Der Grundlagen Vertrag

Aus How to be a Hero
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Zusammenfassung: Dies ist ein Einstiegabenteuer für "BRD 1980". Die Spieler sind in diesem Fall Agenten der BRD, die am 21. Dezember 1972 ein Attentat auf einen DDR Politiker namens Albert Grut ausführen sollen da dieser die unterzeichnung des Grundlagen Vertrages verhindern könnte.

  • Wo spielt das Abenteuer?: West Berlin
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1972
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-3
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: leicht
  • Spieldauer: einen Abend

Module und Regeln

Grundregeln

Hintergund

BRD 1980

Das Abenteuer selbst

Das Ziel der Spieler sollten einen DDR Politiker der die Unterzeichnis des Grundlagen Vertrags verhindern will namens zu töten. Die Spieler wissen das um 13:00 Uhr vor dem auf ein Taxi wartet und das Taxi um 13:15 an einem verlassenen Haus vorbei fährt und dann um 13:30 Uhr am Reichstag ankommt.

Zeitablauf

Zeitablauf
09.00 Albert Grut wacht auf in seinem Hotelzimmer.
09.45 Grut geht Frühstücken im Cafe der Familie Mason.
11.00 Grut kehrt zurück in sein Hotelzimmer.
12.55 Grut Wartet vor dem Hotel auf ein Taxi.
13.00 Grut fährt mit dem Taxi los richtung Reichstag.
13.15 Das Taxi hält an der Kreuzung (Potsdamer Straße/Lützowufer Schöneberger) gegenüber des Verlassenen Hauses.
13.30 Das Taxi kommt am Reichstag an.

Eröffnung

Die Spieler kommen nacheinander in an. Wenn sie dem Barmann den geheimen Satz "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden" sagen lässt er sie in den Geheimen Raum hinter der Bar

Endereignis

Hinweise / Orte=

Orte =

Stroh's Bar =

Eine kleine normale 70er Bar

Wäscherei =

Hotel Klang =

Grut's Hotelzimmer =

Cafe der Familie Mason =

Verlassenes Haus =

Hinweise =

Taxifahrer Uniform =

Taschenrevolver

Sniper Gewehr

NPCs

Albert Grut
Rolle DDR Politiker
Merkmale und Charakter Albert ist ein etwas dickerer Mann in seinen 50ern. Er trägt einen Anzug und eine viel zu kleine Runde Brille plus einer Halbgletze. Er ist eine sehr ernste Person.
Motive Er will den beschluss des Grundlagen Vertrags verhindern.
Gegenstände Eine Aktentasche, Gedruckte Version des Grundlagen Vertrag (in der Aktentasche), Geldbörse mit Papieren
Fertigkeiten Authorität 85, Politik 90, Logik 80, 70, Boxen 50, Sprinten 10
Frau Silke Schneider
Rolle Wissenschaftliche Assistentin des Dr. Kaiser, Assistentin, Bodyguard, Gegnspionage
Merkmale und Charakter 26-jährig, mittelgross, drahtig, energetisch, aufmerksam, kontrolliert, hat derzeit eine Blasenentzündung
Motive Schutz von Dr. Kaiser und den Unterlagen
Gegenstände Handtasche mit Makarow, Feuerzeug und Zigaretten
Fertigkeiten Physik 50, Logik 55, MMA 85, Schusswaffen 80, Täuschen/Verstellen 75, Sinnesschärfe 55
Dialoge / Hinweise "Entschuldigen sie mich für ein paar Minuten Dr. Kaiser." --> Geht austreten oder rauchen. "Meinen sie auf der Gepäckablage ist die Tasche sicher?" "Wann ist unser nächster Stopp?"
Juri Meschenko
Rolle Chauffeur für Kaiser/Schneider zum Ministerium
Merkmale und Charakter 24-jährig, gross, durchtrainiert, aufmerksam, agressiv
Motive Schutz von Dr. Kaiser und den Unterlagen
Gegenstände Teleskopchlagstab, Autoschlüssel
Fertigkeiten Fahren 80, Stockkampf 80, Sinnesschärfe 70, Sprinten 60, Körperbeherrschung 50
Dialoge / Hinweise "Sie sind pünktlich, lassen sie uns zum Ministerium aufbrechen, so können sie noch zu Mittag essen."
Frank Schuster
Rolle Mitropamitarbeiter, Kellner für die 1. Klasse, unterhält sich ab und an mit Mandy und ein Verschwinden / Ersatz würde ihm auffallen.
Merkmale und Charakter 32-jährig, klein, untersetzt, fröhlich
Motive Führt seinen Job durch
Gegenstände Geschirrtuch, Schlüssel zum Schaffnerabteil, Kellneruniform
Fertigkeiten Kochen 70, Schmeicheln 70, Trinken 50, Kellnern 70, Menschenkenntnis 65
Dialoge / Hinweise "Na? Kleen Absacker jefällich oda doch schon Zeit für dat Sektfrühstück?", "Zwisch'n Leba und Milz passt imma noch'n Pils.", etc.
Mandy Kühne
Rolle Schaffner, unterhält sich ab und an mit Frank in der Mitropa, sein Fehlen/Ersatz würde ihr auffallen
Merkmale und Charakter 45-jährig, klein, untersetzt, aufmerksam, laut
Motive Kontrolle von Fahrkarten, hält Ausschau nach angetrunkenen Fahrtgäten
Gegenstände Trillerpfeife, Lochzange, Schaffneruniform, Schlüssel zum Schaffnerabteil
Fertigkeiten Schaffnern 85, Erinnerung (Fahrpläne) 85, Ringen 45, Menschenkenntnis 70, Rhetorik 50
Dialoge / Hinweise "Wir sind pünktlich unterwegs.", "Frank, naschst du wieder von deinem Vorrat?", "Der nächte Halt ist in ... um ... Uhr."

Zusatzmaterialien

Hier einfügen: Handout des Auftrags, Zuglayout, Maps etc.

Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du hier Grafiken ins Wiki hochladen.

Anmerkungen

Das Ende des Abenteuers hängt stark vom Verlauf im Zug ab. Die Schlussszene ist derzeit dem SL überlassen - also wie es die Spieler und/oder das Material es über die Grenze schaffen. Schnelle Enden würden gegeben sein, wenn sie die Materialien an einen dritten abgeben sollen, oder wenn ihre Flucht in "weiser Voraussicht" vorbereitet wurde. Falls die Aktionen der Spieler bemerkt worden sind, so haben sie nur wenig Zeit, um zu entkommen - 12 bis 24 Stunden.

[[Kategorie:Abenteuer]]