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'''Proben erleichtern oder erschweren'''
'''Proben lassen sich erleichtern und erschweren'''


Zu jeder Abenteuerrunde gehören Herausforderungen, die unsere Heldinnen und Helden meistern müssen. Hier kommen unsere Würfel zum Einsatz. Doch es gibt immer wieder Situationen, in denen Spielleiter und Spielleiterinnen die Proben erleichtern oder erschweren wollen. Wie geht das? Um welchen Wert soll man die Würfe beeinflussen? Gibt es auch andere Möglichkeiten, den Spielerinnen und Spielern unter die Arme zu greifen oder ihnen Steine in den Weg zu legen? Tipps und Ratschläge haben wir hier zusammengefasst.
Zu jeder Abenteuerrunde gehören Herausforderungen, die unsere Heldinnen und Helden meistern müssen. Hier kommen unsere Würfel zum Einsatz. Doch es gibt immer wieder Situationen, in denen Spielleiter und Spielleiterinnen die Proben erleichtern oder erschweren wollen. Wie geht das? Um welchen Wert soll man die Würfe beeinflussen? Gibt es auch andere Möglichkeiten, den Spielerinnen und Spielern unter die Arme zu greifen oder ihnen Steine in den Weg zu legen? Tipps und Ratschläge haben wir hier zusammengefasst.


'''Wann erleichtern/erschweren?'''  
'''Wann sollte ich Proben erleichtern oder erschweren?'''  


'''Wurf optimieren:''' Häufig werden Proben auf einen Talentwert um einen einen Bonus erhöht oder um einen Malus reduziert. Dabei gibt der Spielleiter einen Wert vor, um der entsprechende Talentwert für die Dauer der Probe entweder erhöht oder gesenkt werden soll. Die Höhe dieses Wertes liegt im Ermessen der Spielleitung; man kann sich aber an folgenden Leitwerten orientieren:


'''Wurf um Wert erhöhen:''' Die wohl am weitesten verbreitete Methode ist die, einen Bonus bzw. Malus auf den Talentwert zu geben. Dabei gibt der Spielleiter einen Wert vor, um den dieser für die Dauer einer Probe entweder erhöht oder gesenkt wird. Die Höhe dieses Wertes liegt im Ermessen der Spielleitung; man kann sich aber an folgenden Leitwerten orientieren:
*Kleine Modifikation: 1 bis 10{{br}}
*Normale Modifikation: 10 bis 30{{br}}
*Große Modifikation: 30 bis 40{{br}}
*Modifikationen um mehr als 50 Wertpunkte sind selten empfehlenswert, weil sie die Probe fast automatisch entscheiden. {{br}} 


*Kleine Modifikation: 1 – 10{{br}}
Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und die Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent: Erleichtert man zum Beispiel eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50 % auf 60 %. Die Spielleitung kann die Auswirkungen also leicht abschätzen.
*Normale Modifikation: 10 – 30{{br}}
*Große Modifikation: 30 – 40{{br}}
*Modifikationen darüber sind eher selten – meist sind solche Situationen automatisch erfolgreich oder unmöglich zu schaffen. {{br}} 


Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent: Erleichtert man zum Beispiel eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50% auf 60%. Die Spielleitung kann die Auswirkungen also leicht abschätzen.
{{br}}Beispiel:
{{br}}Beispiel:
{{br}}Markus versucht eine Tür aufzutreten. Die Spielleitung legt dafür eine Probe auf seinen Handeln-Wert von 16 an. Da Markus die Tür aber vorher erfolgreich auf Schwachstellen untersucht hat, beschließt die Spielleitung, die Probe um 20 zu erleichtern. Aus einer Probe auf 16 wird so eine Probe auf 36. Er würfelt eine 32 und tritt die Tür - dank der erleichterten Probe - krachend auf.   
{{br}}Markus versucht, eine Tür aufzutreten. Die Spielleitung legt dafür eine Probe auf seinen Handelnwert fest. Dieser liegt bei 16 Talentpunkten. Da Markus die Tür aber vorher erfolgreich auf Schwachstellen untersucht hat, beschließt die Spielleitung, die Probe um 20 zu erleichtern. Aus einer Probe auf 16 wird so eine Probe auf 36. Markus würfelt eine 32 und tritt die Tür ein, die unter seinem Tritt krachen zerbirst.   
        
        
{{br}}+ Transparenz, Kontrolle für SL,
{{br}}+ Transparenz, Kontrolle für SL,
{{br}}- kann zu übermäßigem railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL;  
{{br}}- kann zu übermäßigem Railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL   




'''Begabungswerte verdoppeln:''' Eine andere Möglichkeit, Proben zu beeinflussen, besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales zu verdoppeln oder um die Hälfte zu reduzieren. Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden dabei stärker von dieser Modifikation beeinflusst. Um Charakteren, die niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen, ist diese Methode weniger geeignet.


'''Begabungswerte verdoppeln:''' Eine andere Möglichkeit besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales einfach zu verdoppeln oder abzuziehen. Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden dabei stärker von dieser Modifikation beeinflusst. Um Charakteren, die niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen ist diese Methode weniger geeignet.
{{br}}+   
{{br}}+   
{{br}}- hohe talentwerte werden noch leichter, niedrige talentwerte profitieren weniger,
{{br}}- Hohe Talentwerte werden noch leichter, niedrige Talentwerte profitieren weniger.


('''Wurf wiederholen = Geistesblitzpunkt''' Erleichtert: nicht geschaffte Proben dürfen 1x wiederholt werden; Erschwert:  Proben müssen zwei mal erfolgreich abgelegt werden.)
('''Wurf wiederholen = Geistesblitzpunkt:''' Für einen Geistesblitzpunkt können die Spieler einen Wurf 1x wiederholen. Um eine Probe besonders zu erschweren, kann der Spielleiter aber auch fordern, dass eine Probe zweimal erfolgreich abgelegt werden muss.)
 
'''Bonuswürfel:''' Der Spiellleitende kann den Helden als Bonus statt Punkten einen zusätzlichen Würfel gewähren. Ein Beispiel wäre, einen zusätzlichen W10 zu erlauben, mit dem die 10er-Stelle geworfen wird. Der niedrigerer Wurf gilt.
 
{{br}}+ Probe ohne zu rechnen, dynamischer Bonus. Am stärksten wirkt diese Methode für Talentwerte um 50. Wirkung nimmt ab, je besser oder schlechter der Talentwert wird. Für unerfahrene SL geeignet.


'''Bonuswürfel:''' zusatzlicher w10 für die 10er-stelle werfen; niedrigerer Wurf gilt
{{br}}+ ohne rechnen, ohne nachdenken, Bonus ist dynamisch: am stärksten für talentwerte um 50; nimmt ab, je besser oder schlechter Talent wird, für unerfahrene SL geeignet
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'''Bonuswürfel 2:''' zwei w10 werden geworfen, der niedrigere ist 10er-Stelle, höhere die 1er-Stelle. 10 bzw.0 entspricht 0.
'''Bonuswürfel 2:''' Zwei W10 werden als Bonuswürfel gewährt. Beide Würfel werden geworfen. Der niedrigere legt die 10er-Stelle des Wertes fest, die höhere die 1er-Stelle. Die Werte 0 und 10 entsprechen dem Wert 0.
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Version vom 7. November 2021, 16:57 Uhr

Kampf: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q_xHC3zphw2mAIuM8uagJsd3NpB8iy6oCf8KfcaU9LI/edit?usp=sharing


Beautybox

Hier steht der Text einer Beautybox
So geht kursiv

fds

Module:

Vergleichende und Konkurrierende Proben

Realistische_Verteilung_von_Fertigkeiten

Rüstung

Spielwiese:Fest

Mittelalterliche_Waffen_und_Rüstungen

Zauberei

Archetypen


3, 6, 8

Proben lassen sich erleichtern und erschweren

Zu jeder Abenteuerrunde gehören Herausforderungen, die unsere Heldinnen und Helden meistern müssen. Hier kommen unsere Würfel zum Einsatz. Doch es gibt immer wieder Situationen, in denen Spielleiter und Spielleiterinnen die Proben erleichtern oder erschweren wollen. Wie geht das? Um welchen Wert soll man die Würfe beeinflussen? Gibt es auch andere Möglichkeiten, den Spielerinnen und Spielern unter die Arme zu greifen oder ihnen Steine in den Weg zu legen? Tipps und Ratschläge haben wir hier zusammengefasst.

Wann sollte ich Proben erleichtern oder erschweren?

Wurf optimieren: Häufig werden Proben auf einen Talentwert um einen einen Bonus erhöht oder um einen Malus reduziert. Dabei gibt der Spielleiter einen Wert vor, um der entsprechende Talentwert für die Dauer der Probe entweder erhöht oder gesenkt werden soll. Die Höhe dieses Wertes liegt im Ermessen der Spielleitung; man kann sich aber an folgenden Leitwerten orientieren:

  • Kleine Modifikation: 1 bis 10
  • Normale Modifikation: 10 bis 30
  • Große Modifikation: 30 bis 40
  • Modifikationen um mehr als 50 Wertpunkte sind selten empfehlenswert, weil sie die Probe fast automatisch entscheiden.

Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und die Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent: Erleichtert man zum Beispiel eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50 % auf 60 %. Die Spielleitung kann die Auswirkungen also leicht abschätzen.


Beispiel:
Markus versucht, eine Tür aufzutreten. Die Spielleitung legt dafür eine Probe auf seinen Handelnwert fest. Dieser liegt bei 16 Talentpunkten. Da Markus die Tür aber vorher erfolgreich auf Schwachstellen untersucht hat, beschließt die Spielleitung, die Probe um 20 zu erleichtern. Aus einer Probe auf 16 wird so eine Probe auf 36. Markus würfelt eine 32 und tritt die Tür ein, die unter seinem Tritt krachen zerbirst.


+ Transparenz, Kontrolle für SL,
- kann zu übermäßigem Railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL


Begabungswerte verdoppeln: Eine andere Möglichkeit, Proben zu beeinflussen, besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales zu verdoppeln oder um die Hälfte zu reduzieren. Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden dabei stärker von dieser Modifikation beeinflusst. Um Charakteren, die niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen, ist diese Methode weniger geeignet.


+
- Hohe Talentwerte werden noch leichter, niedrige Talentwerte profitieren weniger.

(Wurf wiederholen = Geistesblitzpunkt: Für einen Geistesblitzpunkt können die Spieler einen Wurf 1x wiederholen. Um eine Probe besonders zu erschweren, kann der Spielleiter aber auch fordern, dass eine Probe zweimal erfolgreich abgelegt werden muss.)

Bonuswürfel: Der Spiellleitende kann den Helden als Bonus statt Punkten einen zusätzlichen Würfel gewähren. Ein Beispiel wäre, einen zusätzlichen W10 zu erlauben, mit dem die 10er-Stelle geworfen wird. Der niedrigerer Wurf gilt.


+ Probe ohne zu rechnen, dynamischer Bonus. Am stärksten wirkt diese Methode für Talentwerte um 50. Wirkung nimmt ab, je besser oder schlechter der Talentwert wird. Für unerfahrene SL geeignet.


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Bonuswürfel 2: Zwei W10 werden als Bonuswürfel gewährt. Beide Würfel werden geworfen. Der niedrigere legt die 10er-Stelle des Wertes fest, die höhere die 1er-Stelle. Die Werte 0 und 10 entsprechen dem Wert 0.
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Zuhörer - Forsch:
Ahoi, meist ist es einfach Bauchgefühl. Wie passt die gewünschte Tätigkeit des Spielenden zur Situation? Gibt es Argumente dafür/dagegen es zu modifizieren?

Leichte Modi: +/- 5-10
Mittlere Modi: +/- 10-30
Schwere Modi: +/- 30-70
Eine Probe, die eig. nicht schaffbar sein soll, man aber als Spielleitung nicht Nein sagen will: +/- 70-100

Lhun:
ich finde persönlich alles über +-50 exzessiv "normale" Erschwernis/Erleichterung meist so 20 oder 30, selten was anderes

astimabil:
Ich stimme @Zuhörer - Forsch bei leichtem und mittleren Modi zu, aber finde auch, dass mehr als 60 Erschwernis/ Erleichterung einfach unrealistisch ist, das noch zu schaffen und für Spieler*innen eher frustrierend ist. Dann schlag ich ihnen lieber vor, dass sie nochmal nachdenken sollen, ob sie die Situation nicht auf andere Weise lösen können, die realistischer ist, als Probe so schwer zu machen.

Madness:
Oder versuchen lassen und dann beschreiben warum es nicht klappt. Weil manche Sachen einfach unmöglich sind. Oder sagen klappt nur bei nem Crit. Versuchen dürfen die Spieler es immer ob sie ne Chance haben eine andere Sache. Ich meine wenn wer versuchen will mit einen leblosen Gegenstand anzu flirten und ein wildes angreifendes Monster zu verführen mit menschlicher Sprache. Lass den Spieler machen. Alleine für die lustige Situation. Aber Erschwerungen haben dann bei solchen Aktionen nicht zu suchen sollte halt immer noch halbwegs logisch plausibel schaffbar sein die Sachen wo man harte Erschwerungen gibt.