Das Erbe

Aus How to be a Hero
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Seite noch in Bearbeitung Dies ist mein erstes selbstgeschriebenes Abenteuer.

  • Wo/Wann spielt das Abenteuer?: Dieses Abenteuer spielt auf einer Burg in einem erfundenen Mittelalter. Es gibt keine Magie oder andere Kreaturen, aber die eine oder andere Sache ist vielleicht nicht ganz passend im „normalen“ Mittelalter.
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich mit Modulen erweiterbar
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: Ich habe das Abenteuer für 3 Spieler geschreiben. Als Gruppengröße würde ich 3-5 Spieler vorschlagen.
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel. Die einzige Schwierigkeit liegt darin den Überblick über alle Räume zu behalten
  • Schwierigkeit für die Spieler: leicht
  • Spieldauer: Es ist ein one-shot Abenteuer in Rocket-Beans Manier. Es können also eventuell auch zwei Abende daraus werden

Allgemeines

Vorbereitung

Zum Spielen dieses Abenteuers wird ein 1w100 Würfel benötigt. Außerdem sollte der Spielleiter die Möglichkeit haben den Spielern das Schachbrett und das Labyrinth zu zeigen. Das beides also entweder ausdrucken oder auf einem Laptop oder ähnliches bereitstellen.

Module und Regeln

Dieses Abenteuer funktioniert nach dem Standart How to be a Hero Regelwerk

Kurze Anleitung für Spielleiter

Roter Text ist nur für den Spielleiter gedacht.


Generelle Infos für den GM:

  • Türme bilden Treppenhaus vom Keller zum 2.OG
  • Die Spieler können sich frei bewegen, dann immer bei dem entsprechenden Raum nachschauen was passiert.
  • Das Abendessen kommt zu einem passenden Zeitpunkt
  • Die wichtigen Rätsel sind:
  • Turmrätsel: führt zu Geheimgang1 wo Gottheit RA gefunden werden kann:

Auf Turm1 ist eine Art Fernrohr fest installiert, auf T2 und T3 Gestelle mit Spiegeln. (die Gestelle sind auf den Türmen, die Spiegel hängen unterhalb der Füße/ stehen von den Türmen ab) Das Fernrohr kann nicht bewegt werden, die Spiegel können gedreht werden. (Müssen aber festeghalten werden sonst drehen sie sich zurück) Die Spiegel müssen an die richtige Position gedreht werden (bis zum Anschlag) und dann durch das Fernrohr geschaut werden. Damit wird ein geheimer Eingang in die Burg offenbart. Wenn man aus einem Fenster klettert und von dort die Wand entlang, so kann man in einen Geheimgang1 gelangen.

  • X-Rästel:

Eine Wand kann von zwei Seiten aus gesehen werden. Auf beiden Seiten sind Knöpfe. Auf jeder Seite muss gleichzeitig eine Knopf gedrückt werden. Auf der einen Seite sind 4 Knöpfe (Wie die Vier auf einem (Abstand ca 1m ) Würfel angeordnet) Auf der Anderen seite das Selbe (nur engerer Abstand (ca 50cm)). Die nachfolgenden Zeilen sollen diese beiden Seiten darstellen. Links die Ansicht von Innen und rechts von Außen.

0 – 0 aaa - - -

- - - aaaa - 0 0

0 – 0 aaa - 0 0

(Somit sind auf Seite 1 der Knopf links unten und auf Seite 2 der Knopf rechts unten gegenüber) Wenn man diese beiden Knöpfe zeitgleich drückt so öffnet sich eine kleines Türchen in diesem liegt ein Rotes X (steht für ten im Rätsel)

  • Kreisrätsel:

Ihr kommt in einen Raum, ihr seht sofort in der Mitte des Raumes einen Sockel mit 4 Fackeln. In der Mitte des Sockels scheint etwas zu liegen. Ansonsten ist der Raum auf den ersten Blick leer. (die Fackeln erleuchten nur den Sockel, die Wände sind dunkel) in dem Raum kann nicht viel mehr gefunden werden. Eine Rüstung neben der Eingangstür, eine Rüstung hinter der Tür. Auf dem Sockel kann eine kleine Rote Scheibe entdeckt werden. Wenn die Abenteurer die kleine rote Scheiben vom Sockel aufheben, wird damit ein Mechanismus/Zauber gestartet und die Spieler werden betäubt ohne es zu merken. In der Fantasiewelt schlagen zwei Rüstungen die Tür zu und sie müssen gegen die Rüstungen kämpfen. Nach dem Kampf erwachen sie auf dem Boden und bekommen ihre Lebenspunkte zurück (Rote Scheibe steht für Kreis im Rätsel und bedeutet das Zeichen Pi für den ersten Teil des Codewortes)

  • Truhen-Rätsel:
  • In Zimmer nummer 13 ist ein geheimgang, in die dafür vorgesehenen Fassungen müssen der Reihe nach die 3 Figuren platziert werden.
  • Das Codewort: PIRAT: Kreis=Pi;Figur=Ra;X=10=ten)
  • Einladungstext: Ich habe bishher gute Geschichten über euch gehört, und denke ihr seid gute Teilnehmer von meinem Wettbewerb. Der Gewinn ist jede Menge Reichtum und Ehre! – Und noch Ort und Datum des Wettbewerbs.

Einldaung kann verbrannt werden dann bleibt ein kleines Metallplätchen übrig auf welchem steht:“ Ihr müsst zugleich drinnen und draußen sein“

  • Alle Rätsel Figuren gibt es in 8 verschiedenen Farben falls man die falsche anfasst bekommt man einen Stromstoß und -5 Gesundheit (Die richtige Farbe ist die der Einladung)
  • Falls die Spieler zu lange brauchen löst Gruppe 2 das Rätsel
Dies ist das Ergeschoss der Burg. Alle Geheimgänge die die Spieler nicht kennen sind rot markiert
Dies ist der Keller der Burg. Alle Geheimgänge die die Spieler nicht kennen sind rot markiert
Dies ist das 1.OG der Burg. Alle Geheimgänge die die Spieler nicht kennen sind rot markiert (ersetze oben G durch Z)
Dies ist die geheime Zwischendecke der Burg. Alle Geheimgänge die die Spieler nicht kennen sind rot markiert





Das Erbe Prolog

Es ist das Jahr 1256.Es ist schon später Nachmittag an einem schönen Herbsttag. Ihr seid Freunde und kennt euch schon lange. Ihr habt euch in eurem Dorf einen guten Ruf erarbeitet. Ihr seid nun auf dem Weg zu einer Burg, da ihr einen blutroten Umschlag erhalten habt. In diesem Umschlag war eine Einladung dort an einem Wettbewerb teilzunehmen. Die Gruppe hat sich natürlich darauf vorbereitet und darf sich Waffen aussuchen welche sie mitgenommen haben (realistisch bleiben)


Abenteuer

Kapitel 1: Die Ankunft

Dieser Einladung konntet ihr natürlich nicht wiederstehen und so kommt ihr nun an einer Brücke an. Eine Wache hält euch auf.

Wache:“Habt ihr ne Einladung? Dann könnt ihr sie hier gegen euren Zimmerschlüssel eintauschen“ Wache gibt ihnen den Zimmerschlüssel mit der Nummer 12. Danach können sie über die Brücke

Von der Brücke aus seht ihr schon die Burg, sie ist nur über diese Brücke erreichbar, denn die Schlucht über welche sie führt reicht bis zu den Klippen auf der andern Seite der Burg. Die Burg selbst hat 4 große Türme und scheint mindestens zwei Stockwerke hoch zu sein. Vorne an der Burg gibt es ein Eingangstor, dort empfängt euch ein Diener Diener(Julius):“ Ah ihr müsst die nächsten Teilnehmer sein! Tretet ruhig ein, es dürfte jeden Moment los gehen“ und er öffnet das Eingangstor.

Es ist eine riesige Eingangshalle, auf der linken Seite gibt es mehrere Türen, auf der anderen nur 2, eine etwas größer als die Andere. Am anderen Ende ist eine große Treppe. Zwischen den Türen stehen Ritterrüstungen. Ansonsten ist der Raum nicht weiter dekoriert. Es sind schon viele andere Menschen da. Vor der Treppe steht eine Reihe von Dienern die darauf achten, dass niemand die Treppe betritt. An der linken und rechten Seite gibt es eine Art Balkon(Empore), diesen kann man auch über die Treppe erreichen.

Plötzlich steht ein alter Mann oben an der Treppe, er sieht schon sehr zerbrechlich aus und sagt mit gebrochener aber erstaunlich lauter Stimme. Alter:“Herzlich Willkommen!! Ihr seid heute hier um an meinem Wettbewerb teilzunehmen. Ich habe von jedem von euch Geschichten gehört wodurch ihr eingeladen wurdet! Ich selbst bin schon sehr alt und merke dass ich nicht mehr lange zu leben habe. Deswegen bekommt der Gewinner meinen ganzen Reichtum inklusive dieser Burg!! Um den Wettbewerb zu gewinnen müsst ihr mit MEINER Truhe hier in der Eingangshalle stehen und mir das Lösungswort zurufen! Für das Lösungswort könnt ihr 3 Hinweise finden! Morgen früh gibt es ein gemeinsames Frühstück bei Sonnenaufgang. Den Speisesaal findet ihr hinter dieser Tür“ Er zeigt auf die etwas größere Tür „Dort werde ich den Wettbewerb eröffnen. Jetzt könnt ihr euch bis dahin noch etwas ausruhen. Ach ja, wer das Gelände verlässt, sprich über die Brücke geht ist aus dem Wettbewerb ausgeschlossen! Bis morgen!!“ Und er verschwindet in einem Rauchball. Die anderen Teilnehmer verstreuen sich, manche gehen auf ihre Zimmer, ein paar Gruppen stehen noch da und diskutieren. Das Zimmer der Gruppe befindet sich auf der Empore auf der rechten Seite

Hier etwas Freiraum für die Spieler, aber nicht zu lange (es wird spät sie sind auch müde und müssen schlafen)

Würfel, welcher der Spieler erwacht. (Dieser Spieler erwacht) Du erwachst und hörst draußen ein paar Geräusche, es hört sich nach Kampfgeschehen an. (es ist aber nur schwer zu hören) Möglichkeiten:

Andere Spieler wecken und besprechen

Einfach weiter schlafen

An der Tür horchen. (Dann deutlicher zu hören der Kampf)

Aus dem Zimmer gehen

(und weiteres)


Aus dem Zimmer gehen:

Ihr tretet aus dem Zimmer,. Ihr seht vor der Reihe der anderen Zimmer unten in der Eingangshalle eine Gruppe Teilnehmer gegen Wachen (Anzahl:3) kämpfen. Die Gruppe besteht aus drei Männern. Auf der anderen Seite sind Leute auch aus ihrem Zimmer getreten, wirken aber eher genervt und gehen zurück in ihre Zimmer.

Möglichkeiten

Ingorieren

Der Gruppe zurufen (sind in den Kampf vertieft und hören nicht viel)

In den Kampf einsteigen

(und weiteres)

Die Wachen sind besiegt:

Die Gruppe legt ihreWaffen nieder und der größte spricht euch an (Die anderen beiden (Rolf und Tim) drehen sich schon um und gehen Richtung Zimmer) Floriel:“Vielen Dank dass ihr uns geholfen habt! Sorry dass wir euch geweckt haben. Ihr habt echt was gut bei uns“(Kann bei weiterem nachfragen verraten, dass die Gruppe sich einen Vorteil verschaffen wollte und schon nach Hinweisen gesucht hat aber direkt von den Wachen angegriffen wurde)

Der Rest der Nacht verläuft ohne weitere Vorkomnisse.

Kapitel 2: Beginn des Wettbewerbs

Spieler wachen auf (aus dem Zimmer raus sehen sie andere Leute die richtung Speisesaal gehen)

Beim Frühstück:

Im Speisesaal ist ein riesieger Tisch viele Teilnehmer essen dort schon. Es stehen eine Menge Speisen auf dem Tisch. Jeder Stuhl ist mit einem Namen versehen, eure Stühle stehen nebeneinander auf der Anderen Tischseite. An den Wänden hängen Teppiche und Kerzen. (Gegenüberliegende Seite 5 Wandteppiche: rot/grün/rot/grün/rot)


-(Bei genauerer Betrachtung: Falls Floriel nicht geholfen wurde sitzt er leicht verletzt da).


-Es kann sich mit drei Menschen gegenüber (Dirk, Anette und Gerda) unterhalten werden, diese wissen auch nicht was sie erwartet, sie kommen aus einem kleinen Dorf


-Links von der Gruppe sitzt eine Gruppe (Nina, Steffi, Tanja, Jörg) (Sie haben gehört dass ein großer Drache irgendwo besiegt werden muss)


-Rechts von der Gruppe sitzen zwei Jungs (Lasse und Jarno)(Sie hoffen nur dass sie nicht zu viele Rätsel lösen müssen)


-Auf dem Tisch können kleine Schälchen entdeckt werden, in welchen eine Art Brotsticks stecken. Daran Zettel mit der Aufschrift: Bitte nicht essen!!! (Diese sind Leckerlies für den Drachen welcher später einen Weg versperrt. Dieses kann damit besänftigt werden. Falls sie gegessen werden schmecken sie einfach mies)



(Nach einiger Zeit (es kann nicht mit jedem interagiert werden)) Der Alte Mann kommt aus der Küche. Alter:“Wie schön dass ihr euch hier nochmal stärkt. Heute Abend wird es hier das nächste Festmahl geben. Und wichtiger noch! Hiermit ist der Wettbewerb eröffnet!!!!“ Sofort springen einige Teilnehmer auf und rennen aus dem Raum (Auch Nina etc). Manche fangen an den Raum nach Hinweisen abzusuchen. Hinter euch kommen sich zwei kräftige Kerle (Markus aus Gruppe1 und Dirk) in die Quere und fangen eine Rangelei an. Ein paar Teilnehmer und die nächste Dienerin fangen direkt an dazwischen zu gehen“

Falls sie Floriel geholfen haben: In den Tumulten kommt Floriel zu euch geschlichen und flüstert euch zu Floriel:“Ich habe von einer Dienerin hier erfahren, dass ein Teil des Rätsels wohl auf dem Turm stattfindet. Viel Glück euch noch“ (er verschwindet sofort wieder)

-Falls sofort in den Kampf eingegriffen wird: (Würfeln auf beruhigen oder so). Falls erfolgreich. Die Dienerin (Swantje) bedankt sich bei euch und verschwindet darauf hin in der Küche. -Man kann ihr folgen: In der Küche kann man von ihr erfahren (überreden oder so) dass sie nur gehört hat, dass die 6. die richtige Zahlenfolge ist (Hinweis auf die Wandteppiche)

-Falls die Teppiche genauer betrachtet werden (eventuell Würfeln auf Wahrnehmung): Ihr entdeckt auf den beiden grünen Teppichen Zahlenreihen.

Auf dem linken steht: (die Zahlen in Klammern stehen nicht da. Auf dem linken Teppich: Hinweis auf Code für ein Zahlenschloss an einer Truhe (6. Reihe). Auf dem rechten Teppich: Hinweis auf das Weinfass Nr 9. Hinter welchem sich ein Geheimgang befindet (6. Reihe). Die Anderen Reihen sind nur als Ablenkung gedacht)

2 3 5 7 11 (13) (Primzahlen)

3 2 4 1 4 (-1) (-1 *2 -3 *4 usw)

1 5 14 30 55 (91) (Plus da nächste quadrat))

4 16 64 256 1024 (4096) (immer *4)

25 22 26 23 27 (24) (-3 dann +4)

13 195 15 225 9 (135) (*15 dann Quersumme dann wieder *15)

1 4 9 16 25 (36) ( Quadrat Reihe)

121 11 16 4 9 (3) (Wurzel dann +5)

Auf dem rechten steht:

1 2 6 24 120 (720) (*2 *3 *4 ...)

2 5 10 17 28 (41) (+die nächste primzahl)

289 256 225 196 (144) (17quadrat 16quadrat ...)

1 10 11 100 101 (110) (binär hochgezählt)

1 3 7 15 31 (63) (2hoch n -1 und dann n hochzähel)

42 45 15 18 6 (9) (+3 dann /3)

27 88 271 820 2467 (7408) (*3 und +7)

1 2 6 30 210 (2310) (*die nächste Primzahl)


HIER FREIRAUM FÜR SPIELER


Kapitel 3: Die Hälfte ist geschafft

Wenn die Gruppe 2 der 3 Teile hat: Ihr hört eine Glocke und ein läuten und es erklingt eine Stimme: Das Abendessen beginnt in wenigen Augenblicken, findet euch bitte im Speisesaal ein. Falls es ignoriert wird: Plötzlich stehen vor euch Rüstungen die euch bedeuten dass ihr in den Speisesaal gehen sollt! Beim bekämpfen kommen immer mehr.


Abendessen: Ihr kommt im Speisesaal an. Es sind schon einige andere Teilnehmer dort und andere kommen mit euch an. Einige von ihnen sind verletzt, und es bleiben auch tatsächlich Stühle leer. Hinter der Gruppe wird Wein von einem Diener (Bert) verschüttet. Ein Anderer Diener kommt dazu und schreit ihn an. :“ DU Tollpatsch das wischst du sofort auf, du kannst ja echt gar nichts“ Er bemerkt dass die Leute auf ihn aufmerksam werden. Er hört auf zu schreien und flüstert dem anderen zu (dies ist nicht unbedingt hörbar) „Hol danach neuen Wein hoch, Und denk dran was der alte gesagt hat“

Danach erscheint plötzlich wieder der Alte:“ Wie ich bemerke hat noch niemand es geschafft meine Truhe zu finden. Ich pausiere hiermit den Wettbewerb bis morgen früh ihr geht nun alle auf eure Zimmer und bis zum Morgen werden diese Verschlossen und es werden Wachen vor jeder Tür stehen! Morgen früh wird es kein Frühstück geben, kümmert euch selbst um euer Essen. Bei Sonnenaufgang werden die Türen geöffnet und die Wachen abgezogen“ Tür kann geknackt werden dann Kampf gegen 10 Wachen falls man nicht ins Zimmer zurück geht.


Was in den einzelnen Räumen passiert

In Turm 1

Falls man von Turm1 nach unten läuft und nicht die ganze Gruppe zusammen ist Du gehst den Turm nach unten, dabei kommt eine Dienerin (Swantje) dir entgegen. Als sie dich sieht wirft sie dir einen fragenden Blick zu. Falls man sie kennt: Swantje:“Was machst du hier? Hast du schon Hinweise gefunden?“

Auf Turm1

Ihr seht eine Art Fernrohr, dieses ist dort schienbar fest installiert. (Fernrohr kann nicht bewegt werden, wenn man durchblickt schaut man richtung Turm3 und kann ein Gestell erkennen)

Falls die anderen Gestelle festgehalten werden. Du schaust direkt auf den Spiegel an Turm 3 dieser lenkt deinen Blick weiter zu Turm2 und dieser lenkt mit dem Spiegel deinen Blick wiederum weiter zu einer kleinen Tür im 1. OG an der östlichen Seite der Burg

In Turm 2

Ihr geht die Treppenstufen nach oben, etwa auf halber Höhe kommt euch eine Elfe entgegen(Nienna).

Falls man sich beim Frühstück mit ihr unterhalten wurde: Nienna:“Hey, Ihr seid doch die vom Frühstück!Ihr ward mir da schon ganz sympatisch! Ich hab gerade oben vom Turm aus gesehen wie eine Gruppe Halb-Orks mit einer Karte in Richtung der Klippen gelaufen sind. Eventuell haben die etwas herausgefunden. Ich schau mir das auf jeden Fall mal an!“

Falls man sie noch nicht kennt: Sie grüßt euch flüchtig und versucht sich an euch vorbei zu drängen Möchte nicht zusammen mit der Gruppe gehen, will erst ihre Gruppe wieder finden. Ist nicht zu überzeugen

Auf Turm2

Es ist ein Gestell dort welches über den Turm seitlich herausragt und dort unterhalb der Füße ist in Spiegel befestigt. Auserdem erkennt ihr noch ein großes Rad an dem Gestellt (Rad kann bis zum Anschlag gedreht werden muss dort aber festgehalten werden)

Auf Turm 3

Ihr erkennt ein Gestell an welchem ein Spiegel befestigt ist. Ausserdem ist dort noch ein großes Rad.(das Gleiche wie bei Turm2)

Falls man als einzelner Spieler auf T3 die Spiegel bewegt oder sie festhält (andere Spieler sind auf den anderen Türmen oder so)Auf einmal geht die Klappe auf, daraus kommt ein Junge. Junge(Lasse):“ Hey was machst du hier oben! Und was machst du da an diesem Gerüst!“

Falls man es ihm erzählt: Lasse:“ Oh man das gehört bestimmt zum Wettbewer. Das muss ich sofort Jarno erzählen!“ und er rennt sofort wieder zu der Klappe und verschwindet im Inneren des Turms.

Falls man es ihm nicht erzählt: Kampf(Dieser Kampf kann von anderen Türmen aus gesehen werden). Nach den ersten 3 Runden des Kampfes kommt Jarno dazu (Er hat das Geschehen aus dem Turm heraus gehört)

Hinter dem Schloss im Wald

Es ist ein relativ kleiner Wald, er besteht nur aus 30-40 Bäumen und man kann dahinter schon teilweise die Klippen sehen. Es gibt hier tatsächlich nichts zu finden

An der Klippe

Ihr steht an den Klippen, diese sind ca 25 Meter hoch und darunter tobt das wilde Meer.

Falls man sich genauer umsieht: Ihr entdeckt tatsächlich eine Art Treppe, diese führt die Klippen nach unten und endet ca 10 Meter weiter unten. Dort scheint auch ein Eingang in die Klippen zu sein.(Führt in die Höhle)

In der Höhle

Falls man am zweiten Tag dort ist sind die beiden Männer (Markus und Leander) tot. Die beiden haben ihre Einladung verloren, die Metallplatte liegt neben ihnen neben etwas Asche.


Falls man am zweiten Tag dort ist:Es ist keine allzu große Höhle, es stehen ein paar Kisten in den Ecken, und es liegen zwei Teilnehmer dort.


Falls man sehr früh da ist: Zwei der Teilnehmer streiten sich heftig und scheinen miteinander zu kämpfen.


Falls man versucht mit ihnen zu reden: Sie drehen sich beide erstaunt um. Markus:“ Was macht ihr denn hier! Wir haben die Höhle zuerst gefunden, alles hier drin gehört jetzt uns!“ Lassen sich nicht umstimmen


Falls man nichts tut töten sie sich gegenseitig.

Falls man gewinnt: Die Kisten sind größtenteils leer, außer eine mitten im Raum. Darin findet ihr einen kleinen Dolch und ein paar Flaschen Rum.

Draußen am Schloss

Das Schloss ist von außen nicht allzu interessant, hier und da wachsen ein paar Büsche und andere Pflanzen an der Wand aber ansonsten entdeckt ihr nicht viel.

Falls man die Hälfte des X-Rätsels schon kennt: An der Ostseite der Burg wachsen ein paar Blaubeerbüsche.

Falls man am zweiten Tag dort ist: ausser an der Ostseite, dort entdeckt ihr eine Holztafel, davor ist ein ziemlich zertrampelter Busch.

Holztafel ist die andere Seite des X-Rätsels

Saal

Ihr steht nun in einem etwas größeren Saal. Es ist wohl so eine Art Aufenthaltsraum. Es stehen ein paar bequemere Stühle darin, und Abstelltische. An den Wänden stehe Regale teilweise mit Büchern bestückt, daneben hängen auch Bilder. (Es gibt natürlich auch ein Fenster in dem Raum)

Falls man den Gehimgang1 kennt: Ihr tretet an das Fenster heran und könnt wenn ihr zur Seite schaut tatsächlich eine Art Tür erkennen. Klettern führt in Geheimgang1 (Kletternprobe erleichtert(es gibt Hilfvorsprünge)

Bücherregale: Als ihr euch das Bücherregal anschaut entdeckt ihr tatsächlich 6 Bücher die etwas dicker und größer sind als alle Anderen. Doch Plötzlich hört ihr eine Stimme hinter euch „ Was macht ihr da?? Habt ihr was gefunden?!“(Dirk Annette und Gerda)

Falls man die drei kennt: Dirk: „Ach ihr seids, habt ihr tatsächlich da n Hinweis gefunden? Wir können ja vielleicht das ganze aufteilen“

Falls man sie nicht kennt: Dirk:“ Hey ihr seid auch teilnehmer oder? Jetzt geht mal weg da, die Bücher gehören uns. Sie lassen sich darauf ein nur einen Teil der Bücher an sich zu nehmen. Kann aber auch zum Kampf kommen.

Buch 1,2,3,5,6, es ist nichts besonderes darin. Buch 4: Ihr findet einen Zettel darin. Auf dem Zettel steht: Dreieck + Dreieck = Viereck Viereck + Dreieck = Pyramide Rechteck – Quadrat = Parallelogramm Dreieck + Viereck – Quadrat + Rechteck = Hexaeder Hexader + Quadrat – Dreieck = ? (Sinnloses Rätsel)

Geheimgang1 (vom Turm aus sichtbar(Gottheits-Rätsel))

Der Geheimgang endet in einem kleinen Raum, von welchem 3 Gänge abgehen. In den beiden Rechten könnt ihr Stufen nach unten erkennen, der linke scheint erstmal geradeaus zu führen.

Falls die Gruppe sofort einen Gang entlang geht passiert dort nichts.

Falls die Gruppe länger diskutiert(Tritt nur beim ersten Mal ein): Plötzlich tritt eine Gruppe (Gruppe2) Teilnehmer aus dem mittleren Tunnel (sie sind dort nicht durch die Tür gekommen). Said: „Die kenne ich vom Frühstück das sind Teilnehmer!“ Und schon macht sich die Gruppe bereit und greift euch an

Rechts

Der Gang führt tatsächlich nach unten, nach dem Ihr unten angekommen seid steht ihr vor einer Tür. (Die Tür ist nicht verschlossen, dahinter befindet sich ein Monster). Wenn man den Raum betritt: Ihr steht in einem weiteren Raum und seht sofort einen riesigen Drachen. Dieser füllt fast den ganzen Raum aus. An den Wänden seht ihr noch Körper liegen, teilweise halb aufgegessen. Hinter dem Monster könnt ihr eine weitere Tür erkennen.Bei genauerem Umsehen können dunkle Krümel am Boden entdeckt werden Falls man die Leckerlies hat und dem Drachen hinwirft: Der Drache stürtzt sich sofort darauf und ist komplett abgelenkt Ansonsten Kampf möglich Falls man Floriel entdeckt (Er ist noch am Leben wenn die Gruppe ziemlich direkt vom Frühstück hier hin geht) Floriel:“Danke dass ihr mir geholfen habt! Diese Schweine von Zwergen haben mich einfach hier zurückgelassen. Die haben bestimmt schon weitere Hinweise gefunden. Helft ihr mir sie fertig zu machen? Sie sind bestimmt wieder in unserem Zimmer(Z2)“ Tür führt in Zwischenraum

Mitte

Direkt vor dieser Tür ist eine Falltür, falls diese nicht entdeckt wird landet man hiermit in der Küche. Ansonsten: Falls die Gruppe noch nicht bekämpft wurde muss dies hier passieren. Ihr geht den Gang nach unten, auf einmal steht ihr vor einer Tür (verschlossen führt zu Zwischenraum)

Zwischenraum

Ihr steht in einem sehr kleinen Raum. Es gibt zwei weitere Türen hier und auf dem Boden liegt ein Schlüssel. (Schlüssel zu Tür Geheimgang1 Mitte) (Eine Tür zu Monster, eine Tür zu geheimgang, eine Tür zu Raum2)

Raum2

Ihr kommt in einen weiteren eher kleinen Raum. In der Mitte des Raumes steht eine Truhe. Und rechts führt eine weitere Tür weiter(Tür führt zu Weinkeller(Fass5)) diese Truhe hat ein Zahlenschloss (eingabe: 135) Lösung der Zahlenreihe 13 195 15 225 9 aus dem Speisesaal). In der Truhe befinden sich 7 kleine Figuren (Grün, Gelb, Orange, Rot, Lila, Schwarz, Weiß (die blaue Figur wurde schon von Gruppe2 herausgenommen) (Die rote ist die richtige) (Figur von Sonnengott RA, je nach wissen über Traditionen oder ähnliches können teile der Figur entschlüsselt werden- es ist eine Gottheit oder es sieht ägyptische aus etc).

Links

Am Ende dieses Ganges liegt ein kleiner Raum. Aus diesem Raum führt eine Tür wieder heraus, an der einen Seite sind 10 Hebel, auf der Anderen eine Inschrift. Falls die Inschrift gelesen wird: „Ein Spion wurde eines Tages losgeschickt um eine feindliche Stadt auszuspionieren. Als er am Haupttor ankam musste er feststellen, dass man die Stadt nur mit einer Art „Codewort“ betreten konnte, denn vor dem Tor stand ein Wächter. Er legte sich also auf die Lauer, um dieses Codewort herauszufinden. Zuerst kam ein Händler. Der Wächter sagte ihm eine Zahl: „Sechzehn.“ Darauf antwortete der Händler: „Acht.“ Er durfte die Stadt betreten. Wenig später kam ein Soldat. Wieder nannte der Wächter eine Zahl: „Acht.“ Der Soldat sagte: „Vier.“ Auch er durfte passieren. Nun kam eine alte Frau, die ebenfalls in die Stadt wollte. Nachdem der Wächter „Achtundzwanzig“ gesagt hatte antwortete sie mit: „Vierzehn.“ Als auch sie in die Stadt gehen durfte war sich der Spion sicher, dass er die Lösung wusste. Er ging zum Wächter hin. Dieser sagte: „Vierzehn.“ Der Spion antwortete: „Sieben.“ Sofort wurde er verhaftet.

Lösung: Er hätte „Acht“ antworten müssen, denn die Zahlen, die die Leute sagten, die vor ihm die Stadt betreten haben, entsprachen jeweils der Buchstabenanzahl, mit denen das Wort, das der Wächter nannte, geschrieben wird.

Dies ist das Schachbrett welches im Geheimgang gefunden werden kann.

Falls ein Hebel umgelegt wird: Ihr hört eine Art Rattern, also ihr habt mit diesem Hebel wohl etwas in Bewegung versetzt.

Falls man in den nächsten Raum geht(Hebel8 nicht umgelegt): Ihr kommt in einen Raum in dem In der Mitte ein großes Wasserloch ist. Ihr könnt erkennen, das auf dem Grund irgendetwas steht.(Das Schachbrett) Außerdem gibt es eine weitere Tür

Falls man in den nächsten Raum geht(Hebel8 umgelegt): Ihr tretet in den nächsten Raum, in der Mitte des Raumes steht ein Schachbrett (siehe Bild). Und es gibt wieder eine weitere Tür. (weiß ist hier Matt gesetzt – Reaktion im Schachspiel ist das umwerfen des Königs)


König umwerfen offenbart etwas unter dem Sockel: Einen Kreis zu berechnen ist nicht schwer! Die Hilfe eines Sonnengottes benötigt man nicht, vor allem nicht wenn dieser nur römisch kann.




Bedienstetenflügel

(in den Zimmern steht ein Bett und ein Schrank, nur Klamotten drin. Also nichts besonderes zum mitnehmen)

(Aus dem Geheimgang) Ihr steht nun im Bedienstetenflügel. Es stehen eine Dienerin und ein Diener auf dem Flur, ansosnten sind dort noch Türen die zu den Zimmern führen

(Aus der Burg) Ihr steht nun im Bedienstetenflügel, es laufen ein Diener und eine Dienerinnen durch den Flur und es gibt Türen die scheinbar zu den Zimmern der Angestellten führen.

Falls man mit einem Diener spricht: Bert: “ Hallo Teilnehmer, was macht ihr hier im Bedienstetenflügel?“ Bert, er ist Kellner. Er hat die Information dass er nur die ersten drei Weinfässer anfassen soll. (Falls man am zweiten Tag erst dort ist: Bert hat inzwischen herausgefunden, dass Fässer 9,10,17 und 24 etwas mit dem Wettbewerb zu tun haben.)

Zimmer rechts (von der Tür aus gesehen):

1Zimmer von Kai am ersten Tag verschlossen und nichts dort. Am zweiten Tag ist Kai dort, Falls man ohne zu klopfen rein geht ist er etwas verstört und antwortet nicht so gerne auf Fragen

2Zimmer: unbelegt

3 Zimmer von Swantje, ist verschlossen. Es befindet sich nicht viel darin

4Zimmer: unbelegt

5 lässt sich vom Flur aus nicht öffnen, ist nur ein Durchgang zum Geheimgang

Zimmer links:

1Zimmer von Julius: am ersten Tag ist er dort.Falls man ohne zu klopfen rein geht ist er etwas verstört und antwortet nicht so gerne auf Fragen. Am zweiten Tag ist die Tür verschlossen.

2Zimmer von Ilse. Ist offen und leer.

3Zimmer von Bert. Ist offen und leer.

4Zimmer: unbelegt

5Zimmer von Halina: Ist verschlossen. Je nachdem ist Halina drin oder nicht.

Falls man mit einer Dienerin auf dem Gang spricht: Ilse:“Hallo, kann ich ihnen irgendwie weiterhelfen?“ Ilse, Zimmermädchen. Hat alle Zimmerschlüssel, kann der Gruppe welche geben. (Zunächst die Unbesetzten Zimmer. Interessant ist natürlich der Schlüssel zu Zimmer 13)


Zimmer

Türen sind alle verschlossen. (Betten, Tisch und Schränke sind in jedem Zimmer)

Alle Zimmer sehen erstmal so aus wie G12 (ausser G13)

Z1

Zimmer der Gruppe1 (zwei Männer)

Z2

Hier wohnt Floriel und die Zwerge. Darin sind die Zwerge Diese diskutieren was sie von einer Geheimtür halten welche einer entdeckt hat. Einer meint andere Teilnehmer gesehen zu haben wie sie sich aufgteteilt haben und in Fass17 und 24 gegangen wären. (Geheimgang3).

Je nach Situation (mit Floriel oder nicht etc) können die Zwerge belauscht werden oder sie geben das nur widerwillig preis.

Falls man am zweiten Tag hier ist und Floriel gerettet wurde: Es sind nur noch die Leichen der Zwerge dort.

Falls Floriel tot ist: Den Anfang des Tages sind die Zwerge dort und streiten, danach ist niemand dort.

Z3

Zimmer der Gruppe3

Z4

Dirk Anette und Gerdas Zimmer

Z5

leer

Z7

Falls die Gruppe am späten ersten Tag hier ist. Ihr trefft auf Nina, Steffi, Tanja und Jörg. (Diese diskutieren was sie machen sollen)

Z8

Falls man am zweiten Tag nachmittags hier ist, ist die Gruppe 2 hier. Sie hat alle Teile des Rätsels und möchte nichts preisgeben.

Z9

Zimmer vom Gnom (aus Stall)

Z10

Lasse und Jarnos Zimmer

Z11

leer

Z12

(Zimmer der Spieler) An der Seite stehen 4 Betten, in der Mitte ein kleiner Tisch. Es gibt auch auf jeder Seite einen Schrank.

Z13

(mit Geheimgang(Truhen-Rätsel)) In der Mitte dieses Zimmers steht ein großes Kreisrundes Bett und an der gegenüberliegenden Wand steht ein großer Schrank. (Im Schrank ist eine kleine Einbuchtung (in den Einbuchtungen sind Halterungen für eine Figur) mit der Aufschrift: „Na, das Kreisberechnen fällt euch sicher nicht schwer oder?“. Stellt man die kleine Scheibe in die Einbuchtung so öffnet sich ein Geheimgang (Geheimgang 7))

Floriel oder die Zwerge können unter dem Bett entdeckt werden.

Z14

leer


Geheimgang7

In dem Schrank führt tatsächlich eine Treppe nach oben Oben an der Treppe: Ihr seid in einem Raum der komplett leer ist. An der einen Seite ist eine Tür und daneben wieder eine Einbuchtung.

Über der Einbuchtung steht: „Na, das Kreisberechnen fällt euch sicher nicht schwer oder?“

Wenn die Kreisscheibe hier eingesetzt wird Die Tür öffnet sich und nach einem kurzen Gang kommt ihr in einen weiteren Raum

Truhenraum: In der Mitte des Raumes steht eine riesige Truhe (eindeutig die im Wettbewerb geforderte) davor steht ein kleiner Sockel.

Auf dem Sockel: „Na ich hoffe doch eure Englischkenntnisse lassen euch hier nicht im Stich“

Wenn das X darauf gestellt wird: Zu Kapitel:ENDE des Wettbewerbs springen:

Im Keller vor dem Weinregal

Der Raum ist eher langgestreckt und zu beiden Seiten stehen riesige Weinfässer. Die Weinfässer sind durchnummeriert (1-25) und jedes der Fässer hat einen Zapfhahn und in jedem erkennt ihr eine Tür. Falls die Gruppe nicht direkt in ein Fass geht, kommt eine andere Gruppe3 vorbei (interagieren kann zum Kampf kommen, Falls es zum Kampf kommt kann Dirk Annette und Gerda zur Hilfe kommen wenn man sich mit ihnen angefreundet hat)

Falls man am zweiten Tag hier ist, ist auch ein Bediensteter dort (Kai) er füllt gerade etwas Wein ab, er hat die Information das Zimmer Nummer 13 nicht vergeben werden durfte

Fass 1-3 enthält Wein

Fass 4 ist leer

Fass 5, 11-14 lässt sich (von dieser Seite nicht öffnen)

Fass 9 enthält einen Geheimgang2 (Das X)

Fass6-8, 15-16, 18-23, 25 sind leer

Fass 10 Geheimgang6

Fass17 enthält einen Geheimgang4

Fass 24 enthält einen Geheimgang3

Geheimgang2

Es ist ein ziemlich langer gerader Tunnel, ab Ende öffnet sich ein etwas größerer Raum. An den Wänden des Raumes sind alte Malerein zu erkennen, nichts aber das auf Text oder ähnliches hindeuten könnte. Am anderen Ende des Raumes ist eine große Holztafel. (Darauf 4 Knöpfe X-Rätsel) und darüber ein paar Schlitze aus denen Frischluft hereinströmt. Neben der Holztafel ist ein Spruch eingraviert: Glück auf! Das Licht des Tages ist des fleißigen Bergmanns Lohn. Drum atme den Hauch der frischen Blaubeeren!

X-Rätsel Eine Wand kann von zwei Seiten aus gesehen werden. Auf beiden Seiten sind Knöpfe. Auf jeder Seite muss gleichzeitig eine Knopf gedrückt werden. Auf der einen Seite sind 4 Knöpfe (Wie die Vier auf einem (Abstand ca 1m ) Würfel angeordnet) Auf der Anderen seite das Selbe (nur engerer Abstand (ca 50cm)).

0 – 0 | – – –

– – – | – 0 0

0 – 0 | – 0 0

(Somit sind auf Seite 1 der Knopf links unten und auf Seite 2 der Knopf rechts unten gegenüber) Wenn man diese beiden Knöpfe zeitgleich drückt so öffnet sich eine kleines Türchen in diesem liegen 8 große X in verschiedenen Farben (Blau, Grün, Gelb, Orange, Rot, Lila, Schwarz, Weiß) (Die rote ist die richtige) (steht für ten im Rätsel)

Geheimgang3

Der Gang scheint etwas nach oben zu führen und am Ende kommt ihr an eine Tür. Diese Führt in die Ställe

Geheimgang4

Hinter dem Fass kommt ihr in einen kleinen Gang welcher sich in einen Quadratischen Raum öffnet. In dem Raum seht ihr an der rechten Wand drei Räder hängen. Die Räder sind allerdings hinter einer Glaswand, über den Rädern hängt eine Art Vorhang und unter den Rädern erkennt ihr eine Art Schale. Die Schale steht auf Rädern und ihr könntet sie zu euch heranziehen.

In der Schale liegt etwas Feuerholz.

Die Rädern können bei näherer Betrachtung als Windräder erkannt werden. In der Schale kann Feuer gemacht werden und damit die Windräder angetrieben werden.

Sobald sich ein Rad dreht: Auf einmal hört ihr lautes ächzen und die Wand hinter euch bewegt sich auf euch zu.

Alle Räder drehen sich zurück wenn sie nicht angetrieben werden.

Linke Rad: es öffnet den Vorhang und gibt die Sicht auf ein Labyrinth frei.

Mittleres Rad: Lässt den Roten Punkt nach oben wandern (Wenn es nicht betrieben wird so bewegt es sich nach unten)

Rechtes Rad: bewegt den Roten Punkt nach rechts (nach links wenn es nicht betrieben wird)

(man kann bis zu den letzten 10 Sekunden fliehen ansonsten wird man zerquetscht)

Richtiger weg:

3 hoch 4 rechts 2 unten 1 links 5 unten 8 rechts 1 unten 1 rechts 5 oben 2 links 2 oben 7 rechts 4 oben, 1 rechts 6 unten 8 rechts 3 oben 2 links 5 oben 6 rechts 9 unten 2 links 2 unten 5 rechts 3 oben 2rechts. Zeit zum lösen des Rätsels: 600 Sekunden

Dies ist das Labyrinth welches gelöst werden muss, zudem sind die Windräder und die Feuerschale dargestellt.

Wenn das Rätsel gelöst wird so bleibt die Wand stehen und es öffnet sich eine kleine Kammer zu der Linken der Gruppe

In der Kammer: Dort sind drei kleine Türchen.(Wenn man eins öffnet verschließen sich die anderen beiden)

Türchen1: Nichts

Türchen2: Zettel: Ich hoffe die Unglückszahl bringt euch kein Pech!

Türchen3: Zettel: Gut gemacht!

Geheimgang6

Ihr kommt in einem Raum an derem anderen Ende 4 Glastüren (dahinter ganz kleine Kammern) sind. Ansonsten ist nichts im Raum zu sehen. Über den Türen stehen die Worte: „WÄHLT EINES!“

Hinter der ersten Tür ist eine Eule, hinter der zweiten eine Katze, hinter der dritten ein kleiner Löwe und hinter der vierten ein Papagei.

Sobald man eine Tür öffnet, verschließen sich die Anderen sofort. Das Tier welches gewählt wurde kommt zunächst vorsichtig aus der kleinen Kammer. Dann rennt es auf einmal los aus dem Geheimgang heraus (Falls die Tür verschlossen wurde so kratzt es an der Tür)

Die Tiere rennen zu den entsprechenden Rätseln/span>

-Eule fliegt zum Laggerraum im Keller und setzt sich davor (360grad Kopf drehung)

-Katze rennt zum Aufenthaltsraum ans Fenster und setzt sich davor (ägyptische Assoziation)

-Löwe geht zu Weinfass 9 und setzt sich davor (englische Assoziation)

-Papagei fliegt zum Zimmer 13 und setzt sich davor (Piraten Assoziation)

Lager2

Falls man direkt nach einem Essen hierhin geht: In dem Lager steht eine Bedienstete(Halina)

Mögliche Gespräche:Halina:“Hallo was macht ihr den hier? Ihr werdet hier nicht viel ausser ein paar Lebensmittel finden.“ (Sie hat die Info dass es im Keller insgesamt wohl 6 Geheimgänge geben soll)

Sonst: Ihr steht in einem Lagerraum, es stehen Kisten mit verschiedenen Lebensmitteln hier herum. Geheimgang5 kann entdeckt werden (Wurf auf Auffassungsgabe etc um Spuren von verschobenen Kisten zu entdecken)

Geheimgang5

(Kreisrätsel)

Kreisrätsel Ihr kommt in einen Raum, ihr seht sofort in der Mitte des Raumes einen Sockel mit 4 Fackeln. In der Mitte des Sockels scheint etwas zu liegen. Ansonsten ist der Raum auf den ersten Blick leer. (die Fackeln erleuchten nur den Sockel, die Wände sind dunkel)

in dem Raum kann nicht viel mehr gefunden werden. Eine Rüstung neben der Eingangstür, eine Rüstung hinter der Tür.

Auf dem Sockel können 8 Scheiben entdeckt werden, in den 8 Farben (Blau, Grün, Gelb, Orange, Rot, Lila, Schwarz, Weiß) (Die rote ist die richtige)

Wenn die Abenteurer die kleine rote Scheiben vom Sockel aufheben, wird damit ein Mechanismus gestartet welcher sie betäubt und in eine Haluzination schickt. Dort erwachen die Rüstungen zum Leben und greifen die Gruppe an. Nach dem Kampf erwacht die Gruppe und bekommt alle Lebenspunkte wieder. (Rote Scheibe steht für Kreis im Rätsel und bedeutet das Zeichen Pi für den ersten Teil des Codewortes)

Ställe

-Falls man aus Geheimgang3 kommt: Ihr tretet durch die Tür und steht in den Ställen. Euch gegenüber sitzt ein Gnom. Gnom“ Hey ihr habt also wie ich auch diesen Geheimgang gefunden! Ihr scheint ganz schön clever zu sein. Ihr habt doch bestimmt schon andere Dinge herausgefunden oder?“(Er möchte Informationen tauschen, er selbst hat nur Infos die die Gruppe bereits hat)

-Falls man sonst herein kommt: Ihr steht nun in den Ställen. An den Seiten sind ein paar Pferde angebunden, (5-10) Es wäre aber noch Platz für deutlich mehr Pferde dort. Ansonsten seht ihr erstmal nicht viel.

-Falls man am zweiten Tag vormittags hier ist (Und Gruppe2 nicht getötet hat): Eine Gruppe (Gruppe2) ist auch da. Als sie euch bemerkt ruft sie euch zu:“Verschwindet hier“ Diese Gruppe besitzt schon Ein Ding der Rästel (je nachdem welches den Spielern fehlt).

-Falls man am zweiten Tag nachmittags hier ist: Ihr seht erstmal nichts besonderes, es gibt Spuren dass schon andere Teilnehmer hier waren, aber im Moment seht ihr hier niemanden. Der Gnom kann unter Stroh entdeckt werden, er ist tot.

Küche

(Hier können Feuersteine, Besteck, Lebensmittel und weitere Küchenutensilien mitgenommen werden)

Eine Köchin kann hier getroffen werden.

In der Küche sind mehrere Bedienstete. Sie sind sehr beschäftigt und beachten euch nicht viel (Swantje ist auch darunter).

Etwas zeit für die Spieler

Nach kurzer Zeit (Nur am ersten Tag): Auf einmal hört ihr ein Poltern und es fallen auf der rechten Seite der Küche Zwei Frauen von der Decke auf Kartoffelsäcke (Nina und Steffi. Sie haben die Falltür aus Geheimgang1 nicht entdeckt. Je nachdem ob man sich beim Frühstück mit ihnen angefreundet hat so erzählen sie von dem Geheimgang oder nicht)

Lager1

Falls man am ersten Tag hier ist: Ein einzelner Bediensteter (Kai) ist dort und scheint gerade etwas aufzuräumen, ansonsten sind Kisten mit Essen und ein paar Krüge mit Getränken hier.

Falls man am zweiten Tag hier ist: Ein einzelner Bediensteter (Bert) ist dort und scheint gerade etwas aufzuräumen, ansonsten sind Kisten mit Essen und ein paar Krüge mit Getränken hier.


Kapitel 4: Das Ende des Wettbewerbs

Falls die Gruppe zu lange braucht: Ihr hört auf einmal ein lautes Rattern aus der Eingangshalle. Wenn sie in der Eingangshalle sind sehen sie Gruppe 2 auf der Plattform und den Alten auf der Treppe.

Falls die Gruppe schnell genug ist:: Der gesamte Boden fängt auf einmal an sich langsam nach unten zu bewegen, er gibt dabei ein recht lautes Rattern von sich. Ihr erkennt, dass ihr hinunter in die Eingangshalle gelassen werdet, und auf der Treppe steht schon der Alte und lächelt euch zu. Als Ihr auf der Höhe des Alten ankommt, bleibt der Mechanismus stehen. (Sie sind also auf der Höhe der ersten Etage).:

Alte:“ Wie ich sehe habt ihr die Truhe gefunden. Habt ihr auch das richtige Codewort?“

Falls Piraten gesagt wird: Alte:“ihr seid also wahrlich die Besten hier. Herzlichen Glückwunsch. Jetzt müsst ihr nur noch die letzte Prüfung bestehen und mich und meine Wachen besiegen!!!“ Er feuert sofort eine Armbrust auf die Gruppe ab und 10 Wachen kommen die Treppe hoch und schützen ihn. (Falls sich mit der Gruppe um Nina angefreundet haben so kommen diese zur Eingangstür herein und helfen)

Falls der Alte besiegt wird: der Alte sagt mit seinem letzten Atemzug:“ Ihr habt gewonnen kümmert euch gut um mein Schloss!“ Und stirbt

Falls nicht Piraten gesagt wird: Alte:“Ihr habt versagt! Das ist nicht das Codewort“ Es stürzt dann die Gruppe2 aus dem Zimmer und rufen „wir kennen das Codewort“ sie stellen sich vor ihr Zimmer „Wir stehen mit der Truhe in der Eingangshalle und das Codewort lautet PIRATEN!“ Ab da wie bei erster Möglichkeit. (Kampf mit allen beteiligten)

Hier endet das Abenteuer, die nächsten Abschnitte sind nur für den Spielleiter!!!

NPCs

Der Alte

Er steht auf einen alten aus schönem Holz geschnitzten Krückstock gestützt da, er hat lange graue Haare und einen spitzen Hut (wie ein Zauberer) welcher tief in sein Gesicht gezogen wurde. Dahinter sieht man nur viele Falten und auch einen langen grauen Bart. Er trägt einen langen Mantel der aus ganz vielen Flicken zusammengenäht ist.

Lebenspunkte: 120 Angriff: 90 Parade: 50 Waffe: Armbrust

Interagieren: 30 ; Wissen: 50 ; Handeln: 40

Rüstungen „Normale“ Ritterrüstungen

Lebenspunkte 60 Angriff: 60 Parade: 20 Waffe: Schwert

Wachen Haben ein Schwert an einem Gurt um die Hüfte. Sehr stämmig und kräftig, und tragen Kettenhemde und Beinschoner, darunter normale Lederkleidung

Lebenspunkte: 100 Angriff: 40 Parade: 30 Waffe: Schwert:

Handeln: 50; Wissen: 00; Interagieren: 40

Der Drache Riesiger Roter Drache mit großen Flügeln, Haut ist geschuppt. Hat zwei starke Hinterbeine und Klauen am Ende des Flügels, und Hörner den Rücken entlang.

Lebenspunkte: 150

Angriff: 80 Parade: 50 Schaden: Klauen: 3W10 + 30 Feuerspucken: 4W8 + 10und 30 % Chance zu verbrennen (1-4 bei W12). Bei Verbrennung jede Runde 3 Schaden

Bedienstete: Die weiblichen Bediensteten tragen schwarze kurze Kleider mit einer weißen Schürze davor. Die Männer einen schwarzen Anzug.

Swantje (Hat die Info, dass die 6. Zahlenreihe die Richtige ist) (kann beim Essen oder in der Küche getroffen werden) Ist eine junge Dienerin (25 Jahre alt). Sie hat langes blondes Haar ist ca 1,65m groß und eher schmächtig gebaut.

Handeln: 20; Wissen: 30; Interagieren: 30

Lebenspunkte: 100

Ilse (Hat Zimmerschlüssel)(kann im Bedienstetenflügel getroffen werden) Sie ist schon älter, so um die 75, wirkt aber noch nicht gebrechlich sondern recht munter. Hat braune kurze Haare und ein fröhliches aber schon leicht faltiges Gesicht.

Handeln: 20; Wissen: 35; Interagieren: 25

Lebenspunkte: 100

Bert (Kellner hat Infos über Weinfässer) Ist ca 75 Jahre alt und wirkt schon gebrechlicher. Er hat kaum noch Haare(grauer Haarkranz) und zittert etwas.

Handeln: 35; Wissen: 10; Interagieren: 35

Kai (Hat Info das Zimmer 13 nicht vergeben werden durfte) Ist ein eher junger ca 22 Jahre alter Mann. Er hat braune Haare und wirkt sehr kräftig.

Handeln: 20; Wissen: 20; Interagieren: 40

Halina (Hat die Info, dass es im Keller 5 Geheimgänge gibt). Sie ist ca 40 Jahre alt und wirkt sehr aufmerksam. Sie ist 1,70m groß doch ihre Nase weist noch höher. (ist etwas arrogant)

Handeln: 20; Wissen: 30; Interagieren: 30

Julius (hat die Info, dass in Lager 2 irgendetwas ist). Ist noch ein Junge. Er ist ca 14 Jahre alt, schaut etwas hinterlistig drein. (Er bietet gerne Infos an aber nur wenn die richtigen Leute fragen und dass richtige anbieten)

(Ist in Swantje verliebt, um an Infos zu kommen kann die Gruppe einen Liebesbrief an sie überbringen)

Handeln: 30; Wissen: 10; Interagieren: 40

Köchin (Brigitte) Sie ist eine etwas dickliche ältere Dame, hat ein etwas faltiges Gesicht lächet aber fröhlich. Sie hat sich das Kleid zerrissen oder in den Finger geschnitten. Wenn man ihr hilft bekommt man von ihr Feuersteine.

Teilnehmer:

Floriel Rolf Tim

Floriel:(Händler)

Ist ein ca 1,80m großer Mann Ende 20. Er ist zeimlich dünn und bleich und hat blonde Haare. Er trägt ein einfaches Hemd und eine etwas stärkere Hose.

Handeln: 40; Wissen: 20; Interagieren: 30 (Schwertkampf: 75)

Lebenspunkte: 100; Waffe: Schwert(Floriel)

Rolf und Tim:(Bauern)

Sind eher kleiner, so um die 1,65m, und um die 30 Jahre alt. Rolf hat schon graue Haare und Tim braune. Sie wirken deutlich kräftiger als Floriel. Tragen aus Leder gemachte Jacken und normale Stoffhosen.

Handeln: 35; Wissen: 10; Interagieren: 35 (Axtkampf: 80)

Lebenspunkte: 100; Waffe: Axt

Dirk Annette Gerda

Dirk (Ritter)

Ist sehr groß und kräftig (2m 120kg reine Muskelmasse) er ist um die 60 und scheint andere Leute gerne mit handfesten Argumenten zu überzeugen statt sie zu überreden. Trägt dementsprechend eine Rüstung, also Lederklamotten mit Platten.

Handeln: 60; Wissen: 10; Interagieren: 10 (Schwertkampf: 85)

Lebenspunkte: 100; Waffe: Schwertk(Dirk)

Gerda und Anette(Eher Oberklasse, Kauffrauen)

Sind ca 10 Jahre älter als Dirk. Man sieht ihnen ihr Alter auch so langsam an. Dennoch blitzen ihre Augen extrem hell. Sie scheinen also sehr viel mit zu bekommen. Haben lange Stoffkleider an.

Handeln: 20; Wissen: 30; Interagieren: 30 (Werfen: 60; Nahkampf: 40)

Lebenspunkte: 100; Waffe: Dolch/Wurfmesser

Nina, Steffi, Tanja und Jörg(unterschiedliche Berufe, Mittelklasse, Näherin etc)

Sie sind eine Gruppe von Mitte 30 Jährigen und sind wohl vorrangig hier um etwas Spaß zu haben

Nina, Steffi:

Handeln: 35; Wissen: 20; Interagieren: 25 (Schwertkampf: 50)

Lebenspunkte: 100;

Tanja,Jörg:

Handeln: 50; Wissen: 10; Interagieren: 20 (Schießen: 70; Nahkampf 50)

Lebenspunkte: 100; Waffe: Armbrust

Lasse Jarno (Oberklasse)

Sind Zwillinge und noch jugendlich. Sie sind 17 Jahre alt dafür aber ganz aufgeweckt, sie wirken sehr verschmitzt.

Handeln: 35; Wissen: 20; Interagieren: 25 (Schwertkampf: 60)

Lebenspunkte: 100; Waffe:Schwert

Gruppe1 Zwei Typen (Markus, Leander)(Schuhmacher)

Zwei große Muskelbepackte Typen die etwas dumm aussehen. 38 Jahre alt.

Handeln: 70; Wissen: 00; Interagieren: 10 (Axtkampf: 90)

Lebenspunkte: 100; Waffe Axt

Gruppe2 Ein Typ zwei Frauen (Said,Ella, Nelli)(Bäcker, Mittelklasse)

Sie sind 34 Jahre alt, und sehen ziemlich normal aus,

Handeln: 35; Wissen: 20; Interagieren: 35 (Kampfwere:65)

Lebenspunkte: 100;

Waffe: Said: Schwert; Ella: Dolch/Wurfmesser; Nelli: Armbrust1

Ein Typ (Gnom)(Unterklasse, Bettler)

Sieht etwas heruntergkommen aus, etwas älter (53) leichten Buckel.

Handeln: 25; Wissen: 10; Interagieren: 20 (Faustkampf: 45)

Lebenspunkte: 80 Waffe: Faust

Gruppe3 3 Typen ein Mädchen (Alvaro, Lorenz,Ramin,Gloria)(Ritter und Schneiderin)

Sind sehr durchtrainiert, keine reinen Muskelpakete, Gloria ist gegen die Männer eher schmächtig.

Typen:

Handeln: 40; Wissen: 20; Interagieren: 20 (Kampf: 78)

Lebenspunkte: 100;

Waffen: Alvaro: Schwert; Lorenz: Axt (Rolf/Tim); Ramin: Beidhänder

Gloria:

Handeln: 30; Wissen: 20; Interagieren: 30 (Schießen: 80, Nahkampf: 65)

Lebenspunkte: 100;

Waffe: Armbrust1

Hintergrundstory der NPCs

Floriel und Freunde: Vor dem Frühstück sprechen sie mit einer Dienerin welche ihnen sagt dass auf den Türmen der Geheimgang entdeckt werden kann. Nach dem Frühstück sehen sie auf dem Weg dahin wie andere aus dem Fenster klettern (Gruppe 2) sie folgen ihr aber nehmen den linken Gang. Dort treffen sie auf den Drachen, sie kämpfen gegen ihn aber Floriel bekommt einen harten Hit ab. Seine beiden Freunde bekommen Angst und fliehen. Floriel wird zurückgelassen und stirbt hier falls die Spieler ihn nicht finden. Die beiden Bauern trennen sich und durchsuchen das Schloss einer der Zwerge geht in den Keller und sieht dort wie Nina und Steffi in die verschiedenen Fässer gehen. Kurz danach treffen sie sich in ihrem Zimmer und streiten für den Rest des Tages. In der Nacht tötet Floriel seine beiden Freunde, falls er noch lebt und versteckt sich anschließend in Zimmer 13 unter einem Bett. Falls Floriel tot ist so beraten sich die beiden Anderen am Morgen des zweiten Tages und verstecken sich dann unter einem Bett in Zimmer 13.

Nina, Steffi, Tanja, Jörg: Nach dem Frühstück teilen sie sich auf. Tanja und Jörg folgen Floriel und beraten sich im Zwischenraum. Wollen durch den mittleren Gang gehen und fallen dabei durch die Falltür in die Küche. Danach treffen sie sich mit den Anderen in ihrem Zimmer. Nina geht hoch auf Turm2 sie sieht von dort aus wie die beiden Männer aus Gruppe1 in Richtung Wald laufen. Danach trifft sie auf dem Weg Steffi. Steffi geht in die Ställe findet dort nichts und auf dem Weg zurück trifft sie Nina. Falls Nina aufgehalten wird durch die Spieler so treffen sie sich im Zimmer. N. und S. Gehen dann runter in den Weinkeller probieren dort die Türen aus und entschließen sich in Fass 17 und 24 zu gehen. Den Rest des Tages beraten sie sich auf ihrem Zimmer. Am zweiten Tag suchen sie draußen im Wald an der Klippe und ums Schloss nach Hinweisen. Bekommen dann das Rattern am Ende des Wettbewerbs mit und kommen in die Eingangshalle, falls man sich angefreundet hat so helfen sie ansonsten hauen sie ab.

Dirk,Anette und Gerda. Dirk prügelt sich zunächst mit Markus. Danach folgen sie der Gruppe Spieler und treten ab und an in Erscheinung. Sie folgen ihr auch am zweiten Tag noch.

Lasse und Jarno. Gehen nach Turm3 und verstecken sich dort um anderen Teilnehmern aufzulauern....

Gruppe1 Hat die Wache eingeschüchtert und die Einladung behalten. Zunächst prügelt sich Markus mit Dirk im Frühstückssaal. Danach gehen sie nach draußen zu der Klippe in die Höhle. Dort verliert einer die Einladung sodass diese in eine Kerze fällt und verbrennt. Darüber streiten sie sich bis sie sich gegenseitig töten.

Gruppe2 Diese Gruppe geht sofort in den Saal und in Geheimgang1. Sie nehmen den mittleren Weg. Schaffen es durch die Tür und öffnen die Truhe und nehmen die blaue Figur aus der Truhe. Danach gehen sie den selben Weg zurück. Dann machen sie das Rätsel welches die Gruppe Spieler nicht macht und bekommen das Teil des Rätsels auch noch. Am zweiten Tag gehen sie in die Ställe und treffen dort den Gnom und töten ihn. Stellen fest dass sie dort nichts finden und begeben sich danach zum dritten Rätsel und finden das letzte Puzzleteil. Sie beraten sich auf ihrem Zimmer was sie tun, kommen dann zu dem Schluss die anderen Zimmer ab zu suchen und gehen dann auch in Zimmer 13. Hier finden sie Floriel oder seine beiden Freunde (Je nachdem wer lebt) und töten diese auch. Danach gehen sie durch den Geheimgang und lösen das Rätsel.

Gruppe3 Durchstreift das Schloss, je nachdem wo die Gruppe gerade nicht ist. Befindet sich passend auch im Weinkeller.

Gnom Er sucht direkt den Weinkeller ab. Findet dort den Geheimgang zu den Ställen und wartet dann dort auf andere Teilnehmer. Er begibt sich am zweiten Tag wieder hier hin und wird hier von Gruppe 2 getötet

Waffenwerte