Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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(Ein alternatives Skillprinzip)
 
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Die '''Fähigkeiten''' unseres [[Charakter]]s entscheiden darüber, was er für ''grundlegende Fähigkeiten'' besitzt. In der Charaktererstellung bekommt er als Spieler nun 500 ''Fähigkeiten-Punkte'' (FP) zum Verteilen. Diese darf er frei auf Fähigkeiten verteilen. Dabei werden alle ''Fähigkeitswerte'' (FW) in Prozent angegeben. Ein Fähigkeiten-Punkt wird genutzt um eine Fähigkeit um ein Prozent zu steigern (also 1 FP = 1% Steigerung).
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Beispiele für jede [[:Kategorie:Begabungsgruppen|Begabungsgruppe]] finden sich in den einzelnen Artikeln zu [[Handeln]], [[Wissen]] und [[Interagieren]].
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{{Offiziell{{#translation:}}}}</noinclude>


Nun kann der Spieler damit beginnen einen Charakter zu erschaffen. Allerdings sind dem hier keine Grenzen gesetzt: Sollte man es für nötig halten weitere Fähigkeiten zu erfinden, so ist dies, in Absprache mit dem Spielleiter, jederzeit möglich. Wenn man zum Beispiel findet, dass der Charakter ein hervorragender Reiter sein sollte, weil er seine Kindheit auf einem Gestüt verbracht hat, dann ist das nachvollziehbar und das Talent kann hinzugefügt und Punkte darauf vergeben werden.
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Fähigkeiten sind, wie der Name schon andeutet, Tätigkeiten, die ein Charakter explizit gelernt oder gemeistert hat. Es ist immer besser für eine Aktion, eine passende Fähigkeit zur Hand zu haben, als zu versuchen, auf die Begabung zu würfeln.


== Sondertalente (optional) ==
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Es kann durchaus sein, dass der Spielleiter einige Talente hat, welche er aktiv in sein Abenteuer einbauen will. So kann er zum Beispiel das Talent "Mit Tieren sprechen" schon vorsehen und einige Tiercharakter designen oder er kann vorsehen, dass Magie in einer Welt herrscht und spezielle Zauber erstellen, welche bestimmte Szenen erst auslösen. Der Fantasie des Spielleiters sind hier keine Grenzen gesetzt.
Fähigkeiten lassen sich immer in eine der drei Begabungen einordnen. Solltest du dir nicht sicher sein, welcher Begabung eine Fähigkeit zuzuordnen ist, entscheidet der Spielleiter.
Diese Sondertalente müssen in keine der etablierten Kategorien passen.
Sie können auch, um das Ganze spannender zu machen, personal begrenzt sein, das heisst es können zum Beispiel nur zwei Mitglieder der Truppe elektronische Geräte benutzen (Sinnvoll in einem Abenteuer angesetzt in z.B dem Jahr 1940)


Eine weitere Möglichkeit ist, dass einige Voraussetzungen erst erfüllt sein müssen bevor der Charakter etwas bestimmtes erlernen kann. So ist es zum Beispiel sinnvoll, dass ein Charakter erst Magie beherrschen kann, wenn er einen Gesamtwissenswert von mindestens 25% hat.
<!--T:4-->
Der eigentliche Fähigkeitswert wird aus den eingesetzten Fähigkeitspunkten und dem Begabungswert errechnet. Der Bonus wird zu  jeder Fähigkeit addiert, es sei denn, ein Spieler möchte dies explizit nicht.


Je nach Fähigkeit kann es auch sein, dass man etwas entweder ganz oder gar nicht kann. Wie zum Beispiel "Mit Tieren sprechen". Der Spielleiter kann in solchen Fällen einen festen Wert festlegen, der dem Spieler automatisch 100% gibt. Erschwert und vereinfacht kann dieser trotzdem noch werden.
<!--T:5-->
Genauer erklärt ist dies in der [[Rechnerische Charaktererstellung{{#translation:}}|rechnerischen Charaktererstellung]].


Es empfiehlt sich einmalige Talente zu benutzen, wie zum Beispiel "Mit Objekten sprechen", welche immer viel Spass machen und es dem Spielleiter erlauben sich mit skurrilen Charakteren auszutoben.
===Zum Nachlesen:=== <!--T:6-->
Der eigentliche Wert einer Fähigkeit, auf den letzten Endes gewürfelt wird, besteht aus den für diese Fähigkeit eingesetzten Punkten zuzüglich des Wertes der entsprechenden Begabung.


<!--T:7-->
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Beispiel:
Hartmut hat insgesamt 200 seiner Punkte in Handeln gesteckt (Handeln = 20) und 50 davon in Holzfällen (Holzfällen = 50). Sein endgültiger Wert in Holzfällen berechnet sich folgendermaßen:
Holzfällen 50 + Handeln 20 = Holzfällen 70
</pre>


<!--T:10-->
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[[Kategorie:Regelwerk{{#translation:}}]]
[[Kategorie:Charaktererstellung{{#translation:}}]]
[[Kategorie:Offiziell{{#translation:}}]]


== "Lerning by Doing"-Skillen (Optional) ==
</translate></noinclude>
 
Neben dem klassischen Skillpunkte verteilen, nach Abschluss eines Kapietels oder Session, kann man das "Lerning by Doing"-Prinzip anwenden. Wird eine Fähigkeit eingesetzt erhält man eine 10% Bonus bei einem Erfolg und ein 5% Bonus bei einem Misserfolg, für die jeweillige Fähigkeit. Ab 60% kann nur noch mit einem Erfolg ein Bonus von 5% erzielt werden. Maximum ist 90%. Sollte diese Fähigkeit noch nicht erlernt sein, bekommt man bei einem Erfolg 30%. Allerdings muss hierfür eine Lernbasis vorhanden sein.
 
 
 
[[Kategorie:Buch]]

Aktuelle Version vom 4. April 2021, 18:50 Uhr

Sprachen:
Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.

Fähigkeiten sind, wie der Name schon andeutet, Tätigkeiten, die ein Charakter explizit gelernt oder gemeistert hat. Es ist immer besser für eine Aktion, eine passende Fähigkeit zur Hand zu haben, als zu versuchen, auf die Begabung zu würfeln.

Fähigkeiten lassen sich immer in eine der drei Begabungen einordnen. Solltest du dir nicht sicher sein, welcher Begabung eine Fähigkeit zuzuordnen ist, entscheidet der Spielleiter.

Der eigentliche Fähigkeitswert wird aus den eingesetzten Fähigkeitspunkten und dem Begabungswert errechnet. Der Bonus wird zu jeder Fähigkeit addiert, es sei denn, ein Spieler möchte dies explizit nicht.

Genauer erklärt ist dies in der rechnerischen Charaktererstellung.

Zum Nachlesen:

Der eigentliche Wert einer Fähigkeit, auf den letzten Endes gewürfelt wird, besteht aus den für diese Fähigkeit eingesetzten Punkten zuzüglich des Wertes der entsprechenden Begabung.

Beispiel:
Hartmut hat insgesamt 200 seiner Punkte in Handeln gesteckt (Handeln = 20) und 50 davon in Holzfällen (Holzfällen = 50). Sein endgültiger Wert in Holzfällen berechnet sich folgendermaßen:
Holzfällen 50 + Handeln 20 = Holzfällen 70