Der Grundlagen Vertrag

Aus How to be a Hero
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Zusammenfassung: Dies ist ein Einstiegabenteuer für "BRD 1980". Die Spieler sind in diesem Fall Agenten der BRD, die am 21. Dezember 1972 ein Attentat auf einen DDR Politiker namens Albert Grut ausführen sollen da dieser die beschliessung des Grundlagen Vertrages verhindern könnte.

  • Wo spielt das Abenteuer?: West Berlin
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1972
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-3
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: leicht
  • Spieldauer: einen Abend



Module und Regeln

Grundregeln

Hintergund

BRD 1980

Das Abenteuer selbst

Das Ziel der Spieler sollten einen DDR Politiker der die Unterzeichnis des Grundlagen Vertrags verhindern will namens zu töten. Die Spieler wissen das um 13:00 Uhr vor dem auf ein Taxi wartet und das Taxi um 13:15 an einem verlassenen Haus vorbei fährt und dann um 13:30 Uhr am Reichstag ankommt.

Zeitablauf

Zeitablauf
09.00 Albert Grut wacht auf in seinem Hotelzimmer.
09.45 Grut geht Frühstücken im Cafe der Familie Mason.
11.00 Grut kehrt zurück in sein Hotelzimmer.
12:52 Ben Mason Hällt das Taxi am beginn der Bülow Str. an und fesselt den Taxi fahrer nimmt seine Klamotten und verkleidet sich als Taxi Fahrer.
12.55 Grut Wartet vor dem Hotel auf ein Taxi.
13.00 Grut fährt mit dem Taxi los richtung Reichstag.
13.15 Das Taxi hält an der Kreuzung (Potsdamer Straße/Lützowufer Schöneberger) gegenüber des Verlassenen Hauses.
13.30 Das Taxi kommt am Reichstag an.

Eröffnung

Der 21. Dezember 1972
10 Uhr Morgens im mit Schnee bedeckten Berlin die Menschen sind schon auf den Beinen und auf den Straßen herscht reges Treiben doch von dieser Glück seligkeit an diesem Tage last ihr euch nicht Täuschen ihr seit auf dem weg zu Stoh's Bar eine kleine Bar an der Ecke Potsdam Str. / Winterfeld Str.
Ihr habt alle die Information bekommen das ihr in dieser Bar auf einen Informanten treffen sollt der euch Infos zu eurem nächsten Job geben können soll. Zum Zweck der Erkennung von gleichgesinnten habt ihr einen Erkennungszeichen übermittelt bekommen und zwar heißt dieser "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden".
Die Spieler kommen nacheinander in an. Wenn sie dem Barmann den geheimen Satz "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden" sagen lässt er sie in den Geheimen Raum hinter der Bar

Endereignis

Hinweise / Orte

Orte

Stroh's Bar

  • Info: Eine kleine normale 70er Bar hier startet das Abenteuer für die Spieler, Die Bar ist ein geheimer Stützpunkt des BRD's Geheimdienst und hat dafür auch ein Geheimzimmer. In einer der Ecken der Bar sitzt ein Mann wenn die Spieler ihn ansprechen wird er sich als Patrick Bingemer vorstellen.
  • Bewohner: Barmann: , Gast:
  • Geheimnis: Die Bar hat einen Geheimraum von dem nur der Barmann und der "Gast" wissen wenn, man dem Barmann den Satz "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden" sagt bringt dieser einen in den Geheimraum, der eine Gast in der Bar ist Ben Mason er wird sich den Spielern als Patrick Bingemer vorstellen wenn sie ihn ansprechen.
  • Straße: Potsdam Str./Winterfeld Str
  • Orte:
Das Geheimzimmer
  • Info: Ein kleines Büro an den Seiten stehen Bücherregale, außer an der Hinteren wand dort Hängen mehrere Waffen (Sniper Gewehr, Pistole, Schrottflinten usw.) und in der Mitte Steht ein eichen Schreibtisch auf dem ein Haufen Akten und ein rauchender Aschenbecher stehen. An dem Schreibtisch sitzt
  • Bewohner:

Wäscherei

  • Info: Eine kleine Wäscherei in der die Uniformen der Taxi fahrer gewaschen wird. vor der Tür steht ein Taxi daneben auf einer Bank sitzt ein Mann der Donut's isst bei im handelt es sich um .
  • Bewohner: Besitzer: , Gast:
  • Hinweise:
  • Straße: Dennewitz Platz

Hotel Klang

  • Info: Ein schönes Hotel in West Berlin in dem untergekommen ist. Wenn die Spieler die Rezeptionistin nach fragen wird sie ihm bescheid geben und er wird aus dem Fenster steigen und sich auf dem Dach des neben Hauses verstecken außerdem wird in dem fall kurze Zeit später das Hotel betreten und zum Zimmer von Herrn Grut gehen
  • Bewohner: Rezeptionistin: , Gast:
  • Geheimnis: die Rezeptionistin ist eine Agentin der Stasi.
  • Hinweise:
  • Straße: Bülow Str./Potzdammer Str.
  • Orte:
Grut's Hotelzimmer
  • Info: Ein kleines typisches Hotelzimmer im 5. Stock des Hotels mit einem Schreibtisch, einem Kleidungs Schrank und einem Bett außerdem noch einer Tür zu einem Kleinen Badezimmer und einem Fenster im Westen dessen Ausblick auf das Dach des Nebengebäude führt. Auf dem Schreibtisch liegt ein .
  • Bewohner:
  • Hinweise: , (wenn Albert Grut von ihrer Anwesenheit weiß)
Das Nebenhaus
  • Info: Ein viestöckiges Mehrfamilien Haus.
  • Geheimnis: das Dach führt zum Fenster von Grut's Hotelzimmer. Wenn die Spieler durch die Tür rein gehen kann sie sehen und wird das an weiteleiten. dieser wird sich dann dann in das Cafe der Familie Mason zurück zieht.

Cafe der Familie Mason

  • Info: Ein kleines Cafe gegenüber des Hotel Klang's es wird betrieben von
  • Bewohner: Besitzer: , Gast:
  • Geheimnis: Das Cafe ist ein geheimes quartier der Stasi.
  • Straße: Bülow Str./Potzdammer Str.

Verlassenes Haus

  • Info: Ein einbruchs gefährdetes Mehrfamilien Haus In dem ein Obdachloser wohnt
  • Bewohner:
  • Straße: Potsdamer Straße/Lützowufer Schöneberger

Hinweise

Taxifahrer Uniform

  • Info: Die Uniform eines Taxifahrers
  • Fundort:

Die Beschriebene Servierte

  • Info: Eine Beschriebene Servierte die gibt diese versteckt sie in der Rezeption die Notiz lautet:
Wenn Jemand kommt wissen sie was zu tun ist A.G
  • Fundort:

geöfneter Brief

  • Info: Ein bereits geöfneter Brief der auf dem Schreibtisch von liegt er wurde von Ben Mason und lautet:
 Guten Tag Herrn Grut
 Unsere Befürchtungen sind wahr doch trotz dessen werden wir für ihre Sicherheitgewährleisten.
 B.M
  • Fundort:

Das Offene Fenster

  • Info: Ein geöffnetes Fenster durch das geklettert ist dieses tritt nur auf wenn die Spieler die Rezeptionistin nach fragen und diese das weiterleitet.
  • Fundort:

NPCs

Albert Grut

  • Rolle: DDR Politiker
  • Merkmale und Charakter: Albert Grut ist ein Kräftiger Mann in seinen 50ern mit einer Halbglatze und einer viel zu kleinen runden Brill. Er ist sehr herablassend gegen über Menschen von denen er glaupt das sie nicht auf seinem "geistlichen" stand sind.
  • Motive: Den Grundlagen Vertrag zu verhindern
  • Werte:
Handeln: 6 Wissen: 13 Soziales: 15
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Rennen 30 + 6 = 36 Gossenschleue 55 + 13 = 68 Verhandeln 60 + 15 = 75
Schlagen (2w10+3) 25 + 6 = 31 Schätzen 40 + 13 = 53 Lügen 45 + 15 = 60
Preisstruktur 30 + 13 = 43 Mennschenkenntnis 40 + 15 = 55

Günther Epp

  • Rolle: einer der Chefs des BRD Geheimdienstes.
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Horst Stroh

  • Rolle: ein Agent des BRD Geheimdienstes und der Barmann von .
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Udo Rummel

  • Rolle: Taxifahrer
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Ben Mason/Patrick Bingemer

  • Rolle: Agent der Stasi.
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Nicholas Mason

  • Rolle: Besitzer des und Agent der Stasi.
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Timo Beil

  • Rolle: Besitzer der in der die Taxifahrer Uniformen gewaschen werden.
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Margarethe Lemper

  • Rolle: Rezeptionistin im und Agentin der Stasi.
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Udo Kohlstock

  • Rolle: Obdachloser der im Verlassenen Haus wohnt.
  • Merkmale und Charakter:
  • Motive:
  • Gegenstände:
  • Werte:

Zusatzmaterialien

Hier einfügen: Handout des Auftrags, Zuglayout, Maps etc.

Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du hier Grafiken ins Wiki hochladen.

Anmerkungen

Das Ende des Abenteuers hängt stark vom Verlauf im Zug ab. Die Schlussszene ist derzeit dem SL überlassen - also wie es die Spieler und/oder das Material es über die Grenze schaffen. Schnelle Enden würden gegeben sein, wenn sie die Materialien an einen dritten abgeben sollen, oder wenn ihre Flucht in "weiser Voraussicht" vorbereitet wurde. Falls die Aktionen der Spieler bemerkt worden sind, so haben sie nur wenig Zeit, um zu entkommen - 12 bis 24 Stunden.