How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung

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Allgemeines

Dieses Modul wurde für die Charaktererstellung in einem generischen Fantasysetting entwickelt. Es bietet sich stärker für Kampagnen an, als für One-Shot Abenteuer.

Anpassungen in der Charaktererstellung

Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an?

Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Roleplay oder den Background vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Klassische Vertreter neben den Menschen in den meisten Fantasysettings wären zum Beispiel:

  • Elfen
  • Zwergen
  • Orks oder Goblins
  • Halblinge

Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in Vor- und Nachteile.

Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du?

Heldsein“ ist keine sonderlich konkrete und zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung wozu ein solcher Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat. Über diese Fähigkeiten lässt sich aber relativ schnell identifizieren welchem „Heldentypus“ der Spieler*innencharakter (SC) entspricht. Diese Archetypisierung wird vor dem Hintergrund des folgenden Schritts notwendig.

  • Berserker, Ritter, Samurai, Musketier -> Heldentyp: Kämpfer
  • Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide, Priester -> Heldentyp: Magienutzer
  • Fallensteller, Fährtenleser, Barde, Diplomat -> Heldentyp: Schurke

Die Kategorien sind extra so grob gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin allerdings trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch zunächst darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden.

Schritt 3: Was die einzelnen Heldentypen können

Ob ein grobschlächtiger Barbar, ein Ritter in scheinender Rüstung, oder ein Musketier, sie alle werden dem Heldentyp des Kämpfers zugeordnet. Wenn dein Charakter dazu in der Lage ist zu zaubern, dann handelt es sich bei dem Heldentyp, um einen Magienutzer. Der Schurke kann ein Barde mit einer Silberzunge, ein Scharlatan oder ein versierter Fallensteller und gleichzeitig charismatischer Höfling sein. Der abgeleitete Heldentyp bestimmt darüber wie hoch die Anzahl der Punkte ist, die man in die jeweiligen Begabungen (Handeln/Wissen/Soziales) investieren darf und welche dieser Begabungen „fokussiert“ wird.

Das Levelsystem für diese Vorgehensweise befindet sich noch in der Entwicklung wird aber wahrscheinlich auf Meilensteinen basieren, die nach und nach Charakteroptionen freischalten sollen.
Durch den Stufenaufstieg verändert sich der Maximalwert, der für eine Probe gewertet werden kann. Zum Beispiel wird ein Stufe 1 Charakter maximal 85 Punkte seiner fokussierten Begabung werten können, während eine Stufe 10 Charakter bereits 90 Punkte verwerten kann. Auf diese Art und Weise erscheint es sinnvoller sich auf mehrere verschiedene Fähigkeiten zu konzentrieren und nicht nur auf einzelne „High Stats“. Insgesamt dürfen für einen Stufe 1 Charakter 500 Punkte ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was damit zusammenhängt, dass bestimmte Fähigkeiten anderen untergeordnet werden und nicht bei allen Fähigkeitsproben der allgemeine Wert (wie im Grundregelwerk) aufgerechnet werden darf. Das ist nur bei den sogenannten „Spezialisierungen“ erlaubt. Wieviel unter den jeweiligen Begabungen je nach Heldentyp verteilt werden darf, wird im folgenden Abschnitt tabellarisch veranschaulicht.

Geregelte Punktevergabe Stufe 1

Heldentyp Kämpfer Magienutzer Schurke
Handeln (H) 250 100 175
Wissen (W) 100 250 100
Soziales (S) 100 100 175
Gesamt 450+50 450+50 450+50

Die fokussierten Begabungen in der jeweiligen Zeile des dazugehörigen Heldentyps fett gedruckt (Schurken haben die Wahl zwischen Sozial oder Handeln) Fokussiert = Maximalwert einer Fähigkeit darf bei 85 liegen, der Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Nicht Fokussiert = Maximalwert einer Fähigkeit darf bei 65 liegen, der Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Verstärkte Fokussierung: Im Zuge des Stufenaufstiegs erhöht sich automatisch der Maximalwert für die fokussierten und nicht fokussierten Fähigkeiten. Die Stufen sind dabei Stufe 4, 8, 12, 16 und 20. Der Maximalwert steigt um je einen Punkt mit dem Erreichen dieser Stufen sowohl bei den Fokussierten als auch bei den nicht fokussierten Begabungen. Kämpfer Stufe 1(H: 250/W: 100/S: 100) • Fokussiert Handeln (H) Begabungen • Erhält 3 Spezialisierungen für (H) • 1 Spezialisierung für (W) oder für (S) • Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten Magienutzer Stufe 1 (H: 100/W: 250/S: 100) • Fokussiert Wissen (W) als Begabung • Erhält 3 Spezialisierungen für (W) • 1 Spezialisierung für (S) oder für (H) • Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten Schurken Stufe 1 (H: 175/W: 100/S: 175) • Fokussiert Soziale Begabungen (S) oder Handeln Begabungen (H) • Erhält jeweils eine Spezialisierung für (H), (W) und (S) • darf sich zusätzlich eine Spezialisierung aussuchen. • Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten Auswahl der Fähigkeiten Bei der Vergabe von Punkten bitte an Tabelle 1 für Fähigkeiten orientieren! Wenn ihr euch selber Fähigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fähigkeitsgruppe passen könnten, dann meldet euch bei mir. Alles was in Tabelle I und II fett gedruckt ist bezeichnet eine Fähigkeitsgruppe. Auf eine Fähigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei Spezialisierungen, die hier kursiv aufgelistet sind, wird dieser Begabungswert hinzugerechnet.

Z. B, Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe Magieschulen 75 Punkte und entscheidet sich für die Spezialisierungen Kampfzauber und Beschwörungszauber. Das hat zur Folge, dass er seinen Bonus bei seiner fokussierten Begabung Wissen auf Proben addieren darf, wo er Kampfzauber oder Beschwörungszauber anwendet. Durch seinen Bonus von 27 in Wissen erreicht er mit Leichtigkeit den Maximalwert von 85 und hat somit eine 85% Chance Kampfzauber und Beschwörungszauber anzuwenden. Er hat jedoch auch gewisse Grundkenntnisse in dem Wirken von Zaubern anderer Magieschulen, wo er eine 75% Chance hat diese erfolgreich zu wirken.

Auf dem Charakterbogen werden die Spezialisierungen in Klammern geschrieben. Z.B.: Waffen (Nahkampf), Magieschule (Kampfzauber, Schutzzauber), Auftreten (Scharfes Wort) oder Lügen (Manipulieren). Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist zunächst begrenzt und steigt nur mit der Stufe eines Charakters. Fähigkeitsgruppen sind bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den Improvisationswert würfeln müssen, der sich aus der Gesamtanzahl, der zu vergebenden Punkte in der Charaktererstellung für die jeweilige Begabung (Handeln, Wissen, Soziales) ergibt. Tabelle I Waffenfähigkeiten/ Kampffähigkeiten Handeln Wissen Soziales Waffen (siehe Tabelle II) Lehren Auftreten Athletik Magie erkennen Taschenspielertricks(Illusionen) Schwimmen Magie bannen Singen und Poesie/ Motivieren Klettern Nachforschung Scharfes Wort Springen Entziffern/ Kryptologie Willensstärke Akrobatik Geografie Beeindrucken Balancieren Religion Feilschen Tanzen Kosmologie Lügen Heimlichkeit Okkultismus Manipulieren Schleichen Geschichte Menschenkenntnis Verborgen bleiben Sprachen Betören Gegenstand tarnen Mechanisches Wissen Überreden Verkleiden ablenken Fingerfertigkeit Einschüchtern Entfesseln Naturkunde provozieren Schlösser knacken Flora/Kräuterkunde/ Medizin Wahrnehmung Fauna/ mit Tieren umgehen Spuren Lesen Politik Handwerk Gesetze/ Rechtsprechung Reparatur Geopolitik/ Strukturen kochen Holzverarbeitung Angeln Fahrzeuge steuern Wunde behandeln Tabelle II Waffenfähigkeiten/ Kampffähigkeiten Handeln Wissen Sozial Waffen* Magieschulen Auftreten Nahkampfwaffen Siehe Magiesystem (In Bearbeitung) Fernkampfwaffen Schritt 4: Vor-/Nachteile und Charakteristikum Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in gewaltigen Nachteilen, großen Nachteilen und kleinen Nachteilen unterschieden. Diese Nachteile geben Wertebereiche an: - Gewaltig: 60 - Groß: 40 - Klein: Bis 20 Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Charaktererstellung#Vor-_und_Nachteile Schritt 5: Waffen und Rüstung Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Der Schutzwert ist der GESAMTWERT aller Rüstungsteile zusammengerechnet. Wie man sich diese zusammenstellen möchte und welches Aussehen diese haben soll ist lediglich dem persönlichen Geschmack unterworfen. Eine Übersicht zu den Schutzwerten und Waffen findet ihr hier: https://howtobeahero.de/index.php?title=Mittelalterliche_Waffen_und_R%C3%BCstungen#Schilde Schritt 6: Magiesystem Solltest du einen Kämpfer oder einen Schurken spielen dann kannst du diesen Teil getrost überspringen und direkt mit Anfangsausrüstung fortfahren. https://howtobeahero.de/index.php?title=Zauberei#Freie_H.C3.A4nde_und_erschwerte_Komplexit.C3.A4tsw.C3.BCrfe Schritt 7: Anfangsausrüstung Der Fokus liegt hier zunächst auf Waffen und auf dem Schutzwert auf den ein Charakter zurückgreifen kann. Der Schutzwert ist eine feste Zahl, die von dem Schaden abgezogen wird. Dabei ist es von der Entscheidung der SL abhängig, ob die Sonderregeln berücksichtigt werden oder nicht. Bei der Ausrüstung wäre es sehr stark davon abhängig in welchem Setting oder in welchem Abenteuer sich die Charaktere aufhalten. Man kann es entweder an den Relationen der abenteuerspezifischen Währung abhängig machen, doch das erscheint vor dem Hintergrund sehr aufwändig, dass man dann Listen mit entsprechenden Preisen bräuchte. Eine einfache und schnelle Lösung wäre dahingehend, dass der Charakter abseits von dem Standard, der hier tabellarisch festgehalten ist, eine Tragekapazität hat. Diese Tragekapazität sollte sich weniger in genauen Gewichtsangaben ausdrücken. Es erscheint einfacher einen Gegenstand der Kategorie 1, 2 oder 3 in einem Inventar zu verorten. Die Tragekapazität wird (wie die Zauberpunkte) aus dem Handelnwert/2 (abgerundet) abgeleitet. Wenn ein Charakter mehr trägt als er nunmal tragen kann, dann drückt sich das in einem entsprechenden Malus des Überschusses auf alle Proben in der Spalte handeln aus. Wenn die Tragekapazität um ein zweifaches überboten wird verdoppelt sich der entsprechende Malus. Ein Beispiel: Ein SC hat insgesamt 19 in Handeln, daraus ergibt sich eine Tragekapazität von 9. Er packt sich die Taschen voll mit 5 Gegenständen der Kategorie 1 (5), 2 Gegenstände der Kategorie 2 (4) und zwei Gegenstände der Kategorie 3 (6). Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 15, demnach ganze 6 Punkte über dem was er eigentlich tragen kann. Solange sich dahingehend nichts ändert erleidet er für jede Probe in der Spalte Handeln einen Malus von 6. Der Charakter nimmt noch weitere 2 Gegenstände der Kategorie 2 auf. Dadurch steigt die Zahl auf 19, was dem doppelten seiner Tragekapazität entspricht. Der Malus von 10 (also die Differenz zu seiner tatsächlichen Tragekapazität) wird dadurch noch verdoppelt und der erleidet einen Malus von 20. Das ist natürlich nur ein Vorschlag, aber auf diese Weise wird verhindert, dass die Charaktere unrealistisch viele Schätze oder ähnliches horten. Standardequipment: Kämpfer Magienutzer Schurke Rüstung (Schutzwert 12) Rüstung (Schutzwert 3) Rüstung (Schutzwert 7) Zauberstab oder Arkane Lanze Standardangriff: 3W10 Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/ Spielkarten) Waffen 1. Axt (5W10, 1 Hand) oder Keule (4W10+5, 1 Hand) 2. Speer (5W10, 1 Hand) oder Flügelspeer (4W10, 2 Hand) 3. Langschwert (3W10+8, 1 Hand) oder Streitaxt (4W10+10, 2 Hand) Waffen 1. Messer (2W10, 1 Hand) Waffen 1. Speer (5W10, 1 Hand) oder Kurzbogen (3W10+10, 2 Hand) 2. Rapier (3W10+5, 1 Hand) oder Langbogen (5W10, 2 Hand)


Zauberei