Darkest-Water

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Work in Progress

Überblick

Dieses Abenteuer ist Teil der Darkest-Reihe.
Nähere Informationen zu der Welt, in der dieses Abenteuer spielt, findet man auf der verlinkten Seite.

Es handelt sich bei dem Abenteuer, um ein Zombie-Survival Abenteuer. Das Abenteuer spielt auf einem Kreuzfahrtschiff und handelt von 2-4 Personen, die eigentlich nur einen entspannten Urlaub erleben wollten und stattdessen, den Ausbruch eines Zombie Virus miterleben.

Spielleiter-Guide

Das Abenteuer lässt sich grob in zwei Teile gliedern.

In dem ersten Teil des Abenteuers agieren die Spieler mehr als Detektive und versuchen das Geheimnis um den merkwürdigen, verschwiegenen Oberarzt des Schiffes nach zu gehen.
Die Spieler wissen in diesem Teil des Abenteuers noch nichts von dem Virus und der Gefahr, die von ihm ausgeht.
Es bietet sich daher an, den Spielern im Vorfeld nichts über das Setting zu verraten und sie denken zu lassen, dass sie auf einer normalen Kreuzfahrt sind.

In dem zweiten Teil des Abenteuers bricht der Virus aus und zeigt sein wahres Gesicht.
Dieser Teil ist deutlich actionreicher und es geht primär ums überleben, die Spieler sollten dabei jedoch nicht aus den Augen verlieren, was sie bisher über die Personen auf dem Schiff mit denen sie interagiert haben, herausgefunden haben, denn im großen Finale wird dieser Aspekt noch einmal sehr wichtig.



Das Abenteuer

Intro

Spielleiter ließt vor:

​Wir schreiben das Jahr 2021.
Die Welt ist tief gespalten. Es herrscht Krieg zwischen Syrien und der Türkei,
Nordkorea und die USA befinden sich in einem kalten Krieg miteinander und es gibt Spannungen zwischen der EU und Russland, seit die Eu die Atomkraftwerke abgeschaltet hat und daraufhin :Russland stark die Preisschraube für ihre Gasexporte anzog.
Die Welt war selten so tief Zerissen wie heute. Krieg, Angst, Hass und Abspaltung ist alles wovon man in den Nachrichten noch ließt.
Ihr hattet jedoch kein Bock mehr auf schlechte Nachrichten und was täte da besser als ein kleiner Urlaub, um mal wieder die Füße hochzulegen und sich richtig zu erholen.
Und welcher Urlaub wäre erholsamer als der auf der MS HOPE.
Eine Kreuzfahrt von der Nordsee bis zum Mittelmeer und wieder zurück, auf einem Schiff das mehr :Unterhaltung und Luxus bietet als ganz München.
Dort befindet ihr euch jetzt grade. Leider schon auf dem Rückweg und vom Heimathafen trennen euch :nur noch ein einhalb Tage, aber was solls.
Mit einem Bier vor euch sitzt ihr gut gelaunt und ausgelassen in der Bar auf dem Sonnendeck. ​

Akt 1

In der Bar

​Die Spieler sitzen zu beginn an der Bar.


(Haben Zeit sich zu unterhalten)

Im Hintergrund läuft alte Bar Musik, die leise vor sich hin plätschert. Das Schiff schaukelt leicht. Die See scheint ruhig zu sein.

Der Barkeeper steht am Rand der Bar und unterhält sich mit einem anderen Mann in Crew Uniform. Mittig hinter der Theke hängt ein alter Fernseher auf dem uralte Filme in Dauerschleife.​


(Wenn die Spieler sich umgucken)

Die Bar ist fast leer. Außer den Spielern sitzen nur eine Frau in der Ecke der Bar mit einem Buch und ein Mann der mit Kopf auf dem Tisch liegt und zu schlafen scheint. Vor ihm liegt ein halb getrunkenes Bier. Auf der Uhr über der Ausgangstür der Bar sehen die Spieler, dass es schon fast 2 Uhr morgens ist.​


(Wenn die Spieler noch einen Drink wollen)

Der Bar Mann reagiert nicht. Er scheint in ein hitziges Gespräch verwickelt worden zu sein.


(Wenn die Spieler ihn noch mal Ansprechen)

Der Bar Mann schreibt etwas auf eine Serviette und das Crew Mitglied geht mit ernster Miene.


(Wenn die Spieler zu ihm gehen)

Sie können die Serviette kurz lesen und sehen die Worte "Triff mich morgen um 5 bei...". Das Crew Mitglied steckt den Zettel weg und geht.


(Wenn die Spieler das Crew Mitglied auf die Serviette ansprechen)

Er sagt freundlich aber bestimmt, dass es sich dabei um eine besatzungsinterne Angelegenheit handelt.​


​(Sprechen den Bar Mann auf die Serviette oder den Streit an)

Er sagt, dass es ein Crew internes Anliegen ist.
[Wenn die Spieler es schaffen ihn zu überreden, sagt er ihnen, dass die Crew etwas beunruhigt ist, aufgrund des fehlenden Netztes]



Wenn die Spieler die Frau ansprechen Sie wirkt nicht umbedingt interessiert, aber auch nicht ganz abgeneigt.


(Können die Frau durch einen Drink in ein längeres Gespräch verwickeln)


(Wenn die Spieler sie fragen wer sie ist) Sie stellt sich als Nicole vor. Sie ist Ärztin.


(Wenn sie die Frau unangemessen anflirten) Sie nimmt ihre Tasche und geht, aber lässt ihr Handy auf dem Tisch liegen.


(Wenn sie die Frau auf ihr Buch ansprechen) Es ist ein medizinisches Buch. Sie sagt, dass es nicht sehr spannend ist, aber aufgrund des fehlenden Netzes immer noch besser als nichts.


(Wenn die Spieler sie auf das fehlende Netz ansprechen) Ist verwundert, dass sie noch nichts davon mitbekommen haben. Sie weist die Spieler darauf hin, dass man seit gestern kaum noch Internet hat und dass auf allen Fernsehern im Schiff und auch in der Kabine nur noch Wiederholungen von alten Filmen laufen.​



Wenn die Spieler ein paar Informationen gesammelt haben

​Der Mann in der Ecke der Bar steht auf, taumelt und schnauft leicht. Er läuft zwei Schritte schwankt stark, stützt sich am Tisch ab und fällt dann mit dem Gesicht nach unten auf den Boden. Er prallt sehr hart auf den Boden.


(Wenn die Frau noch in der Bar ist) Sie springt auf und läuft sofort zu dem Mann um ihn zu verarzten und ruft die Spieler zu sich.


(Wenn die Spieler den Mann umdrehen) Er hat eine Platzwunde am Kopf und hat Nasenbluten.


(Der Bar Mann ist etwas überfordert, sie müssen ihm sagen, dass er einen Arzt rufen muss)


(Wenn sie den Mann untersuchen) Er lebt noch, ist aber nicht ansprechbar.
(Untersuchen sie seine Augen) Die Spieler sehen, dass er extrem große Pupillen hat und seine Augen sehr rot sind).​



Der Arzt kommt

​Ein älterer Mann mit grauem mittellangem Haar und einem langem weißen Kittel über seiner Crew Uniform betritt die Bar und lehnt sich sofort über den Mann der am Boden liegt.

Er leuchtet dem Mann mit seiner kleinen Taschenlampe hektisch in die Augen und in die Nase. Die Platzwunde scheint er nicht zu beachten. Er lässt den Kopf des Mannes recht unsanft fallen, kramt in der kleinen Arzttasche herum, die er dabei hatte und streift sich Handschuhe über.

Er sagt den Spielern, dass sie ihm helfen müssen ihn in die Arzt Station zu tragen.

(Wenn die Spieler ihn fragen, ob er weiß was der Mann hat) Er sagt ihnen, dass er es ohne genauere Untersuchung so nicht sagen kann.


(Wurf auf Menschenkenntnis) Die Spieler merken, dass er sehr hektisch und angespannt wirkt.

(Fragen die Spieler ihn warum) Er sagt ihnen, dass es nie ein gutes Zeichen ist, wenn jemand ohne offensichtlichen Grund in Ohnmacht fällt und das Nasenbluten könnte ein Anzeichen auf einen Schlaganfall sein)


(Wenn Nicole noch dabei ist, kommt sie mit zur Station)


Der Bar Mann schließt die Bar hinter ihnen ab.​




In der Krankenstation

Die Gänge des Schiffes sind lang und fensterlos. Die Beleuchtung ist dürftig.

Auf dem Weg zur Krankenstation kommen die Spieler am großen Foyer vorbei und durchqueren die Gänge der Mittelklasse. Ihnen kommen nur sehr wenig Leute entgegen, die jedoch schockiert reagieren, als sie sehen, wie sie den Mann tragen. Ein Jugendlicher zückt bei dem Anblick sein Handy woraufhin der Arzt ihn anschauzt.

Die Krankenstation befindet sich auf der zweiten Etage von Oben, direkt unter der Brücke des Schiffs.

(Die Spieler können die Zeit nutzen sich mit dem Arzt zu unterhalten)


(Wenn Nicole dabei ist)

Sie unterhält sie sich mit dem Arzt über den Mann. Sie verwendet komplizierte medizinische Fachbegriffe.
(Hoher Medizin Wert)

Er kann verstehen, dass Nicole die Symptome sehr merkwürdig findet.​



Die Krankenstation hat eine weiße Tür mit einem roten Kreuz darauf.

Der Oberarzt kramt in einer Tasche und holt einen Schlüssel heraus, mit dem er die Tür aufschließt.


(Wenn die Spieler fragen warum die Tür abgeschlossen war)

Der Oberarzt sagt, dass er sie abschließen muss wegen den Medikamenten.


Im Vorraum der Krankenstation ist ein kleiner Empfangstresen an dem ein ein Computer und ein Schreibtischstuhl steht. An der Wand hinter dem Tresen liegen auf einer Ablage verschiedene medizinische Bücher. In der rechten Seite des Raumes steht ein weiteres Regal in denen weitere nicht apothekenpflichtige Medikamente stehen.

(Medizin)

Spieler kann erfahren, dass dort allerlei Bücher über übliche Krankheiten, tropische/exotische Krankheiten, bakterielle/virale Infekte und noch einige mehr stehen.


In dem fensterlosen Raum gibt es eine weitere Tür zu einem weiteren Raum. Der Arzt sagt den Spielern sie sollen ihn den Mann in den Nebenraum bringen.


Der Oberarzt öffnet die Tür vor ihnen.


Bei dem Raum handelt es sich um ein rudimentäres Behandlungszimmer. In der Mitte steht ein Bett, daneben ein Ultraschallgerät sowie ein Regal in der allerlei Bücher und Behandlungsutensilien liegen.


(Wenn die Spieler den Mann auf das Bett legen rührt sich der Mann kaum noch)

Der Arzt beginnt sofort mit der Untersuchung. Er leuchtet ihm erneut in die Augen und die Nase öffnet den Mund und tastet den Mann ab.


Plötlich scheint der Mann eine Art Krampfanfall zu bekommen und schlägt wild um sich.


(Spieler müssen ihn festhalten. Gelingt das nicht bekommen sie leichten Schaden)

(Suchen die Spieler etwas, um ihn zu fesseln finden sie eine Rolle Panzerband im Regal)


Der Arzt nimmt eine Rolle Panzerband aus dem Regal und fesselt ihn.

Der Mann sackt in sich zusammen und verliert das Bewusstsein.

Der Oberarzt schließt ihn an ein Gerät zur Überwachung der Vitalparameter an. Das Gerät piept monoton.


(Wenn die Spieler fragen was die Diagnose des Oberarztes ist)

Er sagt, dass er immer noch einen Schlaganfall für plausibel hält.


(Wenn die Spieler fragen was nun mit dem Mann geschieht)

Er sagt, dass er mit der geringen Ausrüstung auf dem Schiff nichts für ihn tun kann. Er wird zu dem Kapitän gehen, ihn ins Bild bringen und dann die Küstenwache anrufen wird.


(Erzählen die Spieler dem Oberarzt von dem fehlenden Netz)

Er wirkt überrascht und sagt ihnen, dass er das mit dem Kapitän besprechen wird und versucht eine Lösung zu finden mit dem Festland Kontakt aufzunehmen. Ansonsten würde ihnen nur übrig bleiben ihn so lange stabil zu halten, bis sie das Festland erreichen.


(Wenn die Spieler mit zum Kapitän wollen) Der Oberarzt sagt ihnen, dass der Kapitän vermutlich grade Schläft und Passagieren der Zugang zu den Unterkünften der Crew Mitglieder streng untersagt sei, er fragt die Spieler jedoch nach ihren Namen, um sie informieren zu können, wenn sich etwas an der Lage des Mannes ändert [oder sie Kontakt aufnehmen konnten]. ​




Auf dem Weg zu den Zimmern

​(Wenn Nicole dabei ist)

Sie will in ihr Zimmer, sie scheint in Gedanken zu sein.


(Wenn die Spieler Nicole fragen, was sie beschäftigt)

Sie sagt, dass sie mit Gedanken noch bei dem Kranken ist. Er scheint ernsthaft krank zu sein und sie weiß nicht wie lange er ohne richtige medizinische Versorgung überleben kann.


(Wenn die Spieler irgendwo anders hin wollen: Es ist sehr spät nachts. Alle anderen Locations sind geschlossen. Die Spieler können sich trotzdem frei bewegen)


Auf dem Weg zu den Zimmern sehen die Spieler den Teenager, der sie vorhin gefilmt hat.

(Wenn die Spieler ihn ansprechen)

Er rennt weg.


(Fangen sie ihn)

Er bekommt Angst und entschuldigt sich.

(Während sie ihn in die Mangel nehmen)

Die Spieler hörem plötzlich ein Schreien.


(Wenn die Spieler ihn ignorieren: Die Spieler hören ein Schreien)


(Wenn die Spieler dem Schreien nach gehen)

Es führt sie zu bis vor eine Tür der zweiten Klasse.


(Die Spieler müssen mehrfach an der Tür klopfen)

Ein Mann macht wütend die Tür auf, nur mit einem Handtuch bekleidet. Über die Schulter des Mannes sehen sie eine nackte Frau auf dem Bett liegen [sie hatten offensichtlich grade Sex]​




Wenn ein Spieler ein Zimmer in der dritten Klasse hat:

​Der Spieler findet einen Mann, der vor seiner Tür sitzt mit dem Kopf in seinem Schoß. Der Mann ist nicht ansprechbar.

(Wenn der Spieler ihn berührt)

Er wacht auf. Der Mann ist stark betrunken.


Der Mann ist so stark betrunken, dass er kaum noch in ganzen Sätzen sprechen kann. Unter die Worte die er noch sagen kann, mischt er vereinzelnd noch Beleidigungen.

(Wenn der Spieler ihn belästigt) Er wird wütend und möchte sich mit dem Spieler prügeln, ist aber kaum noch in der Lage dazu.​




Wenn ein Spieler ein Zimmer in der ersten Klasse hat:


​(Wenn der Spieler den Aufzug nutzt)

Der Spieler kommt ohne größere Vorkommnisse in der ersten Klasse an. Diese scheint sehr ruhig. Niemand scheint mehr wach zu sein.


(Wenn der Spieler seine Chipkarte nutzt um über die Treppe in die erste Klasse zu gelangen findet der Spieler den Bar Mann und das Crew Mitglied vor die sich hitzig unterhalten)

Der Bar Mann und das Crew Mitglied bemerken den Spieler und grüßen den Spieler freundlich und mit dem nötigen Respekt, den es für einen Gast der ersten Klasse gebührt.


(Wenn der Spieler fragt worüber sie gesprochen haben)

Der Bar Mann scheint ihn nicht zu erkennen und sagt sehr höflich, dass es eine Crew Interne Nichtigkeit sei.


(Sagt der Spieler, dass er sie vorhin in der Bar gesehen hat, wie sie gestritten und einen Zettel ausgetauscht haben)

Sie versuchen sich etwas unbeholfen heraus zu reden.


(Würfeln auf Lügen erkennen [stark erschwert])

Der Bar Mann sagt ihnen, dass sie über den Netz Ausfall gesprochen haben, der sie stark beunruhigt. Er denkt, dass andere Crew Mitglieder mehr darüber wissen, als sie zugeben. Er kann jedoch nicht genau sagen wer.


(Fragen sie ihn nach dem Arzt) Er sagt ihnen, dass der eigentliche Oberarzt des Schiffes kurzeitig vor der Abfahrt krank geworden ist und Dr. Michael Weber für ihn eingesprungen ist. Er findet ihn jedoch sehr kompetent.

[Haben die Spieler den Arzt zuvor gefragt, wie lange der Oberarzt schon an Bord ist und dieser eine andere Antwort gegeben hat und sie zurück zur Krankenstation wollen, ist dieser nicht mehr vorzufinden.]​

Akt 2

Weiteres Spielmaterial