei.       
{{br}}+ Transparenz, Kontrolle für SL,
{{br}}- kann zu übermäßigem  railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL


'''Wurf wiederholen:''' Erleichtert: nicht geschaffte Proben dürfen 1x wiederholt werden; Erschwert:  Proben müssen zwei mal erfolgreich abgelegt werden.


'''Begabungswerte verdoppeln:''' Eine andere Möglichkeit besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales einfach zu verdoppeln oder abzuziehen. Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden besonders stark von dieser Modifikation beeinflusst. Um Charakteren, die niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen ist diese Methode weniger geeignet. Unerfahrene Spielleiter können vom festlegen der Modifikation überfordert sein. {{br}}+ Transparenz, Kontrolle für SL,
'''Begabungswerte verdoppeln:''' Eine andere Möglichkeit besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales einfach zu verdoppeln oder abzuziehen. Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden besonders stark von dieser Modifikation beeinflusst. Um Charakteren, die niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen ist diese Methode weniger geeignet. Unerfahrene Spielleiter können vom festlegen der Modifikation überfordert sein.  
{{br}}- kann zu übermäßigem  railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL
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{{br}}- hohe talentwerte werden noch leichter, niedrige talentwerte profitieren weniger,
{{br}}- hohe talentwerte werden noch leichter, niedrige talentwerte profitieren weniger,
'''Bonuswürfel:''' zusatzlicher w10 für die 10er-stelle werfen; niedrigerer Wurf gilt
'''Bonuswürfel:''' zusatzlicher w10 für die 10er-stelle werfen; niedrigerer Wurf gilt
{{br}}+ ohne rechnen, Bonus ist am stärksten für talentwerte um 50; nimmt ab, je besser oder schlechter Talent wird, für unerfahrene SL geeignet
{{br}}+ ohne rechnen, ohne nachdenken, Bonus ist dynamisch: am stärksten für talentwerte um 50; nimmt ab, je besser oder schlechter Talent wird, für unerfahrene SL geeignet
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'''Bonuswürfel 2:''' zwei w10 werden geworfen, der niedrigere ist 10er-Stelle, höhere die 1er-Stelle. 10 bzw.0 entspricht 0.
'''Bonuswürfel 2:''' zwei w10 werden geworfen, der niedrigere ist 10er-Stelle, höhere die 1er-Stelle. 10 bzw.0 entspricht 0.
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Version vom 6. Oktober 2021, 14:59 Uhr

Kampf: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q_xHC3zphw2mAIuM8uagJsd3NpB8iy6oCf8KfcaU9LI/edit?usp=sharing


Beautybox

Hier steht der Text einer Beautybox
So geht kursiv

fds

Module:

Vergleichende und Konkurrierende Proben

Realistische_Verteilung_von_Fertigkeiten

Rüstung

Spielwiese:Fest

Mittelalterliche_Waffen_und_Rüstungen

Zauberei

Archetypen


3, 6, 8

Proben erleichtern oder erschweren

Im Laufe eines Abenteuers kommt wohl jeder, der ein Spiel leitet, in diese Situation: Eine Probe steht an. Aber wie genau soll man den Wurf beeinflussen? Die Probe um einen bestimmten Wert erleichtern? Und wenn ja, um wie viel? Gibt es auch andere Möglichkeiten den Spielern unter die Arme zu greifen oder ihnen Steine in den Weg zu legen?

Wann erleichtern/erschweren?


Wurf um Wert erhöhen: Die wohl am weitesten verbreitete Methode ist die, einen Bonus bzw. Malus auf den Talentwert zu geben. Dabei gibt der Spielleiter einen Wert vor, um den dieser für eine Probe entweder erhöht oder gesenkt wird. Die Höhe dieses Wertes liegt im Ermessen des Spielleiters, man kann sich aber an folgenden Leitwerten orientieren:

  • Kleine Modifikation: 1 – 10
  • Normale Modifikation: 10 – 30
  • Große Modifikation: 30 – 40
  • Modifikationen darüber sind eher selten – meist sind solche Situationen automatisch erfolgreich oder unmöglich zu schaffen.

Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent; dadurch lassen sich die Auswirkungen recht gut überschlagen: Erleichtert man eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50% auf 60% – Die erleichterte Probe wäre also in zwei von drei Fällen erfolgreich, anstatt in einer von zwei.
+ Transparenz, Kontrolle für SL,
- kann zu übermäßigem railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL

Wurf wiederholen: Erleichtert: nicht geschaffte Proben dürfen 1x wiederholt werden; Erschwert: Proben müssen zwei mal erfolgreich abgelegt werden.

Begabungswerte verdoppeln: Eine andere Möglichkeit besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales einfach zu verdoppeln oder abzuziehen. Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden besonders stark von dieser Modifikation beeinflusst. Um Charakteren, die niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen ist diese Methode weniger geeignet. Unerfahrene Spielleiter können vom festlegen der Modifikation überfordert sein.
+
- hohe talentwerte werden noch leichter, niedrige talentwerte profitieren weniger,

Bonuswürfel: zusatzlicher w10 für die 10er-stelle werfen; niedrigerer Wurf gilt
+ ohne rechnen, ohne nachdenken, Bonus ist dynamisch: am stärksten für talentwerte um 50; nimmt ab, je besser oder schlechter Talent wird, für unerfahrene SL geeignet
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Bonuswürfel 2: zwei w10 werden geworfen, der niedrigere ist 10er-Stelle, höhere die 1er-Stelle. 10 bzw.0 entspricht 0.
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Zuhörer - Forsch:
Ahoi, meist ist es einfach Bauchgefühl. Wie passt die gewünschte Tätigkeit des Spielenden zur Situation? Gibt es Argumente dafür/dagegen es zu modifizieren?

Leichte Modi: +/- 5-10
Mittlere Modi: +/- 10-30
Schwere Modi: +/- 30-70
Eine Probe, die eig. nicht schaffbar sein soll, man aber als Spielleitung nicht Nein sagen will: +/- 70-100

Lhun:
ich finde persönlich alles über +-50 exzessiv "normale" Erschwernis/Erleichterung meist so 20 oder 30, selten was anderes

astimabil:
Ich stimme @Zuhörer - Forsch bei leichtem und mittleren Modi zu, aber finde auch, dass mehr als 60 Erschwernis/ Erleichterung einfach unrealistisch ist, das noch zu schaffen und für Spieler*innen eher frustrierend ist. Dann schlag ich ihnen lieber vor, dass sie nochmal nachdenken sollen, ob sie die Situation nicht auf andere Weise lösen können, die realistischer ist, als Probe so schwer zu machen.

Madness:
Oder versuchen lassen und dann beschreiben warum es nicht klappt. Weil manche Sachen einfach unmöglich sind. Oder sagen klappt nur bei nem Crit. Versuchen dürfen die Spieler es immer ob sie ne Chance haben eine andere Sache. Ich meine wenn wer versuchen will mit einen leblosen Gegenstand anzu flirten und ein wildes angreifendes Monster zu verführen mit menschlicher Sprache. Lass den Spieler machen. Alleine für die lustige Situation. Aber Erschwerungen haben dann bei solchen Aktionen nicht zu suchen sollte halt immer noch halbwegs logisch plausibel schaffbar sein die Sachen wo man harte Erschwerungen gibt.