Benutzer:Pief

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Kampf: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q_xHC3zphw2mAIuM8uagJsd3NpB8iy6oCf8KfcaU9LI/edit?usp=sharing


Beautybox

Hier steht der Text einer Beautybox
So geht kursiv

fds

Module:

Vergleichende und Konkurrierende Proben

Realistische_Verteilung_von_Fertigkeiten

Rüstung

Spielwiese:Fest

Mittelalterliche_Waffen_und_Rüstungen

Zauberei

Archetypen


3, 6, 8

Proben erleichtern oder erschweren

Im Laufe eines Abenteuers kommt wohl jeder, der ein Spiel leitet, in diese Situation: Eine Probe steht an. Aber wie genau soll man den Wurf beeinflussen? Die Probe um einen bestimmten Wert erleichtern? Und wenn ja, um wie viel? Gibt es auch andere Möglichkeiten den Spielern unter die Arme zu greifen oder ihnen Steine in den Weg zu legen?

  • Wurf um Wert erhöhen: Die wohl am weitesten verbreitete Methode Proben zu modifizieren ist die, einen Bonus bzw. Malus auf den Talentwert zu geben. Dabei gibt der Spielleiter einen Wert vor, um den dieser für eine Probe entweder erhöht oder gesenkt wird. Die Höhe dieses Wertes liegt im Ermessen des Spielleiters, man kann sich aber an folgenden Leitwerten orientieren:

-Kleine Modifikation: 5 – 10
-Normale Modifikation: 10 – 30
-Große Modifikation: 30 – 50
-Modifikationen darüber sind eher selten – meist sind solche Situationen automatisch erfolgreich oder unmöglich zu schaffen.

Mit dieser Methode behält der Spielleiter größtmögliche Kontrolle über die Szene und kann Proben einfach an die Situation anpassen; Talentwerte und Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent. Dadurch lassen sich die Auswirkungen recht gut überschlagen:


  • Begabungswerte verdoppeln: Eine andere Möglichkeit besteht darin, für eine Probe den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales einfach zu verdoppeln. Charaktere mit einem ohnehin recht hohen Begabungswert profitieren von dieser Methode am stärksten. Darum ist diese Methode wenig Geeignet, um
  • Bonuswürfel: zusatzlicher w10 für die 10er-stelle werfen; niedrigerer Wurf gilt
  • Bonuswürfel: zwei w10 werden geworfen, der niedrigere ist 10er-Stelle, höhere die 1er-Stelle. 10 bzw.0 entspricht 0.

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Zuhörer - Forsch:
Ahoi, meist ist es einfach Bauchgefühl. Wie passt die gewünschte Tätigkeit des Spielenden zur Situation? Gibt es Argumente dafür/dagegen es zu modifizieren?

Leichte Modi: +/- 5-10
Mittlere Modi: +/- 10-30
Schwere Modi: +/- 30-70
Eine Probe, die eig. nicht schaffbar sein soll, man aber als Spielleitung nicht Nein sagen will: +/- 70-100

Lhun:
ich finde persönlich alles über +-50 exzessiv "normale" Erschwernis/Erleichterung meist so 20 oder 30, selten was anderes

astimabil:
Ich stimme @Zuhörer - Forsch bei leichtem und mittleren Modi zu, aber finde auch, dass mehr als 60 Erschwernis/ Erleichterung einfach unrealistisch ist, das noch zu schaffen und für Spieler*innen eher frustrierend ist. Dann schlag ich ihnen lieber vor, dass sie nochmal nachdenken sollen, ob sie die Situation nicht auf andere Weise lösen können, die realistischer ist, als Probe so schwer zu machen.

Madness:
Oder versuchen lassen und dann beschreiben warum es nicht klappt. Weil manche Sachen einfach unmöglich sind. Oder sagen klappt nur bei nem Crit. Versuchen dürfen die Spieler es immer ob sie ne Chance haben eine andere Sache. Ich meine wenn wer versuchen will mit einen leblosen Gegenstand anzu flirten und ein wildes angreifendes Monster zu verführen mit menschlicher Sprache. Lass den Spieler machen. Alleine für die lustige Situation. Aber Erschwerungen haben dann bei solchen Aktionen nicht zu suchen sollte halt immer noch halbwegs logisch plausibel schaffbar sein die Sachen wo man harte Erschwerungen gibt.