Der Grundlagen Vertrag

Aus How to be a Hero
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Zusammenfassung: Dies ist ein Einstiegabenteuer für "BRD 1980". Die Spieler sind in diesem Fall Agenten der BRD, die am 21. Dezember 1972 ein Attentat auf einen DDR Politiker namens Albert Grut ausführen sollen da dieser die unterzeichnung des Grundlagen Vertrages verhindern könnte.

  • Wo spielt das Abenteuer?: West Berlin
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1972
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-3
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: leicht
  • Spieldauer: einen Abend



Module und Regeln

Grundregeln

Hintergund

BRD 1980

Das Abenteuer selbst

Das Ziel der Spieler sollten einen DDR Politiker der die Unterzeichnis des Grundlagen Vertrags verhindern will namens zu töten. Die Spieler wissen das um 13:00 Uhr vor dem auf ein Taxi wartet und das Taxi um 13:15 an einem verlassenen Haus vorbei fährt und dann um 13:30 Uhr am Reichstag ankommt.

Zeitablauf

Zeitablauf
09.00 Albert Grut wacht auf in seinem Hotelzimmer.
09.45 Grut geht Frühstücken im Cafe der Familie Mason.
11.00 Grut kehrt zurück in sein Hotelzimmer.
12.55 Grut Wartet vor dem Hotel auf ein Taxi.
13.00 Grut fährt mit dem Taxi los richtung Reichstag.
13.15 Das Taxi hält an der Kreuzung (Potsdamer Straße/Lützowufer Schöneberger) gegenüber des Verlassenen Hauses.
13.30 Das Taxi kommt am Reichstag an.

Eröffnung

Die Spieler kommen nacheinander in an. Wenn sie dem Barmann den geheimen Satz "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden" sagen lässt er sie in den Geheimen Raum hinter der Bar

Endereignis

Hinweise / Orte

Orte

Stroh's Bar

  • Info: Eine kleine normale 70er Bar hier startet das Abenteuer für die Spieler, Die Bar ist ein geheimer Stützpunkt des BRD's Geheimdienst und hat dafür auch ein Geheimzimmer.
  • Bewohner: Barmann: , Gast:
  • Geheimnis: Die Bar hat einen Geheimraum von dem nur der Barmann und der "Gast" wissen wenn, man dem Barmann den Satz "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden" sagt bringt dieser einen in den Geheimraum
  • Orte:
Das Geheimzimmer
  • Info: Ein kleines Büro an den Seiten stehen Bücherregale in der Mitte Steht ein eichen Schreibtisch auf dem ein Haufen Akten und ein rauchender Aschenbecher stehen. An dem Schreibtisch sitzt
  • Bewohner:
  • Hinweise:
  • Straße: Potsdam Str./Winterfeld Str:

Wäscherei

  • Info: Eine kleine Wäscherei in der die Uniformen der Taxi fahrer gewaschen wird. vor der Tür steht ein Taxi daneben auf einer Bank sitzt ein Mann der Donut's isst bei im handelt es sich um .
  • Bewohner: Besitzer: , Gast:
  • Hinweise:
  • Straße: Dennewitz Platz

Hotel Klang

  • Info:
  • Bewohner:
  • Geheimnis:
  • Hinweise:
  • Orte:
  • Straße:

Grut's Hotelzimmer

  • Info:
  • Bewohner:
  • Geheimnis:
  • Hinweise:
  • Orte:
  • Straße:

Cafe der Familie Mason

  • Info:
  • Bewohner:
  • Geheimnis:
  • Hinweise:
  • Orte:
  • Straße:

Verlassenes Haus

  • Info:
  • Bewohner:
  • Geheimnis:
  • Hinweise:
  • Orte:
  • Straße:

Hinweise

Die Akte

  • Info:
  • Fundort:

Taxifahrer Uniform

  • Info:
  • Fundort:

Taschenrevolver

  • Info:
  • Fundort:

Sniper Gewehr

  • Info:
  • Fundort:

NPCs

Albert Grut

  • Rolle: DDR Politiker
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Günther Epp

  • Rolle: einer der Chefs des BRD Geheimdienstes
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Horst Stroh

  • Rolle: ein Agent des BRD Geheimdienstes und der Barmann von
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Udo Rummel

  • Rolle: Taxifahrer
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Nicholas Mason

  • Rolle: Besitzer des und Agent der Stasi
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Timo Beil

  • Rolle: Besitzer der in der die Taxifahrer Uniformen gewaschen werden
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Margarethe Lemper

  • Rolle: Rezeptionistin im und Agentin der Stasi
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Zusatzmaterialien

Hier einfügen: Handout des Auftrags, Zuglayout, Maps etc.

Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du hier Grafiken ins Wiki hochladen.

Anmerkungen

Das Ende des Abenteuers hängt stark vom Verlauf im Zug ab. Die Schlussszene ist derzeit dem SL überlassen - also wie es die Spieler und/oder das Material es über die Grenze schaffen. Schnelle Enden würden gegeben sein, wenn sie die Materialien an einen dritten abgeben sollen, oder wenn ihre Flucht in "weiser Voraussicht" vorbereitet wurde. Falls die Aktionen der Spieler bemerkt worden sind, so haben sie nur wenig Zeit, um zu entkommen - 12 bis 24 Stunden.

[[Kategorie:Abenteuer]]