Geistige Gesundheit

Aus How to be a Hero
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Wenn man ein Stück Kohle starkem Druck aussetzt, zerfällt es entweder zu Staub oder wird zu einem strahlenden Diamanten.

Allgemeine Informationen zum Modul

Dieses Modul ist zum Grundregelwerk kompatibel und dient dazu, den Geistigen Verfall einen Charakters widerzuspiegeln. Wie Lebenspunkte, welche den Körperlichen Zustand eines Charakters wiedergeben, spiegelt die geistige Gesundheit den Psychischen zustand des Charakters wider. Immer wenn der Charakter in eine Situation kommt die seinen Geist beschädigt verliert er Geistige Gesundheit. Sinkt diese Gesundheit unter einen Bestimmten Wert fängt der Charakter an entweder Durchzudrehen oder erwacht durch den Druck zu neuer Größe.

Dieses Modul wird empfohlen für Spieler, welche schon mindestens 1-2 mal How to be a Hero gespielt haben.

Geistige Gesundheit

Die geistige Gesundheit repräsentiert den aktuellen geistigen/Psychischen Zustand des Charakters.

Dieser Wert beträgt am Anfang 100 Punkte + Wissen und ist dein Maximal Wert.

Erhöht sich im laufe des Spiels dein Wert im Wissen beeinflusst dies auch deine maximalen geistigen Gesundheitspunkte. Geistige Gesundheit ist wie Lebenspunkte ein abnehmender Wert. Erleidet ein Charakter geistigen Schaden wird dieser Schaden von dem Wert abgezogen. Diese Punkte können wie Lebenspunkte durch bestimmte Umstände wider regenerieren allerdings niemals über das Maximum hinaus.

Geistige Gesundheit verlieren

Immer wenn eine Situation entsteht welche eine Psychische Belastung für einen Gesunden Menschen darstellt verliert der Charakter automatisch xW10 Punkte geistige Gesundheit. Je extremer die Situation desto Größer der Schaden. Folgende Tabelle kann als Grundlage genommen werden um die höhe des Schadens zu ermitteln.

Beispiele als Richtwerte:
Der Charakter wird von einer Gruppe bedroht / Der Charakter wird in der Nacht durch eine drohende Gefahr geweckt 1W10 Schaden
Der Charakter wird von einer Nahkampfwaffe getroffen 1W10 + 5 Schaden
Der Charakter wird von einer Fernkampfwaffe getroffen 2W10 Schaden
Der Charakter sieht den Mord an einer Unschuldigen Person 3W10 Schaden
Der Charakter begeht Mord an einer Unschuldigen Person 4W10 Schaden
Der Charakter begeht Kanibalismus 5W10 Schaden
Der Charakter wird gefoltert / Nahtoderfahrung 6W10 Schaden
Der Charakter foltert einen Unschuldigen 7W10 Schaden
Der Charakter begeht Massenmord 8W10 Schaden
Der Charakter wird lebendig begraben 9W10 Schaden
Der Charakter begeht Massenmord auf die brutalste nur vorstellbare Weise 10W10 Schaden

Wie immer gilt: Der Spielleiter hat immer das letzte Wort.

Sinkt die geistige gesundheit eines Charakter auf 0 so verfällt er dem Wahnsinn und stirbt.

Geistige Gesundheit zurück gewinnen

Jeder Charakter kann in einem längeren Moment der Ruhe Geistige Gesundheit wider zurück Gewinnen. Einen Moment der Ruhe ist z.B. Eine Nacht ohne Zwischenfälle durchschlafen, mit jemand anderen über sein erlebtes Reden, die Beichte abnehmen lassen usw. Grundsätzlich kann ein Charakter so 1W10 Geistige Gesundheit regenerieren. Auch hier kann der Spielleiter einen Bonus gewähren wenn es die Umstände zulassen. Z.B. wenn der Charakter in einer Besonders sicheren Umgebung übernachtet hat oder ein anderer Charakter ihn mit einem erfolgreichen Wurf auf z.B. Beruhigen beruhigt hat.

Auswirkungen

Immer wenn ein Charakter mit seiner geistigen Gesundheit unter einen bestimmten Wert fällt, hat dies Auswirkungen auf seinen Geisteszustand. Je tiefer der Wert desto extremer sind die Eingriffe in sein Verhalten.

Diese Punkte liegen bei 75, 50 und 25 Punkte.

Sollte der Charakter einmal so einen Punkt Erreicht haben behält er diesen Effekt und wird nicht von diesem geheilt sollte der Charakter seine geistige Gesundheit wider regenerieren. Bekommt allerdings auch keinen zusätzlichen Effekt sollte er wider unter den entsprechenden Wert Fallen es sei denn der Charakter stand vorher unter dem Einfluss eines heroischen Effektes.

Negative Effekte

Würfel 1w10 auf die Entsprechende Tabelle

Würfel auf folgende Tabelle sobald die geistige Gesundheit unter 75 fällt
Ergebnis Effekt
1 Klaustrophobie

Du vermeidest enge Räume (unter einem Meter Breit) und weigerst dich Normal große Räume zu beteten in denen sich Mehr als 4 Personen aufhalten. Solltest du dich bewusst dagegen entscheiden erleidest du 1W10 Schaden geistige Gesundheit

2 Aquaphobie

Sobald du in die Nähe von einer großen Wasseransammlung kommst (Fluss,Meer, ect.) gerätst du in Panik und versucht Abstand zu gewinnen. Du kannst auch keine Brücken überqueren unter denen Wasser fliest. Solltest du dich bewusst dagegen entscheiden erleidest du 1W10 Schaden geistige Gesundheit

3 Kynophobie

Du kannst dich einem Hund Maximal 4 Meter nähern. Solltest du dich bewusst dagegen entscheiden erleidest du 1W10 geistige Gesundheit Wirst du von einem Hund angegriffen erhälst du den Zustand überrascht und setzt eine Runde aus.

4 Achluophobie

Sobald es dunkel wird und keine Lichtquelle innerhalb von 10 Meter existiert bekommst du Panik und erleidest 1w10 Schaden geistige Gesundheit

5 Amaxophobie

Du bist nicht mehr in der Lange selbst Auto zu fahren. Solltest du in einem fahrenden Auto sitzen erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit

6 Haphephobie

Du hast Angst vor Berührungen. Sollte ein Mensch oder Tier dich berühren (auch Waffenlose Angriffe) erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit und du bist gezwungen gezwungen dich von der Person oder Tier zu entfernen.

7 Xyrophobie

Du hast Angst vor Klingenwaffen. Du bist nicht mehr in der Lage Klingenwaffen zu benutzen. Solltest du von einer Klinge verletzt werden erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit

8 Akrophobie

Solltest du dich mind. 5 Meter über den Boden Befinden und freie Sicht auf den Boden haben erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit

9 Ballistophobie

Du bist nicht mehr in der Lage Schusswaffen oder Feuerwerkskörper zu benutzen. Solltest du von einer Schusswaffe verletzt werden erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit

10 Würfel auf die Tabelle heroischer Effekt
Würfel auf folgende Tabelle sobald die geistige Gesundheit unter 50 fällt
Ergebnis Effekt
1 Angsthase

Du erhälst immer den Doppelten Schaden an deiner geistigen Gesundheit

2 Essucht

Du benötigst das doppelte an Nahrung. Isst du 24 Stunden nicht erhällst du 2w10 Schaden geistige Gesundheit

3 Kakorrhaphiophobie

Die Angst vor dem Versagen. Jedes mal wenn dir ein Wurf Misslingt erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit

4 Bacteriophobie

Du musst jeden Tag 3 mal 5 Minuten mit Waschen verbringen.(Morgens, Mittags und Abends). Solltest du das nicht tun erleidest du 2w10 Schaden geistige Gesundheit. Du wirst dich weigern Schmutzige Gegenstände an zu fassen. Solltest du es doch tun erleidest du 3w10 Schaden geistige Gesundheit.

5 Hemaphobie

Angst vor Blut. Wann immer du Blut oder Blutspritzer siehst erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit.

6 Hypersomnie

Du musst nach 6 Stunden bereits eine Rast bis zum nächsten Tag einlegen ansonsten erleidest du Pro Stunde 1w10 Schaden geistige Gesundheit.

7 Eremophobie

Du hast Angst vor dem Allein sein. Solltest du innerhalb von 20 metern niemanden um dich stehen haben erleidest du 2w10 Schaden geistige Gesundheit.

8 Electrophobie

Du musst mindestens 5 Meter Abstand von elektrischen Geräten einhalten ansonsten erleidest du 2w10 Schaden geistige Gesundheit

9 Würfel 2 Mal. Einmal auf die Tabelle für 75 Punkte und einmal auf diese Tabelle. Solltest du bereits von einem der Effekte betroffen sein so erhört sich der Schaden an deiner geistigen Gesundheit für diesen Effekt um 1w10. Ist das Ergebnis für diese Tabelle erneut eine 9 Ignoriere das Ergebnis.
10 Würfel auf die Tabelle heroischer Effekt
Würfel auf folgende Tabelle sobald die geistige Gesundheit unter 25 fällt
Ergebnis Effekt
1 Würfel 2 mal
2 Kleptomanie

Du bist besessen davon irgendwas zu stehlen. Sobald du etwas siehst dessen wert 5$ überschreitet musst du versuchen es zu stehlen ansonsten erleidest du 1W10 Schaden geistige Gesundheit. Bei jeder rast musst du ein Item deiner Wahl oder Geld sollte kein Item zur Verfügung stehen aus dem Inventar deiner Begleiter stehlen. Der Versuch ist automatisch ein Erfolg. Du bist auch nicht mehr bereit deine Gegenstände mit anderen zu teilen.

3 Schizophrenie

Du hörst regelmäßig stimmen die dich dazu verleiten etwas anderes zu tun. Immer wenn du eine Aktion Ausführst Würfel 1w100 gegen deine aktuelle geistige Gesundheit. Ist der Wurf höher oder gleich deiner geistigen Gesundheit ist der Versuch automatisch ein Misserfolg. Durch deine ständigen Selbstgespräche und durch dein seltsames Verhalten erleiden deine Begleiter 1w10 Schaden geistige Gesundheit während ihr rastet.

4 Masochistisch

Du fängst an den Schmerz zu Lieben. Immer wenn du schaden erleidest ziehe 1 Punkt vom eingehenden schaden ab. Einmal am Tag musst du dich mit einer Stichwaffe selbst verletzten und dir selbst 2 Punkte Schaden zufügen. Tust du dies nicht erleidest du 1W10 Schaden geistige Gesundheit. Wenn du dir Schmerzen zufügst und deine Begleiter dabei Sichtkontakt zu dir haben erhalten sie 1w10 Schaden geistige Gesundheit.

5 Religiöser Fanatismus

Du hältst dich für einen Krieger Gottes und für das wahre und wandelnde Wort Gottes denn nur er kann dir die Erlösung bringen. Du musst dich an die 10 Gebote halten. Solltest du dies nicht tun, erleidest du 1W10 GG Schaden. Hast du ohne zu sündigen den Tag überstanden Regenerierst du zusätzlich 1w10 geistige Gesundheit. Wenn du siehst wie jemand deiner Begleiter gegen eines der 10 Gebote verstößt kannst du ihn entweder belehren und ihn die Beichte bei dir ablegen lassen (dein Begleiter erleidet dabei 2w10 Schaden geistige Gesundheit) oder du Betest für seine Absolution und alle Begleiter erleiden 1W10 GG Schaden außer Begleiter welche selbst von „Religöser Fanatismus“ betroffen sind.

6 Passiv Agressiv

Alles und Jeder kotzt dich einfach nur noch an und das lässt du jeden Tag raus hängen. Du bist zu einem richtigen Ekel geworden und deine Zynischen Kommentare zerreißen die Gruppe. Immer wenn einer deiner Begleiter, in deinem Sichtbereich, ein Wurf misslingt erhält jeder deiner Begleiter 1w10 Schaden geistige Gesundheit. Sollte der Wurf kritisch scheitern erhöht sich der Schaden auf 3w10.

7 Psychisch abgestumpft.

Du hast schon alles gesehen und bist entsprechend abgestumpft. Du erleidest nur noch die hälfte an Schaden geistige Gesundheit und regenerierst auch nur die Hälfte. Verlierst deine Komunikationsfähigkeiten. Jeder Wurf auf deine Sozialen Talente wird um 20 erschwert und du bist nicht mehr in der Lage bei anderen geistige Gesundheit zu regenerieren.

8 Burnout

Du bist Psychisch und Körperlich am Ende und es fällt dir schwer körperliche Arbeiten auszuführen. Du verlierst sofort alle Geistesblitzpunkte in Handeln und erhälst einen Malus von 10 auf alle Fähigkeiten in dieser Begabungsgruppe. Du weigerst dich körperlich und geistig anstrengende Arbeiten auszuführen und erleidest immer wenn du auf ein Talent der Gruppe Wissen oder Handeln würfelst erleidest du 1w10 Schaden geistige Gesundheit

9 Würfel 3 Mal. Einmal auf die Tabelle für 75 Punkte, einmal auf die Tabelle für 50 und einmal auf diese Tabelle. Solltest du bereits von einem der Effekte betroffen sein so erhört sich der Schaden an deiner geistigen Gesundheit für diesen Effekt um 1w10. Ist das Ergebnis für diese Tabelle erneut eine 9 Ignoriere das Ergebnis.
10 Würfel auf die Tabelle heroischer Effekt

Heroischer Effekt

Einige zerbrechen unter psychischem Druck andere werden zu Heldentaten angespornt und können sogar andere Leute dadurch inspirieren.

Würfel auf diese Tabelle immer sobald du eine 10 auf den anderen Tabellen gewürfelt hast.
Ergebnis Effekt
1 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte.
2 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Zudem erhälst du +10 auf alle Würfe (ausser Schadenswürfe) bis zur nächsten Rast.
3 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Zudem erhälst du und deine Begleiter +10 auf alle Würfe (ausser Schadenswürfe) bis zur nächsten Rast.
4 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du erhälst alle deine Geistesblitzpunkte zurück.
5 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du und deine Begleiter erhalten alle ihre Geistesblitzpunkte zurück.
6 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Bis zur nächsten Rast erhöht sich der Schaden den du und deine Begleiter austeilen um 2w10
7 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du erhälst sofort 5 Erfahrungspunkte.
8 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Bis zu deiner nächsten Rast gelingt dir automatisch jeder Wurf auf parrieren.
9 Deine geistige Gesundheit ist komplett wiederhergestellt und du verlierst alle negativen geistigen Effekte. Du regenerierst sofort 20 Lebenspunkte.
10 Würfel 2 mal. Würfelst du erneut die 10 Erhalten alle Spieler sofort 10 Erfahrungspunkte

Szenarien

Grundsätzlich kann man dieses Modul für jedes Szenario verwenden. Es eignet sich besonders gut für postapokalyptische Szenarien oder Zombieabenteuer. Ein realistisches Szenario funktioniert am besten. Für andere Szenarien wie z.B. Mittelalter, Fantasy, SyFy ect. Müssen diverse Negative Effekte Angepasst werden. In einem Szenario in dem es keine Autos gibt müsste der Effekt "Amaxophobie" entsprechend angepasst werden.

Inkompatible Module

Dieses Modul sollte grundsätzlich mit jedem anderen Modul kompatibel sein. Sollte dies nicht der Fall sein findet sich hier eine entsprechende Auflistung mit inkompatiblen Modulen.