Dieselpunk - The Bastille: Unterschied zwischen den Versionen

Aus How to be a Hero
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „für das abenteuer von klockbox! viel spaß! Kategorie:"Wilde"_Abenteuer“)
 
Zeile 1: Zeile 1:
für das abenteuer von klockbox! viel spaß!
 
== '''Vorwort''' ==
 
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten.
 
Es gibt im laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:
 
''Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.''
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde eventuell durch die Spielweise der Spieler veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie eventuell abändern.
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Wenn Spieler reinreden, ist da selbstverständlich besser drauf einzugehen.
 
'''PROBE''' *Fähigkeit* - Bei Erfolg:
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.
 
Links
Links sollen der erleichterten Bedienung innerhalb des Abenteuers dienen. Hier werde ich noch testen müssen...
 
Dann mal ab dafür!
 
 
== Das Szenario ==
 
Aufgrund der Expansion des britischen
Empires fing das englische Königshaus zu Beginn
des 17. Jahrhundert vermehrt nach vergessenen
Wissen zu suchen, in der Hoffnung das
eigene Weltreich durch technologische und
militärische Überlegenheit zu sichern. Der
Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im
Verlauf dieser langandauernden Suche, die
sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in
Anspruch nahm, auf eine fast völlig radierte
Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter
Flugmaschine und entschloss sich die
noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen
mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker
nachzubauen.
Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine
dem englischen König Oliver Cromwell
vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine
bestand aus einer Feuerstelle, einem
Wassertank, diversen Röhren und einem Satz
Kolben – es handelte sich um die allererste
laufende Dampfmaschine der Welt.
Diese, bald als „Scrambler“ bekannte,
Maschine veränderte in den darauffolgenden
Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen
schneller als erwartet an das Potential der
Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren.
Europa geriet in den Malstrom einer rapiden
technologischen Weiterentwicklung in dessen
Verlauf so manche auf der Strecke blieben.
Die Strömungen in Richtung Demokratie
und Stärkung des Bürgertums blieben durch
die Machtfestigung der Adeligen, die sich
ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten,
für längere Zeit in Europa aus. Zur
viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war
die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe
Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing
durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam
es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts.
1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor.
Wassertanks verschwanden und statt
Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff
verwendet. Die Maschinen wurden schneller,
größer, effizienter und noch dreckiger. Doch
dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos.
Die politische Instabilität Mitteleuropas
und der neue Aufwind der Technologie
führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch
statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen
in Flugzeug- und Panzertechnik kamen
hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit
vollautomatischen Kanonen zum Einsatz.
Die Folgen waren verheerend. Europa,
Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach
20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung
um fast ein Drittel schwand, konnten die
Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien
und die USA, relevante Siege erkämpfen.
Nach 6 Weiteren brach der Widerstand des
Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten
Friedensgespräche aufgenommen werden.
Doch gerade als Frieden in Aussicht
stand brachen die USA sämtliche Bündnisse.
Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden
abspielte waren die USA die stabilste Nation
der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen
sie dann auch schamlos aus. Die amerikanischen
Truppen, die in ganz Europa stationiert
waren, waren unter den gegebenen Umständen
nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen
die USA dann den Rest der Entente in die
Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz
Europa aus.
Ein auf Leichen und Verrat gebauter
Frieden kehrte ein.
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz
durch die Straßen der „United States of the
World“. Die Leute sind des Krieges müde und
wollen endlich wieder die schönen Seiten des
Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde
die Welt untergehen, nur das der Untergang
bereits überstanden ist. Die Stimmung ist
ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol
hochprozentig, die Drogen zahlreich und die
Busen freischwingend.
Doch inmitten der Partys, Puffs und
Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen
des Europäischen Untergrunds und kriminelle
Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden
haben das üppige Nachtleben fest im
Griff. Sie klauen, morden und ticken was das
Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat
in Europa ist kaum fähig gegen diese
Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient
sich die Justiz vor allem eines Mittels:
Der Abschreckung. Todesurteile werden
immer öfter ausgesprochen und die überquellenden
Gefängnisse sind brutal, ungepflegt
und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach
Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden
vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren
Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum
einer der einsitzt kommt je wieder heraus.
 
 
== Der Plot ==
 
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt
des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951.
Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber
nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den
Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich
um die französische Bevölkerung zu demütigen,
umbenannt.
In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch
intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis
installiert, in dem vor allem
hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen
Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder
Serienmörder einsitzen.
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen
„Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen
und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin
hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert
und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr
euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt,
seid untergetaucht und habt ein neues Leben
angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch
ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an
euch heran.
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers
war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen
Geschicks an Geheimakten gelang? Ein
Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete?
Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und
Brücken sprengte?
Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren
getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr
Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.
 
[[Kategorie:"Wilde"_Abenteuer]]
[[Kategorie:"Wilde"_Abenteuer]]

Version vom 5. April 2018, 19:13 Uhr

Vorwort

Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten. Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten.

Es gibt im laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:

Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen. Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde eventuell durch die Spielweise der Spieler veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie eventuell abändern. Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Wenn Spieler reinreden, ist da selbstverständlich besser drauf einzugehen.

PROBE *Fähigkeit* - Bei Erfolg: Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.

Links Links sollen der erleichterten Bedienung innerhalb des Abenteuers dienen. Hier werde ich noch testen müssen...

Dann mal ab dafür!


Das Szenario

Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser langandauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig radierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten. Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnten die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, relevante Siege erkämpfen. Nach 6 Weiteren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie dann auch schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein. Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.


Der Plot

Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen. Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran. Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.